Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Midnight, Ravenloft, Dark Sun, Gra o tron (Pieśń Lodu i Ognia), Deadlands, Bestie i barbarzyńcy i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.


Zbliża się zmierzch, trwają gorące narady w wieżycy donżonu. Nie chłodzi ich zimny wicher gwiżdżący w szczelinach strzeleckich ani mroźne cienie gęstniejące w murach znękanego Winterfell. Sir Eryk z przybocznymi w osobach Muchy i Kella, dopracowuje plan ataku na Zbrojownię. Dołącza do nich Virion, który podczas krótkiej rekonwalescencji wzmocnił wieź z bratem Maronem. Ślęczenie nad mapą, znaczniki oddziałów, rozważanie opcji. Brzemię dowodzenie, jarzmo decyzji przygniatają sir Eryka, ale młody dowódca nie daje tego po sobie poznać. Uważnie słucha doradców, pewnie rozkazuje, ma posłuch. Na zewnątrz wieżycy kolejny poseł Bękarta Boltona wykrzykuje zachęty do poddania i groźby. Obiecuje pieniądze dla każdego, kto wyjdzie z donżonu, 20 smoków ma dostać ten, kto przyniesie „młodemu lordowi” głowę sir Eryka. Szara Kompania słucha…  

Za pomocą bełtu, do Domu Gościnnego zajętego przez lady Dustin, trafia liścik z planem ataku na Zbrojownię. Sir Eryk chce "zaprosić do siebie" niepewnych sojuszników. Pani Barrowton nie potwierdza szczegółów, być może nie wszystkie wytyczne jej odpowiadają. Decyzja jednak zapadła, atak ruszy przed zmrokiem! Rycerz wyjaśnia wszystko ludziom, zdobywa ich poparcie, porywa ich do swojej wizji. Kompania skanduje jego imię, morale skacze w górę!  

Najpierw jednak BG czeka rozmowa z Borgiem. Okaleczony twardziel śpi, pilnuje go dwójka kompanów: Przyjemniaczek i Caleb Bane, beznosy (odmrożenie) dezerter z Nocnej Straży. Mucha zakręca się wokół Borga i podrzuca mu do buta dwie złote monety - przygotowuje pretekst do zlikwidowania niewygodnego konkurenta się Eryka. Na razie nie jest to potrzebne. W pełnej napięcia rozmowie z Borgiem bohaterowie dochodzą do przekonania, że nie zostali zdradzeni przez ambitnego chorążego kompanii, Bękart miał swoje źródła gdzieś indziej...

Czas na akcję! Hennic z Dorne i pięciu ludzi (sami ochotnicy) przebierają się za ludzi Boltona (opończe, tarcze z herbem), niespodziewanie dołącza do nich Kell. Ta grupka ma wmieszać się w uciekających, wypartych ze Zbrojowni wrogów, w zamieszaniu dotrzeć do platformy z Łapiduchem oraz Starym i uwolnić jeńców. Operacja niemal samobójcza! Tymczasem Mark Myszor dostaje rozkaz opracowania sposobu na naprawę/zastąpienie spalonego zwodzonego mostu przy bramie wschodniej.

Wszyscy zajmują odpowiednie stanowiska. Zachowując ciszę otwarte zostają drzwi i zwodzona kładka do Kamiennego Mostu. Kell zręcznie podkrada się pod wejście do Zbrojowni. Za nim skrada się kilkudziesięciu chłopa z Szarej, mają taran z dwóch powiązanych ław. Kilka mocnych uderzeń w drzwi Zbrojowni załatwia sprawę, Kompania wdziera się do środka, pomiędzy ostrza i groty przeciwników. Padają trupy i ranni. Kłębią się ciała dźgane i rozpruwane zimnym żelazem. W tym czasie Virion z grupą strzelców wychodzi na sześciometrowy mur odchodzący od donżonu na północ, będzie osłaniać swoich i ludzi lady Dustin - ich część ma dotrzeć do wieżycy przez dziedziniec. W Zbrojowni trwa zacięta walka, szarzy spychają wroga na parter, wypychają na zewnątrz; zgodnie z rozkazami dają uciec kilkunastu, którzy wpadają najpierw na zbrojnych lady Dustin (ups) a potem uciekają przez dziedziniec. Wśród uciekających ludzi Bękarta jest Hennic i Kell. 

Sojusznicy z Domu Gościnnego przedostają się w dwóch grupach do donżonu: część biegnie dziedzińcem, reszta przechodzi przez Zbrojownię i Kamienny Most. Virion ich osłania. Jego strzelcy łamią szeregi oddziału wroga spieszącego na pomoc Zbrojowni, niemniej ludzie Boltona wiążą walką zbrojnych lady Dustin. Tymczasem Pani Barrowton, pod rękę z sir Erykiem, bezpiecznie dostaje się do wieżycy. Czujny Mucha biega od okna do okna, przesuwa strzelców, melduje dowódcy. Ludzie Viriona muszą stawić czoła zbrojnym próbującym dostać się na mur. Tymczasem Kell i Hennic są już przy platformie kaźni, wskakują na podwyższenie, dopadają przywiązanych do krzyżaków. Wokół zamieszanie, zaczyna prószyć śnieg. Mimo to jakiś konny zauważa bohaterów, natychmiast likwidują go kusznicy Viriona. Włócznik z Dorne odcina i bierze na plecy ukochanego Willa Łapiducha. Kell ocenia, że Stary nie rokuje dobrze, prawdopodobnie jest martwy, a niewątpliwe zbyt ciężki do transportu. Warg podcina kapitanowi gardło i pomaga Hennickowi. Dźwigając a potem ciągnąc półżywego Łapiducha kierują się w stronę muru. Są w połowie drogi, kiedy rusza za nimi trzech jeźdźców. Dwóch zaraz spada z bełtami i strzałami w piersi, do ostatniego strzela w ostatniej chwili Kell uskakując przed koniem w zryty śnieg. Hennick ściąga jeźdźca, Kell go zabija. Wraz z uwolnionym docierają do muru i wzdłuż niego do wieżycy. Są bezpieczni, Łapiduch zostaje uratowany! Virion z ludźmi wycofuje się z muru, dzięki wsparciu z donżonu (prowadzonym przez Borga) nie zostają odcięci. Operacja zakończona sukcesem, straty stosunkowo niewielkie. Bohaterowie mogą być z siebie dumni. Ludzie Bękarta nie zachowali odpowiedniej czujności, może nie spodziewali się tak szybkiej odpowiedzi na swoje groźby?

Winterfell okrywa całun ciemności, zaczyna się kolejna zimowa noc. W wieżycy zaś rozpoczynają się negocjacje pomiędzy lady Dustin (której towarzyszy jej jednoręki wasal, lord Harwood Stout) a sir Erykiem. Niełatwe rozmowy ubarwia bezczelnością Mucha, który sprytnie upokarza Stouta i wygrywa słowne potyczki z wysoko urodzonym. Ludzi Lady Dustin jest więcej, ale w rozmowie w cztery oczy z sir Erykiem, kobieta zgadza się na warunki Szarej Kompanii. Dotyczą one między innymi rozlokowania ludzi (zbrojni z Barrowton wyżej, z dala od drzwi i piwnicy).

Herold Boltona obwieszcza, że nikt żywy nie wyjdzie z wieżycy. Na mękach, niewidoczne w ciemności i sypiącym śniegu, umierają dwie, schwytane razem ze Starym, markietanki kompanii: nastoletnia Rose „Rączka” i Cycata Alise. Trudno stwierdzić, czy nocą Bękart wysłał, zgodnie z groźbą, kruka do Bliźniaków, nakazując zgładzenia lorda Greatjona Umbera. Powietrzny zwiad Kella  w skórze mewy niczego nie wyjaśnia.

Mucha, na przekór wszystkiemu, skutecznie integruje się z prostaczkami Lady Dustin. Pani Barrowton nie spotyka się ostatecznie z więzionym Roosem Boltonem. Jej sztandar nie zostaje wywieszony obok proporca kompanii, na którego drzewcu zostaje wyryte kolejne nazwisko byłego dowódcy, tym razem Reynarda Hilla – zmarłego „Starego”.

Mors Umber chce z kilkoma młodzikami wracać do siebie, do Ostatniego Domostwa, zanim splądruje je Bolton, górale lub dzicy. Planuje przekraść się po dachach i spuścić linami z murów. Jego trzydziestu rannych i brat „Kurwistrach” będą musieli zostać pod opieką Szarej Kompanii.

Lady Dustin w kolejnych naradach wypytuje o króla i plany sir Eryka. Proponuję wynajęcie Szarej Kompanii, przejście BG na żołd  Barrowton. Eryk jest jednak lojalny wobec obecnego pracodawcy. Zastanawia się nad oczyszczeniem wschodniej bramy dla wojsk króla Stannisa i zsynchronizowanym wspólnym atakiem, który pozwoli opanować Winterfell. Lady Dustin zadaje wiele podchwytliwych pytań, sonduje, zwodzi i docieka. Sir Eryk zaplątany w tą sieć doświadczonej intrygantki zdradza swoje prawdziwe nazwisko – Dayne. Ma też przekonanie, że lady Dustin wie o wszystkim, co on ukrywa, że potrafi wszystko przejrzeć…

Rankiem szarzy bracia dostrzegają kruka wylatującego z wieży na północny wschód, mistrzowski strzał Viriona strąca ptaka, który raczej nie kierował się do Bliźniaków leżących na południu. Chłodny poranek mija, znów krótko prószy śnieg, temperatura obniża się. Trzystu konnych ludzi Bękarta opuszcza WInterfell i rusza na północ. Czy to kolejny podstęp Boltona?


Kell w skórze przechwyconego poprzedniego dnia kruka, leci do Wilczego Lasu, z listem do króla. Odnajduje obóz w momencie wymarszu zbrojnych. W orszaku jedzie kryty, strzeżony wóz, w którym ktoś leży. W południe bohaterowie już wiedzą: król Stannis jest (ciężko?) ranny, wiozą go na północ, prawdopodobnie na Mur, do rodziny. Trudno powiedzieć co zrobią wojownicy z górskich klanów. Będą eskortować króla? Wrócą do siebie? Zaatakują Winterfell? Sir Eryk decyduje się poinformować o sytuacji lady Dustin, która uważnie rozważa różne opcje. Może wciągnąć do walki Dzikich z Jonem Snow?

Mors Umber żegna się z kompanią, pod wieczór wyruszy, spróbuje dotrzeć do siedziby rodu. Być może pogodził się z myślą o śmierci swego lorda. W wieżycy zostawi rannych, w tym brata. 

Kapitan Reynard Hill nie żyje. Nadchodzi zima. Nie zwyczajna, mroźna i śnieżna. Wielka Zima, Długa Noc pełna strachów. Jej cień dociera już pod mury Winterfell, otacza wieżycę donżonu, sięga do środka.

Przed bohaterami ważkie decyzje, wyzwania. To nic nowego dla Szarej Kompanii i sól dark fantasy role play.         
________________
 
Aktualny stan osobowy Szarej Kompanii: 132 ludzi, w tym 18 rannych (4 ciężko). 

Ludzie lady Dustin: 212, w tym 5 rannych.
Ranni Umberów (w tym Hother "Kurwistrach"): 27  (15 ciężko).

Tym samym w wieżycy donżonu obecnie przebywa  371 ludzi, z czego 20 wymaga opieki.
Nie jest jeszcze ciasno, ale przestrzeń wyraźnie się zmniejszyła, kręci się wielu ludzi.


Categories:
Reakcje: 

2 Response for the ""I żywy stąd nie wyjdzie nikt", część druga, sesja 14."

  1. Kamulec says:

    Dogodniej dla czytelników byłoby, gdybyś kategoryzował raporty z sesji osobno.

  2. Maestro says:

    OK, uwzględnię to! Dzięki ;-))