Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.


Na pokrzywionych, nadpalonych deskach zwodzonego mostu południowej bramy Winterfell wybuchła krótka walka. Jeden z dzikich rzucił się z kamiennym młotem na Viriona, drugi zaatakował włócznią sir Eryka, ale drogę zagrodził mu Kell. Mucha jak zwykle trzymał się przezornie z tyłu. Kell, po zwinnym zwodzie, jednym, pewnym ciosem w kręgosłup rozprawił się wrogiem, Virion otrzymał niewielkie obrażenia, ale odgryzł się i strącił swojego przeciwnika w dół, w śnieg pokrywający zamarzniętą fosę. Zdezorientowany Soren Rozbijacz Tarcz próbował uciekać, potem walczyć, ostatecznie został pojmany. Na basztach i murach grały trąbki, dzicy w nieładzie rzucili się ku murom z linami i prymitywnymi drabinami. Było ich ponad trzystu, niektórzy ranni, wszyscy wyczerpani i zapewne głodni. Wydawało się, że nikt nie koordynuje ataku. Powolna, trudna wspinaczka przeciwników na zewnętrzne mury Winterfell pozwoliła Szarej Kompanii spokojnie zaplanować obronę. Oddziały strzelców rozstawiły się na wysokim murze wewnętrznym i czekały na pierwszych dzikich, pojawiających się na blankach. Ostrzał zbierał straszliwe żniwo, choć każdego odcinka murów obrońcy nie byli w stanie przypilnować.
Sir Eryk postanowił „zmiękczyć” dzikich, a potem na własnych warunkach przyjąć, rozmieszczając ich w Bożym Gaju. Dzicy mieli nie mieć dostępu do „zamku wewnętrznego”, który kompania (stacjonująca w donżonie) dzieliła z góralami (obozującymi w Wielkiej Komnacie). Plan wypalił idealnie. W negocjacjach z dzikimi pomógł Mance Rayder, rozmawiając najpierw z Sorenem, a potem innymi wodzami Wolnych Ludzi.

Przybył kruk z Niedźwiedziej Wyspy. W ponurym, fatalistycznym liście Jorella Mormont żegnała się z siostrami, informowała o ożywieńcach na wyspie i  zamarzającej Lodowej Zatoce. Inny list, pochodzący najprawdopodobniej z Muru sprzed kilkunastu dni, od strąconego przez dzikich kruka, przekazał Soren. Nieznany nadawca obwieszczał w imieniu królowej Selyse i R’hllora, że „Bękart Boltona” uprowadził Aryę Stark i królewnę Shireen. BG wciąż nic nie wiedzieli o losie króla. Sytuacja na Murze i w Wilczym Lesie też była niejasna.

Przed podjęciem decyzji o ewentualnym wymarszu sir Eryk chciał najpierw zdobyć pewność, co do losów króla Stannisa. Zgodnie z zapisami kontrakt Szarej Kompanii miał obowiązywać jeszcze kilkanaście dni, później bez ujmy na honorze było można powędrować na południe, w cieplejsze rejony. Szarzy Bracia bardzo źle wspominali złozimną noc, Kapitan kiepsko sypiał od tamtych chwil, jak mówił męczyły go "zamrożone wspomnienia wbite w duszę niczym lodowa drzazga"...

W sztabowych naradach wracał również temat tajemniczego starożytnego rogu, znalezionego w podziemiach Winterfell. Łańcuch zgłębił runiczne inskrypcje na okuciach i uważał, że instrument nosi nazwę „Rogu Zimy” i należał (był zdobyczą?) niejakiego Joramuna. Jego moc miała budzić śpiące w ziemi olbrzymy. Mance ze swojej strony dodał, że mityczny róg Joramuna (którego swego czasu sam szukał), rzeczywiście miał być instrumentem tego legendarnego Króla_Za_Murem i posiadać moc zburzenia samego Muru. Muchę kusiło, by ponowić próbę gry na rogu, ale towarzysze się sprzeciwili. Ostatecznie, według decyzji sir Eryka, mającego „złe przeczucia” względem przedmiotu, róg został na powrót złożony w kamiennym sarkofagu na najgłębszych poziomach krypt Winterfell. Obawy Kapitana na tym się nie skończyły. Podobnie jak Kalispera, ostrzegł on Muchę przez Petrą, ale zakochany kapłan Hexogi nie wziął  tego do serca i nic dziwnego.

Następnego dnia do bohaterów dotarł kolejny list, tym razem z Deepwood Motte. Wcześniej powietrzną misję zwiadowczą, długą i wyczerpującą, odbył w tamtym kierunku Kell. Wrona, w którą się wcielił, została zabita przez ludzi tłumnie gromadzących się za palisadą Deepwood. List mówił o Innych w Wilczym Lesie i oblężeniu grodu przepełnionego uchodźcami. W imieniu Siedmiu błagano o pomoc. Szara Kompania jej nie udzieliła.  

Dzicy, bardzo wrogo traktowani przez górali, umiejscowili się w Bożym Gaju. Wydano im skromne racje pożywienia i rozpoczęto kampanię rekrutacyjną. Wolnych Ludzi w Winterfell było teraz około 230, z ponad 300 którzy tu dotarli.

W międzyczasie miało miejsce nieprzyjemne wydarzenie. Idąc we trójkę mrocznym krużgankiem nieopodal Wielkiej Komnaty, Kell, Mucha i Virion natknęli się na kota... ożywionego zimnym błękitem. Niewątpliwie martwego, choć bardzo ruchliwego i agresywnego. Mała, niebieskooka bestyjka wściekle atakowała nie wydając przy tym żadnego dźwięku. Pochwycona, stała się przedmiotem eksperymentu Kella, który będący wargiem, postanowił „wejść” w ożywione mroczną mocą zwierzę… Towarzysze specjalnie nie protestowali, zmiennoskóry był podekscytowany wyzwaniem [Naprawdę nie wiem, czy ktokolwiek przy zdrowych zmysłach podjąłby takie ryzyko, ale nie przeszkadzałem graczowi, który być może chciał zaspokoić niezdrową ciekawość, nie przejmując się grozą sytuacji]. Kell spadł w pustkę pośród trzeszczących jak kra szeptów, trafiając w miejsce chłodniejsze niż śmierć, gdzieś za gwiazdami, dalej niż Siedem Piekieł... Udało mu się jednak wrócić, a zamarłe serce ruszyło z miejsca i ocaliło życie…

Popołudniem tego dnia nadciągnął Ramsey Bolton z niemal tysiącem ludzi, setką koni i kilkoma wozami.

Bohaterom udało się zwabić pierwszych czterech, niezbyt spostrzegawczych i zbyt pewnych siebie, jeźdźców przeciwnika, pojmać a następnie przesłuchać. Małodobry mistrz Virion potwierdził, że Ramsey faktycznie był na Murze, walczył tam i knuł, pojmał Shireen oraz Aryę, wcześniej wzmocniony posiłkami z Dreadfort. Bękart Boltona miał też w swych rękach rannego króla Stannisa i Morsa Umbera!  

Herold z Dreadfort, który wkrótce rozpoczął rozmowy, dopytywał się o lorda Roosa Boltona i proponował różne opcje wymiany zakładnika. Za drugim razem inny poseł, poza klasycznymi już groźbami, wypowiedział dziwne słowa skierowane jakoby do lady Dustin, coś, co mogło być jakiegoś rodzaju hasłem. Bohaterowie dumali nad tym faktem, ale bez konkretnych wniosków. Więziony Stout, wasal pani Barrowton, upierał się, że nic na ten temat nie wie, przypomniał za to o zbrojnych z Barrowton, którzy prędzej czy później przyjadą po lady Dustin.

W głowach BG powstał „oryginalny” plan wykorzystania ożywieńców przeciwko Bękartowi. Majstrowie Marka Myszora zaczęli tworzyć szpaler z pochodni i tarcz pomiędzy południową bramą a wyjściem z lochów pełnych zmartwychwstałych jeńców. [Znowu – nie wiem, czy BG sięgnęli by po taką nienaturalną, bluźnierczą broń przeciwko wrogowi może okrutnemu, ale żywemu, należącego do ich świata. Osobiście wątpię, ale gracze mieli radochę]
 


Później nadszedł czas kolacji połączonej z naradą sztabową, Virion z nieznanych powodów nalegał na obecność Kalispery. To prawdopodobnie ocaliło bohaterom życie. Czujna specjalistka od trucizn od razu wychwyciła dziwny posmak grzanego wina. Niestety, sir Eryk łyknął odrobinę i po chwili padł bez zmysłów na stół. Kapitanem zajęła się Kalispera, Ythar i pilnie obudzony Łapiduch, zaś BG uruchomili natychmiast śledztwo i zorientowali się, że część zatrutego wina trafiła na południowy barbakan razem z usłużną Petrą (dziewczyna wieczorem posprzeczała się z Muchą i widać postanowiła "pospacerować"). Wielki Kapłan Hexogi pobiegł do żony w ostatniej chwili zapobiegając tragedii na większą skalę. Jakże było jego zdziwienie, kiedy poczuł na gardle sztylet trzymany przez Petrę, każącą wartownikom natychmiast otworzyć bramy i zagrać trzy krótkie sygnały! Choć oszołomiony, Mucha próbował się bronić, wywinąć się spod ostrza, jednak z kiepskim skutkiem. Sztylet krzyczącej wściekle Petry, zamiast krtani, przeciął podbródek. Bluznęła krew. Zdrajczyni została na miejscu śmiertelnie skopana przez tych kompanionów, którzy akurat nie ratowali życia Musze. Gdyby nie błyskawiczna pomoc genialnego Łapiducha, który właśnie przybiegł na barbakan w związku z trucizną, i siła woli rannego, wszystko mogło by się skończyć tragicznie.

Siłą Szarej Kompanii zawsze było przekucie porażki w sukces. Tym razem też tak się stało. Bohaterowie szybko przygotowali pułapkę, zagrali oczekiwane trzy krótkie sygnały i kiedy ukryci nieopodal w ciemności zbrojni Bękarta wpadli za zewnętrzny mur, zaczęła się rzeź. Padło około 70 ludzi Ramseya. Rankiem nagie, zmaltretowane ciało Petry zostało powieszone nad bramą. Mucha ma trudności z mówieniem, ale powoli dochodzi do siebie.

Kapitan niestety wciąż był nieprzytomny, dowodzenie objął zastępca – porucznik Kell Rayder, pomimo chłodnego podejścia do tej sytuacji chorążego Borga, szykującego się następnej nocy na wypad przeciwko Ramseyowi. Kell przeprowadził wcześniej skrzydlaty zwiad nad obozowiskiem Bękarta, pozwoliło to wyrysować mapkę i ustalić plan działania. Cristian Borg chciał zabić swego oprawcę, bohaterowie zamierzali zaś uwolnić w miarę możliwości króla, królewnę i Aryę Stark. 

Akcja zaczyna się pod zasłoną ciemności, w lekko prószącym śniegu. Upiorni ożywieńcy zostają wypuszczeni przez południową bramę. Szczęśliwie dla BG niewiele chodzących trupów zbacza na boki i wpada do zaśnieżonej, zamarzniętej fosy. Większość wychodzi na zewnątrz zaciemnionego Winterfell i coraz żwawiej, w absolutnej ciszy rusza ku światłu i ludziom – do obozu Ramseya. Tymczasem bohaterowie, odziani w zdobyczne hełmy i opończe z herbem Dreadfort, w towarzystwie piętnastki kuszników ruszają podziemnym tunelem do ruin Zimowego Miasteczka. Likwidują tam niewielkie czujki wroga i obsadzają miejsce strzelcami. Borg, Kell, Virion, Maron i uparty, osłabiony Mucha, ruszają dalej na południe ku obozowisku Bękarta. Są już blisko, kiedy do ich uszu docierają odgłosy alarmu. Najwyraźniej ożywieńcy zaatakowali przeciwnika od południa i zachodu. Niebieskookie upiory nie są kołyszącą się czeredą prowadzoną bezmyślnym instynktem. Działają przemyślanie, potrafią się skradać, nawet dzielić na oddziały, nieustępliwie dążyć do celu, jakim jest zabijanie. Szarzy Kompanioni już wiedzą, że choć niezbyt zręczne i nie potrafiące biegać, martwaki są bardzo odporne na ciosy i nienaturalnie silne. Utrata głowy czy kończyny nie eliminuje ich z walki.   

Bohaterowie, podając się za zluzowanych wartowników, wślizgują się do obozu od wschodu, większość dzierży kusze. Dopadają wozów z zapasami i jeńcami, uwalniają poturbowanego Morsa Umbera i jakiegoś południowego rycerza ze świty królewskiej. Wokół namioty, kopcące ogniska, krzyki i ciemność, z której wyłania się dwóch martwiaków. Virion z bratem likwidują stwory. Borg rusza ku wielkiemu namiotowi, szuka Ramseya i zemsty. Mucha po chwili idzie za nim. Reszta przygotowuje wozy do podpalenia, wciąż nie zostali rozpoznani. Wydaje się, że wśród przeciwników są dwie nie do końca zaprzyjaźnione grupy – ludzie Bękarta i zbrojni kasztelana z Dreadfort. Te dwie frakcje organizują się teraz wokół swoich dowódców, uszczelniają granicę obozowiska i wciąż walczą z ożywieńcami. Nagle BG słyszą nieopodal wrzaskliwe komendy Ramseya, który dosiada konia wraz z kilkoma przybocznymi. Bohaterowie przycelowują z kusz i strzelają z wysokości wozów. Bełty musi prowadzić sam Wojownik, bo Bękart zostaje trafiony, zgina się w siodle, spada z konia. Borg skręca w tamtą stronę biorąc "na siebie" konnych wypatrujących w ciemności wrogich kuszników i pieszych osłaniających Ramseya. Niemniej dwóch jeźdźców atakuje bohaterów na wozach, Virion nurkuje pod furgon, jego brat ciska kuszą i zmyka, sięga go w tyłek lanca, na szczęście niegroźnie. Uzbrojony już Mors próbuje walczyć, ginie zarąbany przez konnego. Południowy rycerz zostaje stratowany. W całym zamieszaniu Kell pędzi do dużego namiotu w ślad za Muchą, który nawiązuje krótką, chrapliwą pogawędkę z młodym wartownikiem po czym zostaje wręcz zaproszony (!) do namiotu (czyżby zaleta autentyczności rany jaką odniósł z rąk zdradliwej żony?). Wewnątrz Henzi odcina zapłakaną królewnę Shireen od masztu, uspokaja otumanioną Aryę Stark. Niestety zjawia się zbrojny, który orientuje się w sytuacji i atakuje słabującego Muchę. Pomoc małej królewny niewiele znaczy, kapłan Hexogi już czuje, że śmierci nie da się okpić, ale do środka namiotu wpada Kell i w ostatniej chwili interweniuje. Towarzysze wycinają sobie tylne wejście w płachcie i ewakuują się zabierając dziewczyny.

Mucha nie ma siły ciągnąć za sobą niemrawej Starkówny, zatacza się, wypuszcza niewiastę. Tymczasem ciekawski (to kiedyś go zgubi!) Kell zagląda pod plandekę samotnego wozu stojącego obok namiotu. Już wcześniej, w skórze ptaka, próbował odkryć tajemnicę tego furgonu. Wewnątrz, w czymś przypominającym klatkę na psy, leży związany człowiek, to rzeczywiście Jego Miłość, król Stannis! Ale... jego twarz jest zapadnięta i blada, a w oczach wpatrujących się w Kella pali się głodny i zimny błękitny ogień!

Maron i Virion wspierają poranionego, zakrwawionego ale tryumfującego Borga, wpadają pod jakiś żołnierski namiot i wycofują się z obozu. Szczęście wciąż ich nie opuszcza! Z innej strony w ciemność prześlizguje się Mucha oraz Kell z Shireen. Bohaterowie ruszają do Zimowego Miasteczka. Rusza za nimi pieszy, kilkunastoosobowy pościg. Dzięki strzelcom pozostawionym w ruinach podgrodzia, wszyscy bezpiecznie zanurzają się w podziemny tunel i trafiają do Winterfell. Operacja należy do wielkich sukcesów, poza kilkoma rannymi (Borg poważnie, Mucha mdleje w tunelu, Maron straszliwie stęka) nie ma strat w ludziach! Uwolniona królewna Shireen ma się dobrze, o ile można tak powiedzieć o kimś mającym na twarzy piętno szarej łuszczycy.

Następnego dnia kasztelan Dredfort, sir Dyer, proponuje wymianę: oddanie Aryi Stark za lorda Roosa Boltona, Namiestnika Północy więzionego przez Szarą Kompanię. Dyer obiecuje powrót swych zbrojnych do Dreadfort. Bohaterowie czekają z decyzją na oprzytomnienie sir Eryka, który powoli dochodzi do siebie. Kellowi nie zagrażają na razie ambicje Borga, który trafia na szpitalne łóżko. Do możliwości pełnoprawnego rozwiązania kontraktu z królem Stannisem zostały teoretycznie trzy dni, ale przecież pracodawca Szarej Chorągwi nie jest już prawomocnie „żywy”. Ta informacja na razie nie zostaje publicznie ujawniona.   

 
Komentarz MG

W ważnych taktycznie i strategicznie testach podczas całej sesji bohaterom wyjątkowo sprzyjały rzuty, zwłaszcza podczas akcji w obozie. Gorzej było z sytuacjami dotyczącymi poszczególnych postaci, choć i tam ostatecznie pomogła mechanika (minimalne, choć podwojone obrażenia Muchy od sztyletu, testy woli Muchy i Kella). W powyższej przygodzie tych dwóch bohaterów dotknęło granicy śmierci. Nie dotyczyło to podtrutego Kapitana – sir Eryk był tym razem BNem (nieobecność gracza) i z tego tytułu większe niebezpieczeństwo mu nie groziło. Kell i Mucha nie zginęli, ponieważ uratował ich (nierealistycznie?) ostatni element mechaniki, ale było blisko. Bardzo blisko. Może nawet bliżej śmierci (i to niemal na własne życzenie!) był Kell ze swoją wyprawą w pustkę Innych, a nie ciachnięty przez wyrodną małżonkę Mucha?

W moim przekonaniu te dwie postaci ruszyły ku śmierci. Na razie odsunęły ją w czasie, ale kostucha zwróciła na nich uwagę, dotknęła i zapamiętała. Tęskni. Teraz ze szczególną uwagą będzie ich szukać wśród topniejących zastępów Szarej Kompanii. Co nie znaczy, że wcześniej życia nie postradają inni Bohaterowie Graczy. Muszę być bezkompromisowy, bezwzględny. Nie dla siebie, a dla moich wspaniałych Graczy, którzy wszak tego właśnie oczekują, z pełną świadomością grając w to ponure dark fantasy, jakim są „Wichry Zimy”. Prawda? ;-)

Valar morghulis!

Categories:

0 Response for the ""Zimne ostrze zdrady" - vol. 19. "Wichrów Zimy""