Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

         Chwała Sigmarowi! Pisałem już niegdyś o straży miejskiej i miastach, dziś nadeszła pora na dwie ważne militarne formacje pozamiejskie Starego Świata. Mowa oczywiście o straży drogowej i straży rzecznej. Jak starczy nam czasu dodam także dwa słowa o łowcach czarownic i łowcach nagród. Materiał do wykorzystania nie tylko w Warhammerze ale również w Warlock!, Zweihanderze czy Cieniu Władcy Demonów. Przypominam, że większość wpisów blogowych ma swój odpowiednik w YouTubowych podkastach kanału „Stacja RPG” – tam możecie wszystkiego posłuchać, czasem w nieco bardziej rozbudowanej czy zmienionej formie.

          Straż Drogowa czyli WEGWACHE, zwana też „traktowymi trepami” czy „drogowcami” to żołnierze na żołdzie prowincji, najczęściej należący do armii landu i podlegli Elektorowi, czasem wydzieleni przez magistrat spośród milicji miejskiej. Prawo Imperialne ogólnie wymaga by strażnicy dróg nie byli utrzymywani przez pomniejszych lokalnych feudałów, co mogło by prowadzić do niewłaściwego wykorzystywania tej formacji jako prywatnych armii. Wegwache nie może mieszać się w żadne spory  ziemskie między szlachtą, w żadne lokalne wojenki czy podjazdy. Odpowiada za spokój na gościńcach i, jak to formułuje status tej formacji, „drożność traktów”, ma zapewnić ochronę zajazdów i bezpieczeństwo podróżnych na głównych drogach prowincji. Za drogę uznawany jest każdy szlak, który regularnie przebywają wozy, jest wiec tu pewna przestrzeń do interpretacji…

Zadaniem straży drogowej jest tępić zbójectwo, bandy ludzi, mutantów, goblinów i zwierzoludzi, tudzież dezerterów, ścigać wszelkich przestępców od poszukiwanych banitów, zbiegów z więzień, przemytników ale również nielicencjonowanych magów, czyli czarowników czy guślarzy. Kiedy jacyś nikczemni łotrzy opuszczają teren jurysdykcji miasta, zbiegają na trakt, wystawia się za nimi list gończy, czasem z podobizną, i takie kartusze kryminalne straż drogowa wywiesza wzdłuż całego gościńca. Złapani przestępcy czasem są eskortowani do najbliższego miasta, do stanicy straży drogowej lub wywieszani są na miejscu, bez angażowania sądów. Mimo, że oficjalnie Wegwache nie ma prawa do sądzenia i wymierzania kar, to często na zbiegach ciąży już wyrok śmierci albo stawiają oni opór narażając zdrowie strażników, a to daje tym ostatnim prawo do natychmiastowej egzekucji w dowolnej formie. W szczegółach kompetencje Wegwache w poszczególnych landach mogą się nieco różnić, ale nie są to znaczące różnice.

Ochrona traktów daje różne przywileje. Strażnicy drogowi nie muszą płacić za żywność czy podkucie konia w zajazdach i zajezdniach dyliżansów. W razie pilnej potrzeby mogą zarekwirować każdemu "nie-szlachcicowi" wierzchowce a nawet broń. Wystawiają za to weksel, który rozliczyć można w najbliższej stanicy straży, czyli forcie wegwache, których nie ma zbyt wiele, najczęściej kilka na całą prowincję. Taki fort, często będący częścią przydrożnej traktierni czy folwarku ma swoją stajnię, kuźnię, baraki sypialne, areszt, felczera i kowala; często również wieżę sygnałowego semaforu. Stanicą zawiaduje komendant / kapitan rozsyłając patrole, przydzielając zadania, analizując mapę dróg prowincji, otrzymując listy gończe.

Wegwache ochrania więc gościńce ale również zdarza się jej konwojować na pewnych odcinkach kupieckie karawany, transporty z kopalni, dyliżanse pocztowe czy elektorskich dostojników, czasem oficjalnie, czasem nieoficjalnie i odpłatnie. Słyszy się również o zdegenerowanych i skorumpowanych strażnikach dróg, którzy za przejazd wymuszają haracze i awanturują się po zajazdach. Może takie zepsute jaja się zdarzają, ale w plotki o zamaskowanych strażnikach udających bandytów nikt bogobojny nie uwierzy!

Wegwache pełni wiec rolę, jakbyśmy to dziś powiedzieli:  lotnego wojska, żandarmerii wojskowej, oddziałów porządkowych i policyjnych. Na obrzeżach landu czy linii granicznej Imperium straż drogowa jest też strażą graniczną. Zagląda a czasem stacjonuje w stacjach mytniczych, na rogatkach, pilnując by nikt nie wywinął się od opłat. Podczas zarazy współorganizuje kordony sanitarne wokół miast, izoluje dotknięte plagą wioski, choć w drugą stronę to raczej nie działa, drogowi nie palą się do pomocy wieśniakom i dlatego poszukiwacze przygód mają tu pole do popisu.

Straż drogowa pełni też ważną funkcję kurierską – nie wszystko powierza się pocztowym dyliżansom czy semaforom. Drogowi lauferzy, w asyście kolegów przemierzają konno niebezpieczne trakty przenoszących ważne listy i dokumenty.

          Wegwache to formacja konna, powiedzieć że kawaleryjska jest nieco na wyrost, bo choć wierzchowce są bardzo ważne dla szybkości przemieszczania się, to walka nie zawsze odbywa się z kulbak a strażnicy rzadko posługują się lancami o kopiach nie wspominając. Nie wszyscy mają takie przeszkolenie. Preferują broń strzelecką, w tym prochową, do tego berdysze, pałasze, miecze a na wschodzie Imperium szable wzorem kislevskim. Kolczugi i tarcze nie są obligatoryjne, ale najczęstsze, jeśli starcza na nie funduszy. Strażnicy noszą raczej lekkie pancerze, często walczą spieszeni, podkradają się, organizują zasadzki, konie wykorzystując tylko do przemieszczania się, choć oczywiście ich pęd przydaje się też w starciach na drogach ale już mniej w lasach, do których czasem, choć niechętnie (bardzo niechętnie!) Wegwache powinno wkroczyć w pogoni za zbójami. Wierzchowce są cennym zasobem straży, choć nie wszyscy należycie szanują swoje zwierzęta, mimo że czasem może zależeć od nich życie.

W Jałowej Krainie analogiczną jednostką do Wegwache są drogowi dragoni odpowiedzialni nie tylko za bezpieczeństwo traktów ale szerzej: wszystkich ludzkich osiedli płacących podatki.

By się wyróżnić i oznaczyć  straż drogowa nosi, w zależności od landu: opończe lub ryngrafy ze znakami prowincji, rzadziej opaski czy peleryny. Poza tym każdy z drogowych ma przy sobie gwizdek a jedna osoba w patrolu róg sygnalizacyjny. Znaczone są też siodła a czasem i konie (piętnowane) należące do "Służby".
"Służba nie drużba!" - mawiają drogowcy. 

Podstawową samodzielną jednostką Wegwache jest ront zwany też po prostu patrolem – zwykle pięcio lub siedmio osobowy, choć zdążają się również małe trzyosobowe zwiady drogowe na krótsze dystanse, nie przewidujące nocowania poza stanicą. Rontem dowodzi sierżant, starszy sierżant zwany wachmistrzem lub po prostu człek najbardziej doświadczony. Drużyna to 20 ludzi kierowanych przez podporucznika / lejtnanta. Zastęp straży, zwany też półbanderią liczy 60 ludzi, czyli trzy drużyny i dowodzony jest przez porucznika. Cała banderia, czyli szwadron 120 strażników, z pomocniczymi  ludźmi 150 osób, to oddział przypisany do konkretnego fortu – stanicy dowodzonej przez komendanta, najczęściej w stopniu kapitana.

Strażnicy dróg otrzymują regularny, niezbyt wysoki żołd, najczęściej ze skarbca elektorskiego, sporo dorabiają na boku i potem to oczywiście wydają, zwykle w zajazdach i wsiowych karczmach, często awanturując się w większych grupach po cywilnemu. Jeśli bohaterowie pobiją się z nimi, to po kilku dniach mogą się nieprzyjemnie zdziwić widząc te same gęby w przybraniu znaków kontrolującej ich straży drogowej.

Z daleka łatwo też pomylić patrol Wegwache z grupą bandytów; kiedy na przykład drogowcy roznoszą tabor Strigan (wędrownych nielubianych wozaków), czy grożą handlarzowi albo woźnicy nie chcącemu płacić haraczu za przejazd... Tak, ze strażnikami dróg, nieczęsto skorumpowanymi, dobrze jest żyć w zgodzie a łatwo im się narazić. Uważajcie więc!

               Dobrze, teraz przejdźmy do drugiej rozpowszechnionej w Imperium straży – mianowicie Straży Rzecznej, czyli FLUSSWACHE,wodniaków” z Imperialnego Patrolu Rzek i Jezior. Zdaje się, że ta formacja cieszy się większą estymą niż staż drogowa, choć naprawdę nie wiem dlaczego. Niewątpliwie wielkie i średnie rzeki to ważny element struktury komunikacyjnej Imperium, wciąż istotniejszy niż trakty ziemne. Drogi wodne są, przynajmniej z prądem, wyraźnie szybsze i bezpieczniejsze od podróży gościńcami przecinającymi puszcze. Obok straży drogowej musiała więc pojawić się formacja rzeczna. Długi czas jej brakowało, uważano, że na bezpieczniejszej wodzie nie ma takiej potrzeby. Kupieckich korabi i barek strzegli prywatni ochroniarze ale piratami mało kto się przejmował. Ustanowienie Imperialnej Flusswache to dopiero czas rządów cesarza Luipolda. Najpierw na Reiku, potem na innych rzekach, powstała w miarę ujednolicona formacja utrzymująca się w teorii z kasy cesarstwa, zasilana środkami z określonej części podatków pobieranych na rzecz kaisera, w praktyce zaś skąpo i nierówno opłacana przez Elektorskich skarbników, wciąż uważających, że to trakty należy obejmować szczególną ochroną a nie rzeki, które wszak płyną i nie należą do landów. Było to pokłosie faktu, że przymus drogowy i prawo składu odnosiło się długo tylko do traktów a nie spławnych rzek. To na gościńcach i przy miejskich bramach łatwiej było pobierać opłaty w postaci ceł czy myta. Rzeki, zwłaszcza te wielkie, z wieloma odnogami, meandrami, zakolami, możliwością zacumowania w oddaleniu od nabrzeża zdawały się trudniejsze do kontroli ale to się zmieniło.

          Płatności cła i kontrole są teraz przeprowadzane nie tylko w portach i nabrzeżach miast ale również na wybranych przeprawach śluzowych, których jest coraz więcej a przy większych miastach położonych nad wodą często można zablokować ruch statków za sprawą wielkich łańcuchów – podnoszonych z dna i naciąganych – grodzących rzekę. Kolejkuje się tam jednostki pływające i po kolei sprawdza, choć łańcuchy tworzone były głównie jako element obronny. Te tam zwane bramy rzeczne występują przy dużych, bogatych metropoliach a ich mechanizmy wymagają drogiej, stałej konserwacji.

Flusswache, czyli Straż Rzeczna, jest wiecznie niedofinansowana ale zdaje się być lepiej zorganizowana i karna niż Straż Drogowa. Flusswache nie jest częścią wojska, choć jest to tak zwany Urząd Uzbrojony a wielu z wodniaków to byli żołnierze okrętowi czasem nawet mający staż w słynnej Marienburdzkiej Piechocie Morskiej pod dowództwem legendarnego Dolpha Lundgrena.

Co należy do obowiązków Straży Rzecznej? Ogólnie patrolowanie rzek i jezior, czyli zwalczanie piratów, wszelkich nabrzeżnych zbójców, chwytanie przemytników i osób poszukiwanych, ale też utrzymywanie ładu i porządku na rzece, tego by statki pływały właściwą stroną by były należycie oświetlone i oznaczone, by na pokładzie nie było pijaństwa ani niczego, co może zagrozić bezpieczeństwu innych żeglujących. Na niektórych odcinkach rzek zabronione jest pływanie nocą, dokument poświadczający własność statku też musi być sprawdzony. Straż Rzeczna wspiera i chroni celników, mytników rzecznych oraz nabrzeżne gospody zwane wodnymi karczmami.

Flusswache nie ma własnych nabrzeżnych fortów. Tak zwane „Przystanie Patrolowe” zwane też budami wodniaków, zwykle umiejscawiane są obok istniejących wcześniej przybrzeżnych noclegowni, szkutni, rybackich siół czy wodnych młynów i składają się z dwóch – trzech pomostów, baraków sypialnych i magazynu. Wszystko oznaczone jest błękitną flagą na wysokim maszcie. To, czym straż wodna może się pochwalić to wyposażenie oraz łodzie, o które dba i w które inwestuje, nikt nie chce bowiem wylądować w rzece, nawet jeśli umie pływać. Flusswache najczęściej korzysta z lekkich, szybkich, prostych w budowie, bardzo smukłych płaskodennych łodzi jednomasztowych starego typu zwanych langskipami, które łatwo i tanio da się naprawić. Większość langskipów ma jeden maszt, na którym podnosi się prosty w obsłudze duży czworokątny rejowy żagiel. Łodzią kieruje się za pomocą płetwy sterowej z rumplem a wszyscy w obsadzie mają wiosła. Langskipy świetnie nadają się do pościgów i pokonywania płycizn, nawet obszarów mokradeł. Biorąc pod uwagę wielkość wyróżnić można wśród langskipów małe SNEKI, mające obsadę 18-20 ludzi, średnie SKEIDY z 30-40 osobami i największe REIKI liczące do 60 wodniaków i mające na dziobie falkony pościgowe – niewielkie armatki. Poza langskipami pod wyraźnie oznaczonymi żaglami Flusswache, zdarzają się nowoczesne KECZE – szersze ale równie szybkie łodzie dwumasztowe o skośnym ożaglowaniu. 

Na wezwanie Straży Rzecznej – sygnał trąbki (lub długiej trombity przymocowanej do burty), którymi Flusswache się komunikuje, każda jednostka pływająca musi zwolnić i stanąć do kontroli. Wydaje się, że wyrywkowe kontrole kontrabandy i załogi są najbardziej uciążliwe dla zatrzymywanych statków, zwłaszcza, że strażnicy czasem szukają po prostu pretekstu do otrzymania łapówki i czepiają się drobiazgów.

Statki Flusswache wyposażone są, poza oczywistymi wiosłami, linami z hakami, bosakami i toporkami, w oszczepy i broń strzelecką, kiedyś najczęściej kusze, kuszery i małe balisty, obecnie coraz częściej w broń palną, choć wrażliwą na wilgoć, to robiącą odpowiednie wrażenie i budzącą respekt samym wyglądem. Z dziobowych falkonów miotać można siekańce rwące żagle albo kule dziurawiące kadłub. Wodniacy lubią akcję, więc nazbyt długo nie zastanawiają się nad podpaleniem lontów…

Statkiem, czyli załogą – oddziałem straży obsadzającej daną łódź dowodzi Szyper lub Starszy Szyper a podlegają mu bosmani i niżej wachtowi. Łodzie Flusswache patrolują rzeki pojedynczo lub w grupach, czasem, by złapać jakiegoś pirata potrzebna jest cała eskadra langskipów: rzeka Reik ma w środkowym biegu setki metrów szerokości i wiele zakoli i zatoczek -  obławę i blokady jest bardzo trudno przeprowdzić. Piraci często porzucają statek na brzegu i zbiegają w las. Taką jednostkę odholowuje się wówczas, lub, rzadziej, pali na miejscu lub zatapia.

Członkowie straży rzecznej nie mają specjalnych oznaczeń poza błękitnymi wstążkami. Przede wszystkim identyfikują ich insygnia na żaglu i proporcach statku. Podszywanie się pod Flusswache, podobnie jak udawanie strażników dróg – zakazane jest pod karą śmierci poprzedzoną obdzieraniem ze skóry ale nawet to nie powstrzymuje wszystkich…

Straż rzeczna nie pełni funkcji kurierskich ani nie konwojuje kupieckich barkasów czy barek. Nie przewozi niczego zbędnego by nie obciążać łodzi. Wielu załogantów to starsi już mężczyźni, kombatanci a nawet kalecy. Pozbawieni dłoni, oka czy stopy, z bliska sprawiają  nienajlepsze wrażenie ale są doświadczeni, świetnie radzą sobie na wodzie, sprawnie obsługują kusze i samopały, w walce wręcz nie są mniej skuteczni, nawet jeśli hak zastępuje im dłoń. Faktem jest, że rzadko dochodzi na rzece do bezpośredniego starcia, piraci raczej nie przyjmują otwartych bitew,  zbyt wiele ryzykują niewiele w zamian (na swym zwycięstwie) zyskując: trochę broni i ewentualnie samą łódź straży.

Zarówno w straży drogowej jak i rzecznej zdarza się, że jej ludzie wykonują zadania pod przykrywką. Dołączają do bandytów, rozbójników i piratów by ich zinfiltrować, odkryć kryjówki, powiązania, paserów, czasem źródła finansowania. Bywa, że miejscowi zbóje działają za namową lub opłacani są przez szlachcica z sąsiedniego hrabstwa, któremu zależy na zdestabilizowaniu sytuacji u sąsiada, na danym odcinku drogi czy rzeki. To oczywiście przypadki bardzo rzadkie. Nikt z Flusswache ani Wegwache nie chce zanadto ryzykować, ludzie są ostrożni, nikomu nie spieszno za Bramę Morra, choć zdarzają się przypadki ogarniętych zapałem młodzików czy mścicieli przepojonych żądzą zemsty na wszelkich łotrach. Tacy "nadgorliwcy" potrafią brać sprawy w swoje ręce i walczyć z występkiem aż do przesady...

Obie formacje straży, zwłaszcza wodniacy, są swoistą zawodową korporacją, czyli cechem, ale cechem pozamiejskim, mniej sformalizowanym i mającym mniejszą wewnętrzną kontrolę. Straż Drogowa to de facto formacja wojskowa, cześć armii.

               Na zakończenie kilka słów o zbrojnych działających indywidualnie, pojedynczo, nie mających żadnego rodzaju konfraterni i oparcia w towarzyszach, strukturze wojskowej czy cechowej. Mowa o łowcach nagród i łowcach czarownic. Te dwie profesje zadziwiająco wiele ze sobą łączy. Stereotyp cynicznego łotrołapa kasującego pieniądze za trupy a z drugiej strony fanatycznego, zaślepionego religijnie podpalacza stosów jest bardzo uproszczony. Wbrew pozorom wiedźmołapi, potocznie zwani Hexerami, często pragnący większego docenienia sensu swojej pracy i nazwania całej grupy Hexwache, Strażą Czarów, zwykle nie są maniakalnymi sigmarytami czy solkanistami. Tacy ekstremiści są oczywiście najbardziej widoczni i utrwalają wykrzywiony wizerunek wszystkich przedstawicieli tego fachu. Jednak zdecydowana większość tych samotnych, czasami samowolnych śledczych to ludzie niekoniecznie pobożni, za to zdeterminowani i wytrwali, zdający sobie sprawę z olbrzymiego niebezpieczeństwa, jakie niesie ze sobą posługiwanie się magią bez żadnej kontroli, przygotowania i imperialnej licencji. Co więcej nierzadkim przypadkiem jest współdziałanie Hexerów z rewizorami magisterium Magii czyli licencjonowanymi czarodziejami tępiącymi guślarstwo i nielegalne praktyki magiczne. Pamiętajmy, że między kultami religijnymi Imperium a czarodziejami nie ma jakiegoś fundamentalnego konfliktu. Oczywiście niechęć prostych, zabobonnych ludzi do magii jest czymś naturalnym i niektórzy kapłani będą to wykorzystywać do wzmocnienia swojej pozycji, ale nie przenośmy do Starego Świata wizerunku łowcy czarownic motywowanego zawsze i wyłącznie religijnym zapałem wynikającym z interpretacji świętej księgi. Czary niosą zagrożenie chaosem, magowie, mimo pewnego statusu państwowego, są otoczeni nieufnością, wszelkie mutacje i pech trapiący prostych ludzi jest zrzucany na czarodziei.

               Hexerzy i łowcy nagród działają w pewnym aspekcie podobnie, to samotnicy tropiący przestępców tak w miastach jak i na prowincji. O ile łotrołapi ścigają ludzi najczęściej na podstawie listów gończych lub nakazów,  o tyle wiedźmołapi zwykle sprawdzają plotki, oskarżenia i dziwne zdarzenia, muszą być przy tym bardzo sceptyczni i rozważni. Zaślepieni fanatycy prędzej czy później nadepną komuś na odcisk i znikną nie znajdując obrony nawet w szeregach kultu religijnego, który w warunkach politeizmu odżegnuje się od ekstremistów. Zdarza się, że kapłani bronią swych wiernych przed nawiedzonymi Hexerami, którzy w teorii nie mają prawa dokonywać żadnych samosądów przed dostarczeniem jednoznacznych dowodów i świadków.

Łowcy nagród inkasują zapłatę za dostarczenie, żywych lub martwych, ściganych przestępców. Hexerzy również powinni dostarczać podejrzanych przed trybunały miejskie a nie ich mordować, po potwierdzeniu otrzymywać nagrodę i nie brać udziału w wymierzaniu kary, jednak  w praktyce utrzymują się ze źródeł mniej przejrzystych, jest to profesja ocierająca się o sferę niejednoznacznych poszlak, insynuacji i podejrzeń. Niemniej zdarzają się łowcy czarownic na pensji od elektora, miasta czy hrabiego, opłacani nie od złapanej wiedźmy ale ryczałtem, przeznaczeni do pilnowania by żadna nielegalna magia nie panoszyła się  w okolicy. Tacy hexerzy nie ścigają tylko guślarzy ale również mroczne kulty, handlarzy spaczeniem, mutantów a nawet zwierzoludzi. Jednym słowem mają za zadanie tępić Chaos w każdej postaci, walczyć z tym co nienaturalne i to oni mają się za prawdziwych przedstawicieli tego zawodu.

Zdarzają się sytuacje, że listy gończe wystawiane są za demonologami, nekromantami czy innymi czarownikami. Wówczas łowca nagród staje się swego rodzaju wiedźmołapem a hexer - łowcą nagród. Czasem ścigani przestępcy szukają schronienia pod opieką czarowników pragnących z kolei kilku mieczy dla swojego bezpieczeństwa.

Zarówno łowcy czarownic i łotrołapi starają się zabezpieczyć przed czarami – czy to modlitewnymi zwojami i relikwiami czy specjalnymi amuletami i talizmanami, podobnie są wyposażeni i podobnie obie profesje są nielubiane, budzą niechęć i strach, co może pomagać ale i bardzo przeszkadza w życiu.

I to tyle na dziś, dzielni poszukiwacze przygód.
Uważajcie na siebie na niebezpiecznych traktach i rzekach Starego Świata!

                Co rozumiem przez improwizację w rpg? Umiejętność szybkiego, ad hoc, wymyślenia czegoś ciekawego, zareagowanie w biegu, bez przestojów, na niespodziewaną, zaskakującą decyzję postaci graczy czy zaskakujące konsekwencje ich działań, nagły zwrot fabuły, dosztukowanie świata fikcji w miejscu, którego nie brało się wcześniej pod uwagę, nie przewidziało. W wielu przypadkach improwizacja nie będzie problemem, pomysły niejako naturalnie wyrosłą, wykiełkują z sytuacji, z wyobraźni, oczywiste skutki nie będą wymagały specjalnej kreatywności tylko konsekwencji i wiarygodności w światotworzeniu, ale nie będzie tak zawsze.

Improwizacja to niewątpliwie ważny element arsenału czy kompetencji Magistra Gry i wiem, że niektórych początkujących nieco przeraża. Niepotrzebnie.

               Jak dobrze improwizować? Kreatywności i szybkości kojarzenia nikt was nie nauczy. Ma się ją przyrodzoną, większą lub mniejszą. Ale talent to niewielka część sukcesu, liczy się praca. Kreatywność można podładować, zmaksymalizować potencjalnie. Po pierwsze przydaje się jak największy background ogólny i szczególny. Ogólny to  znajomość dużej ilości pomysłów sytuacyjnych, motywów, archetypów, fabularnych rozwiązań i chwytów. Czyli konsumpcja dużej ilości literatury, filmów, seriali, gier komputerowych i grafik. Niekoniecznie gatunkowych. Obserwacja rzeczywistości, zachowań, reakcji ludzi dookoła nas i stałe odkładanie tego w tyle głowy. Czytanie książek czy słuchanie audiobooków wspomoże słownictwo, pozwoli szybciej odnaleźć właściwe określenie, frazę, synonim. Szukając w umyśle pomysłu na kreatywne rozwiązanie danej sytuacji nie będziecie się spinać nad właściwymi słowami, one już w was będą. Ja wynotowuję sobie przeróżne pomysły na sceny, wątki, postaci, sytuacje, czasem całe zwroty,  i sięgam albo do zawodnej pamięci albo do specjalnego zeszytu. Sama jego obecność uspokaja i sprawia, że najczęściej nie muszę go otwierać. Backround szczególny to dobra znajomość realiów danego settingu, świata tej konkretnej fikcji ale i szerzej: realiów dotyczących scenografii, systemu społecznego danego świata, struktury społeczeństwa i relacji międzyludzkich. Prowadząc grę fantasy w świecie nawiązującym do renesansu czy starożytności albo setting sci-fiction podstawowa wiedza historyczna, astronomiczna, fizyczna, socjologiczna czy psychologiczna, właściwie każda wiedza, bardzo pomoże w improwizacji, da żyzny grunt, siatkę pojęć, zależności, pomysłów i relacji, między którymi będziemy krzesać iskry naszych improwizacji. Jeśli potrzebujemy bardziej scharakteryzowanej postaci możemy po prostu oprzeć się znajomym człowieku lub fikcyjnej postaci z filmu czy książki. Jeśli zaskakująco musimy opisać slumsy to odwołujemy się do naszej wiedzy i wyobrażenia dzielnicy biedoty. Background to podstawa, ale to wciąż może być mało.

             Jeśli nie przychodzi mi do głowy nic w sposób naturalny, albo to co przychodzi już było czy jest mało satysfakcjonujące, to pobudzam improwizację stawiając na głowie klasyczne, typowe sytuacje, odwracając klisze i banały, deformując je, budując na sprzecznościach i opozycjach. Nazywam to „odwracaniem”. Chwytam pierwsze, zwykle banalne skojarzenie i wywracam je na nice albo dokładam do niego coś odwrotnego, przeciwnego a potem lepię to razem i pozwalam umysłowi rozwinąć to w jakieś konsekwencje. Albo odwrotnie – łapię coś totalnie absurdalnego co krąży mi po głowie, coś co np. usłyszałem przed sesją w informacjach i wciskam to w realia fikcji, w scenę, którą muszą zaimprowizować choć zdaje się totalnie nie pasować. Przykładowo: jeśli bohaterowie trafiają na tej samej sesji do piątej z kolei karczmy czy klubu, bo postanowili dla kaprysu zrobić ich przegląd w wielkim mieście i z jakichś względów nie przewijamy tego tylko szczegółowo rozgramy i opisujemy, bawimy się całą sytuacją a ja chcę jako MG wykrzesać z siebie coś, co nie będzie banałem, bo czterech poprzednich barmanów było klasycznych, różniących się tylko wzrostem, wagą, rasą i tatuażem a wszyscy mieli zgniłe zęby i czyścili szmatą kontuar lub szklanice; chwytam się pierwszego słowa, myśli, która przyjdzie mi do głowy. Jeśli będzie to banalna „gościnność” czy „służalczość” zderzam to z kontrastującą „niechęcią” czy „wrogością”.  Zatem: drużyna wpada do lokalu a barman od wejścia każe im się wynosić, klnie na potęgę, wyskakuje z pałką, woła ochroniarzy. To mi wystarczy na start. W tym przypadku eskapada po knajpach nie wiąże się z wątkiem głównym, o ile taki jest, nie przejmuję się specjalnie konsekwencjami, płynę. W przykładzie nie chodzi o zszokowanie bohaterów, tylko o zaimprowizowanie czegoś na szybko, choć szok też nie jest zły, ale o tym później. Potem patrzę jak sytuacja rozwinie się w mojej głowie, jak zareagują bohaterowie graczy, co dołożą od siebie, co z tego wyniknie. Może nie będzie to potrzebne, może drużyna pójdzie do kolejnej knajpy, ale może postanowi się postawić, poszukać guza i zbadać sprawę. Może rozwinie się z tego ciekawy wątek. Gracze wchodzą w sytuację? Świetnie. Patrzę, co  przychodzi mi do głowy dalej, jak rozwinąć wątek. Jeśli mam dobry background to ruszają skojarzenia, widzę podstawowe opcje: barman mógł się pomylić, działał pod wpływem emocji, może szaleństwa albo bardzo racjonalnie, celowo. Drzewko rozrasta mi się w głowie, coś klika, pewnie widziałem już coś takiego lub czytałem. Barman wziął bohaterów za namolnych sprzedawców? Reketierów przychodzących po haracz? Jedna z postaci przypomina barmanowi kochanka żony? A może koleś jest pod wpływem narkotyków? Ktoś właśnie rzucił na niego czar? Może chodzi o zakład? Albo barman rozpoznał drużynę, bo ktoś wcześniej mu ją wskazał i z jakiegoś powodu oczernił? A może to wcale nie jest barman, tylko ktoś kto nie chce świadków w lokalu, w którym właśnie zrobił coś bardzo, bardzo złego? – Wybieram którąś z opcji, „na czuja” albo w zależności od konwencji, tego co będzie pasować, czy chcę otworzyć możliwość konfrontacji fizycznej, może śledztwa, uwikłania bohaterów w jakąś intrygę czy tylko spróbować sceny komicznej, czy może stawiam przed bohaterami jakiś dylemat? Trzymam się przyjętego założenie, choć nie kurczowo, tylko elastycznie i konsekwentnie rozwijam cały czas współgrając w graczami (jesteśmy jedną wielką orkiestrą a ja, jako MG, wcale nie jestem dyrygentem tylko bardziej sekcją rytmiczną, perkusją, choć oczywiście pomniejszający sprawczość graczy i MG-Dyrygenci przy stole się zdarzają...).

           Ważne: nie bójcie się kalek, klisz, są lepsze niż nic a łatwo je łamać, obracać i wypaczać, bawić się nimi. Zresztą w kliszach gracze też łatwiej się odnajdą, niektórzy wolą w nich nawigować, łatwiej domyślą o co chodzi lub tylko tak będzie im się wydawać, bo my będziemy mieli czas, żeby wymyślić jakieś drugie, bardzo nietypowe dno banalnej sytuacji. Więc zawodowy morderca właśnie został pacyfistą, kat pogrążył się w depresji, wrażliwy, utalentowany poeta szuka inspiracji seryjnie mordując.

Oczywiście jeśli macie otwartych, proaktywnych graczy to można podzielić się z nimi w takiej chwili kreacją świata, podzielić odpowiedzialność. Zapytać graczy jak ów piąty z kolej barman wygląda? Co to za miejsce? Czym różnie się od poprzednich? Albo podsunąć, że barman to stary znajomy bohatera. Dobry czy zły? To też możemy wyciągnąć od gracza, jeśli ma na to ochotę, i przyjąć w całość albo… wziąć i odwrócić, bo prawda: rozstali się kiedyś w przyjaźni jak powiedział gracz, ale potem wydarzyło się coś, co zmieniło stosunek barmana do postaci i ona jeszcze o tym nie wie. Gracz więc wesoło opisuje barmana-przyjaciela a ty kwitujesz to słowami. Tak, to on. Tak właśnie było. Więc dlaczego na twój widok blednie, chwyta teraz pałę i leci na ciebie wołając „zabiję!”? Gracz i bohater na to pytanie już raczej nie odpowiedzą, prawdę znasz ty – prowadzący. Jeśli już włączasz gracza do kreacji świata nie neguj tego po chwili, ale do kreatywnego rozwinięcia masz pełne prawo, czas w fikcji płynie a ludzie i miejsca się zmieniają.  Aha, warto zauważyć, że nie każdy gracz ma ochotę na współkreację, oj, nie każdy. Wielu chce, żeby to w całości była twoja działka. Dogadajcie to zawczasu, bez względu na to jak rozłożenie pracy na sesji, kontrolę narracyjną, definiuje sam system, w jaki gracie.

Pewnym substytutem ale i pożywką dla wyobraźni więc i improwizacji mogą być przeróżne generatory spotkań, osób, charakteru, miejsc, itd. Dobrze mieć na podorędziu kilka tabelek i czasem zdać się całkowicie na los – to odetnie was, Moderatorów Gry, od podświadomego kierowania fabułą i zapewni prawdziwą jazdę bez trzymanki, niektórzy taki sposób preferują. Sprawdźcie, jak wam podejdzie. Nawet jeśli z jakichś względów nie będziecie implementować wylosowanych w generatorze zdarzeń w fabułę, to same w sobie pobudzą one wyobraźnię.

          A jeśli pali się wam ziemia pod nogami, Mistrzynie Gry, jeśli totalnie nie wiecie jak ugryźć problem, totalny brak wolnych skojarzeń w głowie, gracze nie pomagają, nie macie też tablic z generatorem „stu jeden incydentów w karczmie” i zero pomysłu to…  zawsze pozostają wam dwa inne wyjścia: poprosić o czas albo zaszokować. Siebie i innych. Nie mówię o poruszaniu jakiś tematów tabu i przekraczaniu granic przyzwoitości, nie. Mechanizm jest inny. Zadajcie sobie po prostu pytanie, czego na pewno by tu nie było, czego NA PEWNO nie można by się spodziewać po takim miejscu, czy takiej sytuacji? Od takiej osoby? I zróbcie dokładnie w TEN sposób. Jest to w sumie rozwinięcie poprzedniego konceptu odwrócenia kliszy o 180 stopni.

Cały czas pamiętajcie, że się nieustannie uczymy. Nie widzę nic złego w tym, żeby przy jakiejś wolcie fabuły prowadząca zarządziła przerwę na toaletę i herbatę by dać sobie kilka minut i przemyśleć dalszą sytuację. Jasny komunikat, że potrzebujecie zebrać myśli, broń boże bez sugerowania, że Gracze właśnie popsuli wam scenariusz! Wręcz przeciwnie, może warto im powiedzieć z uznaniem, że, WOW, tego się nie spodziewaliście i kilka chwil jest potrzebnych do pozbierania się. Dotyczy to zresztą nie tyle samej improwizacji co czasem przemyślenia wiarygodnych konsekwencji w świecie, konsekwencji wygenerowanych właśnie przez decyzje, wybory i czyny bohaterów Graczy. Pozytywna komunikacja służąca wspólnej zabawie to podstawa, pamiętajcie, a przerwa, (oczywiście niekoniecznie w środku emocjonującego pościgu!) może dać więcej korzyści niż strat.

           Podsumowując: w improwizacji na sesji, a więc działaniu spontanicznym, na szybko, odnosimy się do tego co znamy i wiemy, przywołujemy to i albo sprzedajemy graczom albo na różne sposoby deformujemy, odkształcamy czy dolepiamy pewne elementy. Współgracze są również niekończącym się źródłem inspiracji i skojarzeń. Z ich rzuconego słowa, pomysłu, może wykiełkować coś bardzo zajmującego. Słuchajcie więc swoich graczy również pod tym kątem.

          Improwizując myślcie o ruchu, dynamice. Rzeczywistość jest zmienna, stale fluktuuje. Zanegujcie oczywistość, wywróćcie ją na lewą stronę albo zróbcie z danego stereotypu 100% wierny model. Niech ten przykładowy piąty z kolej barman będzie chodzącym ideałem, doskonałym, wzorcowym przedstawicielem swego zawodu. Doskonałym w swej banalności. Nie bójcie się karykatury, kiczu czy groteski, jeśli improwizacja tak wyjdzie, to nic złego, życie takie bywa i fikcja również, nawet jeśli prowadzicie dystopijne sci-fi czy dark fantasy. Jeśli lubicie Quentina Tarantino to wiecie, o czym mówię. Oczywiście wszystko w odpowiednich proporcjach, z wyczuciem, bez wypadania zbyt daleko i na zbyt długo poza uzgodnione ramy  konwencji, ocierając się o groteskę ale w niej trwale nie grzęznąc.

          Improwizacja w sci-fiction jest trudniejsza niż w fantasy, bo prowadzenie w sci-fi jest trudniejsze niż mistrzowanie w settingu fantasy. Według niektórych to nieprawda, według mnie to oczywista-oczywistość. Jeśli środowiskiem postaci graczy jest zerowa grawitacja, relatywistyka i inne zjawiska, które są nieintuicyjne i obce naszej codzienności, "doświadczeniu gracza", to uwierzcie mi – „nieco” trudniej się to prowadzi i nieco trudniej odgrywa, ale i satysfakcja jest większa, mówię za siebie. Można oczywiście sci-fi spłaszczyć do space opery, do „fantasy w kosmosie”, fruwać pod żaglami w eterze między planetami (świetny pomysł) ale nie udawajmy, że to fantastyka naukowa. Do sci-fi musicie się lepiej przygotować ale to nie znaczy, że musicie robić doktorat, czy znać wzory fizyczne. W niektórych settingach fantasy nie musicie zgoła nic wiedzieć o realiach średniowiecza, tyle, co to zamek, miecz i król. Koń jaki jest każdy widzi. W fantastyce naukowej, i nie mówię o jakiejś wersji hard, tylko poziomie podstawowym, wskazana będzie podstawowa edukacja. Mówię oczywiście za siebie, bo wam może zupełnie nie przeszkadzać, że „Sokół Milenium leci do Kessel w 12 parseków”… Cóż, dla mnie to żenujące, ale kogoś może to zupełnie nie obchodzić…  {dobra, przyznaję - to nachalna reklama moich teksów o "prowadzeniu sesji w realiach sci-fi" dostępnych na bliźniaczym blogu Dark Future, o tutaj: }

Na koniec coś o moim osobistym i może specyficznym (a może nie?) sposobie na stymulację kreatywności. Otóż chodzi o czytanie poezji, dobrej liryki. Pewnie nie działa to na każdego, ale pewna porcja Emilii Dickinson, Herberta, Szymborskiej, Miłosza, Eliotta, Rilkego czy Yeatsa wyraźnie podnosi u mnie potencjał kreatywno-improwizacyjny. Nie wiem dlaczego tak się dzieje, ale czytanie poezji, poza wartością samą w sobie, bardzo pomaga mi w mistrzowaniu, odblokowuje jakieś klapki...

Z bardziej konwencjonalnych rozwiązań wspomagających dar improwizacji polecam ćwiczenia z obrazkami, z grafikami. Spróbujcie po zerknięciu na rysunek dopowiedzieć sobie jego kontekst, opisać całą sytuację, opowiedzieć to co się dzieje za kadrem oraz to co się właśnie, przed chwilą, wydarzyło i to, co się za chwilę wydarzy. Jeśli widzicie na grafice jakieś postaci to opiszcie ich relację, nie poprzestając na pierwszym wrażeniu i pozie, ale dłubiąc głębiej. Zróbcie to wszystko  a potem zróbcie to jeszcze raz, ale zupełnie inaczej, np. odwracając waszą poprzednia opowieść o 180 stopni choć wciąż nawiązując do tego samego obrazka, tej samej scenki.

Jeszcze jeden patent: otóż u niektórych, jako wsparcie przy improwizacji, działają kości opowieści – sześciościenne kostki z różnymi obrazkami / ikonkami (najlepiej pomieszać różne „gatunki” tych kostek), których rzut wygeneruje ciąg skojarzeń, przydatny dla Mistrza Gry w danym momencie mającego przysłowiową „pustkę w głowie”. Jeśli nie masz takich kostek to może zabieraj na sesje jakieś opasłe tomiszcze, nie będące podręcznikiem do rpg ale ulubioną lekturą. „Mistrza i Małgorzatę” , „Paragraf 22”, „Rzeźnię numer 5” czy „Harrego Pottera” i, w momencie słabości / potrzeby improwizacji,  otwieraj swoją biblię na przypadkowej stronie i na przypadkowym akapicie wyciskając z niego wszystko co się da. Dziwaczne? Dziwaczne, ale można i tak. Spróbujcie. Będzie śmiesznie, będzie ciekawie, będzie się działo.

No i to tyle o improwizacji na sesji. Pewnie nie wyczerpałem tematu i sposobów na jej pobudzanie. Ciekaw jestem waszych rozwiązań i podejścia do improwizacji, technik jakie stosujecie.  

Zauważcie, że nie namawiam nikogo, podkreślam, nie namawiam nikogo do wspomagania się nielegalnymi substancjami celem pobudzenia kreatywności ;-)) . 

Drogie Mistrzynie i Mistrzowie Gry - nigdy nie prowadźcie pod wpływem! To chyba najważniejsza i najpoważniejsza rada z całości tego wykładu. Piłeś - nie prowadź!

Adios amigos!

Dziś trochę mięcha sesyjnego, tła do świata Warhammera, Zweihandera albo Warlocka, czyli każdego systemu gdzie w ten czy inny sposób pobrzmiewają echa Starego Świata ponurych przygód, powieści łotrzykowskiej i brudnej baśni braci Grimdark, uniwersum odwołującego się do groteskowo wypaczonej przez Chaos renesansowej Europy, ze Świętym Cesarstwem Narodu Niemieckiego w centrum, mezaliansowo pożenionego z frickfantasy spisaną przez Cyrk Monty Pythona zachwyconego bardziej dziełami zebranymi Michaela Moorcocka niż mistrza Tolkiena.

Dziś zastanowimy się nad tym o czym to rozmawia się na salonach Imperium czy rautach Marienburga, o czym gada w zajazdach i karczmach Królestwa, dyskutuje na uniwersytetach, plotkuje na rynkach, w dyliżansach i na barkach podczas długich godzin podróży? O czym rozprawia się na biwakach, spiera na postojach przy promowych przeprawach, o czym czyta się na afiszach i ulotkach lub słyszy od heroldów czy publicznych obwieszczaczy? Porozmawiamy też o sztuce i kulturze.

Nie chodzi o plotki mające być potencjalnymi zaczynami, zahaczkami przygody, informacjami, które wpłynąć mogą na fabułę czy decyzje Bohaterów Graczy, choć i tak można je wykorzystać. Mam raczej na myśli wieści ze świata stanowiące czyste tło, dekorację, to co okrasza i pogłębia fikcję, zwiększa imersję i pokazuje, że fantastyczny świat żyje, ewoluuje, rozwija się i nie jest tylko statyczną, niezmienną scenografią.

Ludzie, krasnoludy i halflingi a nawet długouche elfy nieustannie gadają i wymieniają informacje o świecie, zasłyszane i wymyślone historie, bez względu na status społeczny czy zamożność. Nie mówię o dowcipach stereotypowo kpiących z innych ras czy prowincji ale o pogawędkach, w których pragnie się zaimponować wiedzą i dobrym smakiem, podzielić czymś co frapuje, zainteresować sobą otoczenie, w ostateczności może kupić za ciekawą opowieść piwo lub miskę ciepłej kaszy. Wieści nieustannie roznoszą się po wielkim świecie, wypaczają, ulegają deformacji. A kultura, nauka i sztuka Starego Świata nie stoją w miejscu, tylko buzują. Gdzieś toczą się wojny, gdzieś dochodzi do skandali, ohydnych zbrodni i zuchwałych kradzieży, gdzieś możni zachwycają dziwacznymi strojami, gdzieś sztyletuje się koronowane głowy. Pojawiają się nowe udogodnienia, nowinki i mechanizmy. Drukują się pierwsze gazety, krążą pamflety.

Co więc można usłyszeć tu i tam, w różnych częściach Królestwa czy Imperium?

Zacznijmy wysoko, od sztuki i kultury dworskiej oraz myśli uniwersyteckich.

Powszechnie wiadomo, że langsamer tanz i jeszcze starszy volkas tańczy już wyłącznie prowincja. Na salony szlachty wchodzi w różnych odmianach skoczny kurant a konkuruje z nim przybyła z Tilei powolna, uroczysta pawana mająca w ruchach przywodzić zachowanie pawia i odpowiednio prezentować bogate w pióra i cekiny szaty tańczących.

W muzyce fletnie, liry, harfy, dzwonki i cymbały wypierane są przez strunowe mandoliny i wiole ale prawdziwą furorę robią pierwsze klawikordy – bogato zdobione instrumenty klawiszowe o subtelnych i delikatnych dźwiękach, których nie docenią mniej szlachetne uszy przyzwyczajone co najwyżej do gęśli, dud i piszczałek.

W kulturze zmieniają się trendy. Nekromantyzm – dominacja czaszek i piszczeli wyrażona hasłem „memento mori” powoli odchodzi w przeszłość zastępowana przez styl Imperialny, zwany też Królewskim -  motywy korony, gwiazd, rozet  czy komety zaczynają dominować w zdobieniach odzieży, pancerzy, mebli, naczyń i wnętrz. Bielone wapnem fasady budynków coraz częściej przyozdabia się żółtymi i błękitnymi barwami malując w ten sposób szachulcowe belki.

Jeśli chodzi o sztukę, to ostatnio nie brakuje skandali. Hieronim Bosh, artysta malarz będący przez wiele lat pod kuratelą starego rodu Wittgensteinów okazał się zaprzedany spaczonym siłom i spłonął na stosie ku przestrodze i uciesze tłumu wraz z większością swoich przerażających, zwyrodniałych obrazów. Większością, bo niektóre z malowideł zniknęły z magazynu inkwizycji i podobno osiągają zawrotne ceny na sekretnych aukcjach. Ludzie są o nie nawet gotowi zabijać. Co więcej Bosh ma naśladowców. Niejaki Baumzee zostawia nocą na ścianach budynków w stolicy malowidła o treści równie wywrotowej co obrazoburczej a jego styl wyraźnie inspirowany jest Boshem.

Z kolei Albrecht Durer, znany drzeworytnik i ilustrator drukowanych ksiąg, ukrywa się przed Łowcami czarownic za sprawą niezwykle oryginalnych grafik do kart, które wykorzystuje się do wróżenia.  Karty te nazwane Talią Tzeentcha wydrukowane zostały w jedynie w kilkuset kompletach ale do części z nich użyty tusz zawierał (podobno) dodatek krwi szczuroludzi i syren, co niewątpliwie odcisnęło na dziełach swoje piętno. Mówi się, że to wędrowni wozacy, Striganie, są w posiadaniu większej ilości przeklętych talii.

Obecnie największym wzięciem na dworach, ale również w domach bogatych kupców, cieszy się młody Hans Holbain, zdolny portrecista i podobno wielki flirciarz.

Cóż jeszcze? Rozwiązana niedawno Marienburska Piechota Morska zasiliła rynek ochroniarzy i najemników wieloma zawodowcami. Podobno jeden z kapitanów mariniersów, niejaki Dolf Lundgren, tworzy  Gildię Najemników, organizację ułatwiającą najmowanie zaufanych, doświadczonych ludzi z referencjami z jednej strony a z drugiej zapewniającą fundusz zdrowotny dla swoich członków, weteranów. Gildia ma być blisko związana ze słynnym krasnoludzkim domem płatnerskim Heckler und Koch podbijającym od niedawna również rynek samopałów.

Jeśli już jesteśmy przy broni palnej, to wśród bogatszych panuje moda na broń kombinowaną: wbudowywanie do rapierów, nadziaków a nawet halabard – pistoletów. Zawodowcy nie lubią takich udziwnień, twierdzą, że jeśli wystrzał nie ubije zaskoczonego przeciwnika, to sama broń gorzej się potem sprawuje w walce, chodzi o wyważenie i tego typu sprawy, ale to nie powtrzymuje wyobraźni. Sztyleto-pistole i garłaczo-topory są sprzedawane w każdym szanującym się kantorze rusznikarskim.

Krasnoludy, zwergi i gnomy nie mówią o niczym innym, jak o nowo otwartej sieci browarów Uberbeer z dostawami trunków pod drzwi oraz o nowym, super wytrzymałym  stopie zwanym Eisenitem, to jakiś zmodyfikowany spiż. Nie nadaje się on do broni białej ale świetnie sprawdza się w pancerzach, okuciach, zamkach, kratach i kłódkach. Słynne kłódki z Nuln, teraz wykonywane z eisenitu, są podobno nie do sforsowania…

Rzemieślnicy i przekupnie zagadnąć was mogą w temacie sprężynowych kapturków do świec, które kupują teraz bogatsi mieszczanie. Nowinka ta ma za zadanie po skróceniu się świecy gasić automatycznie płomień. Reklamuje się to jako oszczędność świec i zmniejszenie ryzyka nocnych pożarów wynikłych z zasypiania przy płonących kagankach. Ale kapturki nie wszędzie się sprawdzają, świece różnie się topią, wosk często jest zabrudzony, tym bardziej łój przy tańszych produktach.

Bogaci mają coraz więcej mechanizmów w swych domach. Zegary z kurantami z ratuszowych wież trafiły do komnat możnych. Wiesza się je nad kominkami i w holach, gdzie mają imponować.

Ale nowinki mechaniczne są też na cmentarzach, w Ogrodach Morra. Ostatnio przy mogiłach montuje się dzwoneczki ze sznurkami sięgającymi wnętrza trumien – reanimowany nekromancją trup albo przez przypadek pogrzebany żywy człek może zadzwonić, zwrócić uwagę cmentarnych stróży i liczyć na ich właściwą, adekwatną reakcję...

Wynalazcy, często skromni geniusze, staja się coraz sławniejsi. Na południu mieszka niejaki Leonsio Vinzi, nader utalentowany malarz, rzeźbiarz i medyk. Poza tym buduje dla ludzi skrzydła, skomplikowane zamki i skarbce z pułapkami nie do sforsowania, udziwnia młyny i wiatraki, rozwija machiny wojenne. Jego wynalazki dorównują tylko dziełom tutejszego doktora Wolfganga Kugelschreibera, pewnie o nim słyszeliście. To ten, który stworzył podwodną łódkę, zegar ścienny z kuroliszkiem i samoczyszczące się buty. Podobno ktoś ostatnio ukradł jego księgę z projektami…

Jeśli jesteście kupcami lub kręcicie się w ich pobliżu, to na pewno usłyszeliście co w tym roku najlepiej się sprzedaje. Wielkomiejskie giełdy szaleją na tym punkcie. Otóż chodzi o handel piórami: dużymi, kolorowymi, najlepiej egzotycznymi piórami ptaków, którymi szlachta i aspirujący mieszczanie przystrajają swe stroje. Kapelusze możnych muszą w tym sezonie zdobić co najmniej trzy różne pióra, nowe, nieoklapłe! Jest na nie wielkie wzięcie, powiadam wam! Bogacze nic innego ostatnio nie robią jak spacerują po parkach i skwerach podziwiając nowe wybujałe fontanny, zamknięte w klatkach ptaki i dziwaczne gady i obnoszą się ze swoimi lśniącymi strojami i piórami, jak pawie! Przeklęte nieroby!

Coraz więcej osób czyta, wiadomo. Drukarskie maszyny są już w każdym mieście. Ulotki, afisze na ścianach, na razie z niewielkimi ilościami tekstu ale za to z rysunkami, są już wszędzie. A książki, poza myśliwskimi i wojskowymi traktatami, kulinarnymi wywodami, poezją i psalmami, pełne są również niesamowitych historii o wojażach w dalekie rejony świata.
Jeden z autorów, Dante Vega, utrzymuje, że był po drugiej stronie globu, tam gdzie ludzie chodzą na rękach, głowami w dół, dosiadając cętkowanych kóz o cienkich szyjach mierzących więcej niż wzrost mężczyzny!

Inny pisarz, właściwie buntownik i dysydent z południa, niejaki Vasco Garibladi, w swych pamfletach i ulotkach zachęca pospólstwo do buntu, obalenia porządku i wyrównania bogactwa. Mówi się, że ukrywa się w naszych stronach i nie przestaje drukować tych swoich niedorzecznych, wywrotowych treści a inni to podchwytują, czasem wykrzywiając… Garibaldi zaprzecza istnieniu bogów i szlachectwu błękitnej krwi. Nie dziwota, że jego gęba znajduje się na co drugim liście gończym a nagroda za ujęcie wciąż rośnie.

Tak, łotrów nie brakuje. Najsłynniejsi to Willi Tell: zawodowy morderca – kusznik czy Tom Kwinto – nieuchwytny włamywacz, podobno niziołek. W stolicy hersztem wszystkich hersztów jest oczywiście okrutny Soze zwany „Kaizerem”, ale nad całym przestępczym światkiem swą niewidzialną rękę trzyma jakoby Kaspar Hauser – zbir i czarownik. To on wymyśla i wprowadza do miast nowe narkotyki – zakraplaną do oczu, przenoszącą w baśniowy raj łzę lorelai czy zamieniający ból w rozkosz proszek epiony. Palony na przykład w fajkach, zwłaszcza tych popularnych, wzoru krasnoludzkiego, o bardzo długich cybuchach, dzięki którym nawet obfita broda nie zajmie się ogniem. Wciąganie do nosa tabaki, tak popularne na południu, u nas cieszy się na razie mniejszym zainteresowaniem.

O czarodziejach i magii mówić nie wypada. Licencje i pozwolenia na czary to mydlenie oczu. To magowie władają światem i ciągną za wszystkie sznurki. To im służą wstrętne bestie i demony, to przez ich klątwy i eksperymenty ludzie chorują lub mutują. Jeśli znika jakieś dziecko czy ginie cokolwiek z domu - sprawa jest jasna – stoją za tym wiedźmy i guślarze – zepsute istoty, które chcą nas wszystkich skrzywdzić i oddać w ofierze Mrocznym Potęgom. Kto wreszcie zrobi porządek z czarownikami? Kto się im przeciwstawi? Może wy, dzielni poszukiwacze przygód?

Z tym pytaniem was zostawię.
Mam nadzieję, że wszystko powyższe ubarwi wasze sesje, doda im smaczków i głębi. Auf wiedersehen! 

Dziś zajmiemy się zamkami. Poza mieczem i smokiem zamki to chyba najbardziej klasyczny motyw w fantasy ale i najbardziej zróżnicowany. Fortece były bardzo różne w naszym średniowieczu a jeszcze bardziej różnorodne są w światach fikcyjnych. Ale uprośćmy wszystko i przyjmijmy, że rozmawiamy o jakimś wyobrażeniu „średniego zamku” -  murowanej, kamiennej fortecy z murem i dwoma wieżami gdzie żyje łącznie około 100-150 osób.

Zamkiem (w sensie budowlą a nie mechanizmem służącym do ryglowania) będę  nazywał zwartą, zamkniętą budowlę obronną MUROWANĄ (pomijam wały z palisadą) z murem kamiennym lub ceglanym, mającą przynajmniej kilkunastoosobową zbrojną załogę, kilka zabudowań wewnętrznych i będącą siedzibą lokalnego władyki / lorda / barona. W razie oblężenia siedzibą samowystarczalną, bo z własną studnią, zgromadzonymi zapasami opalu i żywności, zapleczem rzemieślniczym, stajniami i kuźnią.

Synonimem zamku będzie kasztel, ale również warownia, twierdza, forteca czy cytadela. Inne budowle łączące funkcję obronną z mieszkalną i gospodarczą, których jednak nie traktuję jako synonimu zamku to fort / stanica, wieża rycerska (czyli Wohnturm), dwór obronny, dworzyszcze, ufortyfikowany folwark, klasztor albo metropolia – te miejsca mogą przypominać zamki, posiadać ich elementy, ale nie będą się do nich stosowały wszystkie podane dalej informacje.

Jak coś takiego powstawało? Oto szybki rys dla budowniczych. 

Kiedy już wybrało się odpowiednią lokalizację pod budowę zamku: czy to ze względu na dogodne obronne położenie czy konieczność lokalizacji w ważnym punkcie kontrolnym, czy w obu przypadkach, należy zebrać małą grupę specjalistów i większą rzeszę robotników. Wyznacza się więc miejsce:  na wzniesieniu, na klifach, na półwyspach, czy ostrowiu, przy przeprawach rzecznych, w pobliżu brodów lub mostów, na zbiegach rzek, przełęczach, szlaków handlowych czy granic a potem organizuje logistykę. Budowa średniego zamku to zajęcie dla grupy od 200 do 500 osób, zależnie od tego jak szybko chcemy budowlę wznieść, z jak daleka pozyskujemy budulec, itd.

Nie wybudujemy niczego bez pieniędzy, z których około 30% idzie na pracowników, około 50% na surowce, reszta to transport i logistyka. Kwot łącznych wam nie podam, ale średni zamek wymagał dużych kwot pieniędzy, często pożyczek.

Forteca ma być zwykle siedzibą jakiegoś władyki, może nowego lorda po świeżym nadaniu, zawsze jest oznaką statusu i symbolem siły. Wznoszenie warowni to przynajmniej 2-3 lata, nierzadko 5 lub 8 jeśli wynikną jakieś problemy finansowe. Oczywiście wielkie zamki buduje się dłużej, nawet 20 lub 30 lat. Ile by to nie trwało prace angażują lokalnie dużą grupę osób, transport drogowy lub rzeczny. Budowa zamku to ciekawe tło przygód. Bohaterowie mogą takie przedsięwzięcie wspierać na różne sposoby: nadzorować dostawy, robotników, transport i wypłatę pensji dla pracowników, mogą przeciwdziałać sabotażom zazdrosnego sąsiedniego feudała albo grupy miejscowych druidów, być eskortą czarodzieja, który ma zmodyfikować teren pod budowę, albo rozwiązać zagadkę tajemniczych morderstw wśród robotników. 

Bogatsze zamki to fortece, które więcej kosztują i które dłużej się buduje i wyposaża, niekoniecznie rozleglejsze  ale zwykle wyposażone w większą ilość elementów. Możemy też przyjąć, że bogatsze zamki maja wyższe i grubsze mury, są rozleglejsze, mają więcej wieżyc, elementów zabudowanych, są zdolne pomieścić większą zbrojną załogę i więcej mieszkańców. Ale po kolei.

Zamek może ale nie musi otaczać fosa, bo to dodatkowy elementy wymagający prac ziemnych i stałego nadzoru by nie zarastał. Fosa może być sucha lub mokra, czyli rów forteczny suchy albo rów wypełniony wodą, zwykle dzięki połączeniu z pobliska rzeką lub stawem. Porządna fosa powinna biec blisko murów, mieć 3,5 do 5 metrów szerokości i przynajmniej półtora metra głębokości.  Niektóre suche rowy forteczne mogą mieć dodatkowe elementy takie jak zaostrzone pale a fosy mokre mogą być zasiedlone przez jakieś nieprzyjemne potworki ale to rozwiązania, które niosą ze sobą problemy, wiec rzadko się je stosuje, podobnie jak ostrokół (czyli rząd ostrych pali w formach litery x) przed fosą lub zamiast niej albo wypełnienie rowu alchemicznym kwasem....

Źle utrzymywana fosa to zwykle cuchnące, bagniste miejsce, wypełnione gnijącymi odpadkami i odchodami, które wylatują tam wprost z murów lub przez wykusze w basztach, gdzie znajdują się wychodki. W przypadku oblężenia agresor musi fosę, przynajmniej punktowo, zasypać, żeby zapewnić sobie w miarę szybki dostęp do murów z drabinami czy wieżami oblężniczymi.

Dalej mamy mur, czyli już element właściwego zamku, rzecz konstytutywną, zasadniczą dla warowni. Mur to jak sama nazwa głosi, ściana murowana. Pomijam palisady wznoszone na wałach czy inne rozwiązania. Mur niski to 8-9 metrów, przeciętny 11-12 metrów,  bardzo wysoki to metrów 15 metrów choć superfortece fantasy mogą mieć mury i kilkudziesięcio metrowe, tylko wyobraźnia jest granicą!  Oczywiście czasem pomagają ścianom fortecy naturalne skalne strome zbocza, zwłaszcza w górach i na wzniesieniach, wówczas sam mur może mieć mniej, starczyć może 5 metrów. Mury najlepiej budować z mniej lub bardziej obrobionych kamieni z zaprawą, rzadziej z dużych dwuręcznych cegieł. Ściany powinny być oczywiście stosunkowo gładkie, zwłaszcza z zewnątrz, by utrudnić wspinaczkę.

Grubość murów to zwykle koło 2 – 3 metrów, do maksymalnie 5 metrów przy superfortecach. Z rzadka wzmacnia się je od wewnątrz ziemią, czy drewnianym stelażem na którym mocowane są ganki i inne elementy, o których później.  W murze, poza bramą  główną lub bramami (choć zwykle jest to jedna brama) są czasem małe boczne furty, bardzo wytrzymałe, barykadowane kamieniami od wewnątrz. Służą do nocnych wycieczek czy wymkniecie się z zamku w razie zamknięcia oblężeniem. Tunele ewakuacyjne są bardzo rzadkie, bo zamki stawia się na twardym podłożu, najlepiej skalnym, ale się zdążają. Tak samo jak podczas oblężenia twierdz najeźdźcy w sprzyjających okolicznościach stosują podkopy pod mury by osłabić lub obalić ścianę i otworzyć wejście do zamku. Najczęściej podkop, który wymaga długiej i niebezpiecznej pracy pod ziemią, wspierania korytarza stemplami, dodatkowo wieńczony jest eksplozją alchemiczną lub podziemnym pożarem. Do końcówki tunelu, tuż pod murem, wprowadza się tłuste świnie albo beczki w oliwą i tam podpala. Tłuszcz wywołuje wysoką temperaturę, błyskawicznie pali stemple i ma wywołać nagły efekt tąpnięcia.

Żeby w kulturalny sposób pokonać fosę i przez bramę wjechać do zamku należało przebyć most zwodzony (czyli podnoszony) albo most stały, który w sytuacji zagrożenia niszczono. Same wrota zamkowe – wierzeje - na tyle duże by przepuścić wóz, były oczywiście wzmacniane, nieraz obijane żelazem, ćwiekowane, ryglowane i podpierane spiżowymi prętami, jednoskrzydłowe lub dwuskrzydłowe,  często z mniejszą furtą w skrzydle. W bogatszych zamkach brama zwykle jest dodatkowo wzmocniona broną, czyli podnoszoną kratą: drewnianą, okutą lub w całości żelazną, podnoszoną łańcuchami. Brona zwykle poprzedza (patrząc od zewnątrz) wrota  – można ją opuścić prewencyjnie zachowując pole widzenia, brama ryglowana jest wrotami w ostateczności.   

Co prawda mówimy o przeciętnym, średnim zamku ale wspomnijmy rzecz związaną z fortyfikacją bramy w większych fortecach i dużych warownych miastach. Otóż posiadają one zwykle barbakan – czyli różnego typu budowle wzmacniające czy rozbudowujące bramę: mogą być okrągłe, półokrągłą lub kwadratową, najczęściej nieco wysuniętą przed linię murów. Barbakan może być w pewnej odległości  od murów i połączony z bramą długim krytym murowanym korytarzem albo być niemal samodzielną minifortecą łączącą się z częścią bramna jakimś rodzajem kładek – przejścia na wysokości. Barbakan może być nawet umiejscowiony przed fosą, rozwiązania są tu różne, w średniowieczu nikt nie stosował standaryzacji.

Kontynuując temat murów pamiętajcie, że są one zwieńczone, zakończone u góry, słynnymi blankami czyli krenelażem.  To te charakterystyczne „ząbki” na szczycie murów. Mogą być kamienne – jako część muru, lub drewniane - dosztukowane do ściany. Czasami są ciekawie wykończone, modelowane, malowane. Blanki chronią ludzi, strzelców, obserwatorów i tych, którzy ciskają na oblegających kamienie lub podgrzaną smołę tudzież olej. Za blankami znajduje się chodnik strzelecki biegnący wzdłuż muru, po całym jego obwodzie łącząc bramę, baszty i inne elementy przylegające do muru.  Przerwy między blankami  nazywa się miedzami. W blankach, w bogatszych zamkach, mogą być otwory strzelnicze, wąskie od zewnątrz a szerokie od wewnątrz by umożliwić kusznikowi czy łucznikowi szerszy kąt do ostrzału samemu będąc maksymalnie osłoniętym.  

Blank czyli krenelażu nie należy mylić z hurdycjami. Hurdycje to najczęściej drewniane, zabudowane  ganki (ze ścianami i dachem) znajdujące się oczywiście u szczytu murów ale uwaga: wystające balkonowo przed lico ściany od zewnątrz. Obrońcy zamku są zatem chronieni zabudową a oblegających mogą razić nie tylko przez otwory strzelnicze ale również przez otwory w podłodze hurdycji, zrzucając złe rzeczy, np. wrzącą wodę lub smołę bezpośrednio pod mur od zewnątrz.

Większe i bogatsze zamki mają zamiast hurdycji  machikuły – również wystające na zewnątrz, w formie wykuszu, broniące tak podstaw muru jak przedpola ale w całości murowane. Machikuły będąc większym wyzwaniem finansowym od hurdycji, zwykle nie obwodziły wszystkich murów.

Integralną częścią muru są również baszty – wieże wysunięte nieco przed linię ściany muru. Baszta spełnia funkcję obserwacyjną i obronną – jest wyższa niż mur (w końcu to wieża) i posiada otwory strzelnicze, dzięki którym można razić oblegających również wzdłuż murów, równolegle do ścian. Baszta, wznoszona na planie koła, prostokąta czy heksu może być w stosunku do muru i chodnika zamknięta lub otwarta.  Na kilka kondygnacji połączonych schodami lub drabinami. Baszta zawsze ma dużą ilość otworów strzelniczych, bo rażenie wroga pod różnymi kątami to jej główne cel. Baszta może być narożna albo być częścią linii muru. Zdarza się, że podziemna część baszty jest lochem więziennym.

Oczywiście baszty, inne wieże i barbakan zazwyczaj były zwieńczone blankami, mogły być wyposażone w hurdycje lub machikuły.

Dobrze, zatem idźmy dalej, do środka kasztelu. Pokonawszy mury, najlepiej bramą, wchodzimy do warowni, a konkretnie na jej dziedziniec, majdan. Czasem trzeba przejść przez kolejną bramę, minąć kordegardę czyli wartownię i z podzamcza dostać się przez drugą linię murów na tak zwany wyższy zamek, ale my rozważamy mniej skomplikowane, bardziej zwarte fortece.

Mamy więc dziedziniec, wewnętrzny plac , podwórzec, otoczony ze wszystkich stron albo murem, murem z basztami albo zabudowaniami przylegającymi do niego.  Dobrze jest, jeśli zamek ma niezależne źródło wody, nie tyle dostęp do rzeki, który oblegający mogą odciąć, ale własną głęboką studnię. Może się taka znajdować na dziedzińcu. Może tu też być cysterna, najczęściej kamienna, zbierająca deszczówkę. Poidła, stajnie, na wozownię nie ma miejsca ale chlewik i kurnik, może też mały warzywnik pewnie da się gdzieś upchnąć. Zapewne jakaś mała świątynia czy zdobiona kaplica, zabudowania z sypialniami dla służby i załogi.  Obok zabudowana kuźnia, kamienna, wzniesiona tak by wiatr nie porwał i nie rozproszył ognia.

Centralnym miejscem zamku jest oczywiście siedziba jego władcy, kasztelana, czyli donżon. Nie mylcie go ze stołpem. Stołp to surowa, dość prymitywna, skromna choć czasem wysoka wieża linii ostatniej obrony, zwykle niezamieszkiwana podczas pokoju, stojąca w oderwaniu od murów, z wejściem na wysokości kilku metrów, do którego prowadzą liche drewniane schody, łatwe do zburzenia lub spalenia. Stołpy to przeszłość.
Donżon to nowa jakość – największa, przestronna, rozległa, wysoka wieża o różnym przekroju łączy funkcje  mieszkalne i obronne. Jest stale zamieszkana i to tam rezyduje pan zamku wraz rodziną i najwierniejszymi sługami.
Donżon, jak stołp, dobrze się sprawdza jako miejsce ostatecznej obrony z własną studnią w podziemiach ale to też częściowo pałac, dworzyszcze, budowla reprezentacyjna, zwłaszcza wewnątrz.  Mogą prowadzić do niego murowane schody, wyższe smukłe okna to nie zwykłe szczeliny strzeleckie ale może już przeszklone, zabezpieczane okiennicami elementy wyższej architektury. 

W donżonie są sypialnie, jadalnie, kuchnie, spiżarnie, wielkie kominki i ściany z myśliwskimi trofeami.  Jeśli dzielni awanturnicy chcą porwać kogoś z rodziny kasztelana, okraść jego skarbiec, zabić dowódcę zbrojnych czy wykraść cenną księgę z biblioteki to najpewniej będą musieli dostać się do donżonu. Tam mieszkają, śpią i jedzą najważniejsze osoby i tam trzymane są wszystkie cenne przedmioty, może z wyłączeniem religijnych artefaktów, choć bardzo możliwe, że kaplica jest wewnętrzną częścią rozbudowanego gmachu donżonu. 

W czasie pokoju na zamku nie ma przesadnych zapasów żywności. W razie zagrożenia wypełnia się spiżarnie, gromadzi zwierzęta, sprawdza zbrojownię. Okoliczni mieszkańcy mogą szukać na zamku schronienia a kasztelan powinien go udzielić ale różnie z tym bywa, w końcu kobiety i dzieci nie walczą a to kolejne gęby do wykarmienia.

Edit po komentarzu Seji'ego: Informacja o tym, że schody w średniowiecznych zamkach, w wieżycach i stołpie czy donżonie zawijają się zawsze w prawo [a to po to by ułatwić zwykle praworęcznym obrońcom walkę w ograniczonej przestrzeni i przy ograniczonej widoczności a utrudnić ją agresorowi, również zwykle praworęcznemu, walczącemu pod górę] najprawdopodobniej jest mitem, co przywołał w komentarzu Sesji, dzięki. 
Niemniej schody są wąskie, zwykle ciasne (optymalne wykorzystanie przestrzeni) i często kręcone.

Zamek to siedziba lokalnego władyki a więc jeszcze raz: tu jest skarbiec, tu zbiera się podatki, są tu zbrojni żeby pilnować pieniędzy i porządku, strzec pana i jego rodziny. To stąd wyjeżdżają i tu trafiają konni posłańcy, kurierzy, dostojnicy.  Stad wyjeżdża się na polowania i wraca z nich. Na podzamczu lub w okolicy zwykle jest jakiś większy targ, skrzyżowanie szlaków, plac gdzie dokonuje się egzekucji, przeprawa promowa lub bród. To w zamku i wokół niego „dzieje się”. Kasztel jest codziennie zaopatrywany przez służbę i codziennie strzeżony. Żadne drzewa nie podchodzą pod mury warowni – teren na strzał z łuku powinien być odsłonięty, choć to często nie jest prawdą i podzamcze przylega, niemal przylepia się do murów warowni, która nie ma surowego i przewidującego kasztelana.

Pamiętajcie, że budowę zamku nie zawsze kończono, można to wykorzystać fabularnie. Jeśli zabrakło funduszy, sponsora czy nadzorców, prace stawały. Budulec przeznaczony na wzniesienie warowni mógł z czasem zostać rozkradziony, może przeznaczono go do innych celów,  pozostałości budowli mogą zająć bandyci, lokalny rycerz –rabuś albo bezdomny wampir.

Podobnie ma się rzecz z zamkiem zrujnowanym, porzuconym czy przeklętym. Po zdobyciu twierdzy bywało, że zamiast ja zająć swoimi siłami, obsadzić własną załogą, napastnicy warownię palili, burzyli czy wysadzali. Dysponując magią można też zapewne takie miejsce wyłączyć z użytku okładając je silną klątwą, wsączając w mury toksyczną moc. Zwykle nie dało się zamku całkiem zrównać z ziemią, więc: znów – mogli wprowadzić się tam nieproszeni goście.

Odbicie na wpół zrujnowanego lub nie dokończonego zamku z rąk hultajów to gotowy start przygody dla dzielnych poszukiwaczy przygód, prawda? Twierdza może być też więzieniem – bronić tak dostępu jak i drogi ucieczki.

Pamiętajcie, że im bardziej świat gry jest high fantasy, im bardziej przesycony jest magią i dziwnymi bestiami w rodzaju smoków, tym bardziej jego składowe powinny brać to konsekwentnie pod uwagę, dotyczy to również zamków. Jeśli wśród oblegających może być czarownik to również w kasztelu znajdzie się miejsce dla alchemika lub maga zamkowego zaś w mury warowni wplecione zapewne zostaną zaklęcia zabezpieczające przed agresywnymi urokami, wzmacniające zaprawę, chroniące przed ogniem, itp. Tam, gdzie występują stwory lub bronie latające – wywerny,  gryfy czy latające dywany  - być może dziedziniec, wszystkie ganki i korony wież będą zakryte, zabudowane albo przykryte kratami najeżonymi szpikulcami. Zmieni to zupełnie filozofię ataku i obrony.

Z atakami nawet w realiach historycznych bywało dziwnie. Zdarzało się, że atakujący próbowali wedrzeć się do zamku po kryjomu przez wyloty latryn, wspinając się w ciasnych, cuchnących tunelach aż do samych desek ustępowych…

No, jeśli temat zszedł na takie zagadnienia, to widomy znak, że pora kończyć! A więc kropka.