Zamykając powoli temat klasycznych lokacji w rpg należy wspomnieć o tym, od czego właściwie powinno  się rozpocząć całą dyskusję, mianowicie o podziemiach sztucznego pochodzenia. Podziemia "naturalne"  pokrótce omówiłem już w jednym z wcześniejszych wpisów. 
Przysłowiowe "lochy", stworzone przez magię, ludzi, bogów lub inne istoty, są pierwotną scenografią  dla gier fabularnych. Wiadomo dlaczego - to lokacje zamknięte, modułowe, łatwe w konstruowaniu i  rysowaniu oraz w fabularnym ogarnięciu przez prowadzącego, a do tego tajemnicze, mroczne i  niebezpieczne.
Do najbardziej popularnych "lochów" zaliczamy kopalnie, katakumby, kanały, krypty i innego rodzaju  grobowce. Podziemia mogą mieć także formę labiryntów, pełnić funkcję więzień, skarbców, fortec czy  nawet osiedli, choć najczęściej są to starożytne, lub przynajmniej wiekowe, na pozór opuszczone  ruiny, miejsca owiane aurą tajemnicy i grozy.
Projektując podziemia należy sobie na początku zadać pytania kto, kiedy, po co i jak zbudował dany  kompleks. Tak przynajmniej powinno być w dark fantasy, gdzie staramy się często o jakiś naturalizm i  realizm, czyli między innymi logikę. 
Jeśli lochy zbudował jakiś władca, by uczynić z nich swój grobowiec, wypełniony skarbami i innymi  dowodami ziemskiej potęgi, wówczas będą one w formie i funkcjonalności inne niż podziemne więzienie  czy metropolia krasnoludów. 
Charakter istoty odpowiedzialnej za lochy i cel ich powstania definiują główne elementy podziemnego  kompleksu. Jego wiek i okoliczności historyczne wpływają na stan pomieszczeń, sprzętów, działanie  pułapek i całą estetykę scenografii. 
Jeśli dawno opuszczony podziemny kompleks nie został po raz pierwszy odkryty przez bohaterów graczy,  to znaczy, że zapewne eksplorowały go już inne grupy śmiałków, poszukiwaczy skarbów, czy czegoś, z  czego dana lokacja słynęła. Szabrownicy zrabowali więc większość cennych przedmiotów (przynajmniej  tych najłatwiejszych do odnalezienia), natrafili na część lub wszystkie pułapki (być może wszyscy w  ten sposób zginęli i lochy wciąż są "bogate"), można więc natknąć się na ich trupy, szkielety czy  duchy, broń i ekwipunek, może jakieś ślady na ścianach za pomocą których znaczyli sobie drogę.
Ważne są także okoliczności opuszczenia podziemi przez ich pierwotnych mieszkańców. W przypadku  katakumb i krypt to oczywiście nie miało miejsca (chyba, że działał tu jakiś zdolny nekromanta), ale  jeśli niegdyś zamieszkiwane lochy są opustoszałe, zruinowane, to musiało sie zdarzyć jakieś  nieszczęście, które do tego doprowadziło. Mogło się ono wydarzyć rok albo tysiąc lat temu. 
Zniszczyć podziemia i ich pierwotną funkcję mogła: wojna, powódź, trzęsienie ziemi, pożar, zaraza,  zemsta bogów, eksperyment lub wypadek magiczny, klątwa, klęska głodu. Podziemia mogły być też  wykorzystywane czasowo jako schronienie, jak kaery w systemie Earthdawn. Po minięciu zagrożenia  wyprowadzano się z nieprzyjemnej, klaustrofobicznej lokacji ponownie pod otwarte niebo. Celowość  podziemi mogła się z czasem zmienić. Wyeksploatowana kopalnia mogła zacząć pełnić funkcję więzienia,  masowego grobu albo kryjówki czterdziestu rozbójników. 
Jeśli nasza lokacja to podziemne miasto dotknięte w przeszłości jakimś kataklizmem, to należy się  zastanowić jak szybko on nastąpił i czy mieszkańcy mieli czas na spokojną ewakuację i zabranie ze  sobą wszystkich cennych przedmiotów. 
Sposób stworzenia podziemi jest równie istotny. Krasnoludy mogą zadziwić swoim architektonicznym  kunsztem, ale nie pokonają praw fizyki, w przeciwieństwie do np. dżina, który w świecie fantasy może  w ciągu jednego dnia wykreować kryształowo-miedziane podziemne miasto z przepięknym ogrodem  oświetlanym przez mikroskopijne magiczne słońce i zasilanym akweduktami. W dark fantasy takie  miejsce po ustaniu działania magii (a wszystko ma swój kres) zamieni się w bardzo zimne i ponure  miejsce, a ledwie już funkcjonująca sztuczna gwiazda, zamiast światła widzialnego i ciepła może na  przykład promieniować mocą mutującą w okolicy wszystkie zwierzęta i ludzi. Scenariusz gotowy. 
Wtórna funkcja podziemi pozwala nam dodać wszystko to, co nam brakuje by "podkręcić" przygodowy  charakter lokacji. Dodajemy więc obozowisko orków w starym skarbcu albo twierdzę nekromanty w  rozległych katakumbach. Wypełniamy wodą korytarze kopalni a z miejskich kanałów robimy pole  działania niebezpiecznej sekty zabezpieczającej się pułapkami. 
W lochach nie może brakować potworów, więc dobrze jest zadbać o ich "przyczynowość". Jeśli do  starego grobowca gigantów wprowadził się smok i uczynił z niego swój skarbiec, to miejsce to zapewne  leży z dala o cywilizacji, jest zapomniane, więc bezpieczne dla bestii jako jej leże, oraz  oczywiście ma na tyle szerokie korytarze, że pozwala przejść wielkiemu cielsku gada.  
Logika tylko na pozór jest kagańcem dla wyobraźni. Tak naprawdę możemy w lochach, bez względu na ich  pierwotne przeznaczenie, zaserwować bohaterom niemal wszystko, tylko trzeba dłużej pomyśleć, jak  dany element, niepasujący na pozór do pierwotnej funkcji lokacji, mógł tam zaistnieć. To dopiero  wyzwanie dla kreatywności! Zaręczam, że przy okazji wysilania makówki pojawi się w głowie jeszcze  kilka dodatkowych pomysłów. Oczywiście możecie machnąć ręką na całą przyczynowość, logikę i  konsekwencję świata i ulepić podziemia z elementów jakie tylko wam się zamarzą. Mając do dyspozycji  magię i boskie cuda, możliwości są rzeczywiście nieograniczone. Tylko wówczas odbieracie graczom i  ich bohaterom zabawę w dedukcję, logiczne myślenie i wyciąganie wniosków, np. o prawdopodobieństwie  występowania pułapek. W zamian dostają "fun" i zaskoczenie nieprawdopodobnymi elementami. Jeśli tak wolą, to macie sprawę ułatwioną - nie przejmujecie się logiką lochów. 
Na koniec kilka prostych (pewnie wtórnych, bo o podziemiach wszystko już wymyślono) POMYSŁÓW NA PRZYGODY 
1) Drużyna może zostać zwabiona do podziemi, nieświadoma natury prawdziwego zagrożenia, jakie tam  czyha. Załóżmy, że w pradawnych lochach przebudziło się jeszcze starsze zło i zbiera siły do  powstania, do czego potrzebuje krwi / strachu / bólu lub odpowiedniego ludzkiego nosiciela, którego  chce opętać i w ten sposób zmartwychwstać, ponownie przyoblec się w ciało. Takie "zło" musi  opracować swoistą procedurę zwabiania do siebie pojedynczych osób, lub małych grup ludzi, z którymi  da sobie radę. Najlepiej zastosować odpowiednią przynętę. Na przykład za pomocą jakiegoś wyznawcy  lub dzięki magii sprokurować kilkanaście egzemplarzy "jedynej mapy do wielkiego skarbu". Umożliwi to  zachowanie tajemnicy (znikających ludzi nikt nie będzie szukał, wszak utrzymają oni całą sprawę w  sekrecie bojąc konkurencji) i rozprawianie się z poszukiwaczami skarbów po kolei. 
Zamiast mapy do podziemi może doprowadzić drużynę jakiś przewodnik kierowany przez Wielkiego Złego  (umierający suchotnik, który ma obiecane uzdrowienie w zamian z służbę), dysponujący przekonywującym  argumentem, dlaczego to właśnie bohaterów wybrał. Chodzi o pretekst taki jak uratowanie życia w  zainscenizowanej bójce, udzielenie jałmużny, podobieństwo jednego z BG do członka rodziny  przewodnika czy po prostu "rozkaz boga". 
Drużyna powinna mieć szansę na powzięcie jakichś podejrzeń, kiedy trafi już do lochów. Mogą to być  ślady poprzednich zwabionych tu nieszczęśników lub zachowanie przewodnika, który może mało subtelnie  próbować "prowadzić" bohaterów w miejsce potrzebne do przeprowadzenia rytualnego mordu (może być tam  specjalna pułapka, ołtarz Wielkiego Złego lub inny, wymagany przez rytuał element). 
Jeśli nie chodzi o zabicie drużyny w odpowiednim miejscu i utoczenie jej krwi, tylko o opętanie  jednego z bohaterów, wówczas Wielki Zły, którego emanacja woli jest w lochu potężna i wszechobecna,  użyje magicznych sztuczek by wyłonić spośród postaci tą, która idealnie nada się do jego celów.  Eliminacje takie mogą polegać na testowaniu zachowania BG w różnych okolicznościach, mamienie ich  iluzjami, krok po kroku osłabianie ich woli straszliwymi wizjami i grozą lochów. 
2) Innym pomysłem są podziemia zamknięte od środka przed kilkunastu czy kilkudziesięciu laty,  powiedzmy w czasie jakiejś wielkiej wojny albo przerażającej zarazy, stanowiące wówczas schronienie  dla możnych, bogatych ludzi w okolicy. Podziemna, odizolowana od świata twierdza, bezpieczna także  dzięki nieznanemu położeniu, musi skrywać w sobie wiele skarbów, wszak zamknęli się tam najbogatsi -  np. cały dwór królewski. Kiedy wreszcie bohaterowie odnajdą (co samo w sobie może być przygodą) i  sforsują wejście do podziemnego schronu, okaże się, że rzeczywiście nikt go nie opuścił od momentu  zamknięcia (od środka). Wszędzie jest pełno kurzu, bezruchu, ciszy. Tu i ówdzie natrafić można na  zmumifikowane trupy ludzi najwyraźniej zmarłych we śnie. Są też dziwaczne sarkofagi, gdzie pokryci  pajęczynami i zarostem (w przypadku mężczyzn oczywiście) możni, najwyraźniej żyją jeszcze, ale są w  jakimś głębokim letargu spowalniającym im funkcje życiowe. Gdzieś odnajdzie się dziennik jednego z  mieszkańców twierdzy (kronika taka może mieć kilku autorów), opowiadający o początkach trudnego, ale  bezpiecznego życia pod ziemią, dekadenckich zabawach znudzonego zamknięciem towarzystwa, wreszcie o  alchemicznym odkryciu specyfiku sprowadzającego bardzo głęboki i nader realny, prawdziwszy,  przyjemniejszy i bardziej emocjonujący od pozostawionego na powierzchni życia, sen. Niestety środek  ten, nazwijmy go oneirosem, miał silne właściwości uzależniające, w dodatku powodował zapominanie  szczegółów z prawdziwego życia. Uzależnieni od niego przywiązywali większą wagę do swej wyśnionej  egzystencji, tęsknili za nią na jawie. Niedbający o podstawowe potrzeby ciała i wyjście na  powierzchnię, mieszkańcy lochu coraz częściej i coraz dłużej oddający się oneirosowi najwyraźniej po  kolei poumierali. Najbogatsi zabezpieczyli się wcześniej magią, tak, by trwać we śnie po wieczność  (a przynajmniej długie lata bez konieczności odżywiania się), z sercem bijącym raz na minutę lub  rzadziej. 
Ten scenariusz nastawia się bardziej na wyjaśnienie tajemnicy, eksplorację podziemi i historii  całego miejsca, domyślanie się ze szczątkowych informacji, co mogło się tu wydarzyć. To niemal  rozprawa filozoficzna o tym, jak pociągający może być eskapizm, hedonizm i sztuczna rzeczywistość.
Znaleziona kronika nie powinna opowiadać jasno ostatnich dni schronu, niech drużyna nieco  pogłówkuje. Może uda jej się porozmawiać z wybudzonym nagle, trzęsącym się z braku oneirosa,  anorektycznym starcem, który ledwo pamięta swoje życie na jawie, prawdziwą egzystencję, a rozpacza z  powodu straty sennej mary, w której był spełnionym władcą świata z haremem konkubin... 
3) Trzeci pomysł to planowanie i akcja militarna. Powiedzmy, że drużyna zostanie poproszona o pomoc  w pilnym odbiciu podziemnego miasta krasnoludów, zdobytego właśnie przez orczą ordę lub inne  paskudy. Tak się nieszczęśliwie złożyło, że hufce khazadzkie wyruszyły na daleką wojnę, co  wykorzystały goblinoidy do podstępnego ataku. Nieliczni obrońcy padli, a władająca twierdzą pod  nieobecność męża żona / córka krasnoludzkiego władcy została w ostatniej chwili ukryta w sekretnym  schowku przez wiernego, wiekowego już sługę, który niegdyś był jednym z architektów całego  podziemnego kompleksu. Pojmany, jak reszta nielicznych pozostałych przy życiu mieszkańców, stary  sługa wykorzystał chwilę nieuwagi strażnika i jakimś cudem wydostał się tajnym przejściem z  twierdzy. Wiedząc, że nie zdąży sprowadzić na pomoc pobratymców, zdesperowany zwrócił się do  jedynych uzbrojonych ludzi w okolicy (czyli drużyny BG), oferując im zaszczyty i wynagrodzenie w  złocie równe ich wadze, byle tylko natychmiast pomogli mu w wydostaniu ze skrytki księżniczki /  księżnej, mogącej wkrótce umrzeć z pragnienia, albo, co gorsza zostać odnalezionej przez podejrzanie  sprytne orki...
Wierny sługa oczywiście niedługo umrze na serce, ale wcześniej pokaże BG sekretne, "tylne" wejście  do twierdzy, zdradzi CZĘŚCIOWO szyfr / zagadkę otwierającą zamaskowane wejście (gracze też muszą się  wykazać), ostrzeże przed niektórymi pułapkami, wytłumaczy położenie sekretnej komnaty (może zrobi  mapkę?), powie kilka słów o orkach. Jednym słowem zdradzi tylko tyle informacji, żeby drużyna miała  szanse powodzenia w swojej szlachetnej misji. 
Na miejscu okaże się, że za goblinami rzeczywiście stoi ktoś groźniejszy, np. nekromanta ożywiający  zabite krasnoludy i uruchamiający podziemną produkcję broni na dużą skalę, albo że to ukryta  księżniczka zdradziła swoich poddanych i wpuściła orków, ale tą część będziecie musieli opracować  sobie sami. Scenariusz jest dla grupy komandosów, wymaga planowania, sprytu, skradania się,  bezgłośnego zabijania, sabotażu i odwracania uwagi. A od MG wymaga przynajmniej przybliżonego planu  podziemi i jakiegoś zaskakującego zwrotu akcji pod koniec przygody.
4) Ostatni pomysł to klasyczne zejście w kanały miejskie. Konwencja horroru klasy B i starcie się z  nieznaną siłą zabijającą od niedawna kanalarzy i wszystkich śmiałków, którzy do kanałów schodzili.  Odnajdywane są tylko kawałki ciał, jakby oderwane albo odgryzione przez coś potężnego. Prosty, ale  klimatyczny pomysł, wymagający od drużyny odpowiedniego wyekwipowania i uzbrojenia (kanały są  miejscami jak bagno, nie można taszczyć ze sobą wszystkiego), zejścia w śmierdzące tunele i  zmierzenia się z ciemności i strachem. Po drodze szczury, dziwaczne rzeczy pływające w plugastwie,  szalony żebrak składający potworowi ofiary i będący potencjalnym źródłem informacji (fałszywej),  zetknięcie się z konkurencyjną grupą śmiałków, która zabiła jakiegoś pomniejszego maszkarona i jest  pewna (a przy tym dumna z siebie), że to właśnie on odpowiadał za zniknięcia kanalarzy. Potem dajemy  intensywny deszcz, który zakłóci ciszę kanałów i zagłuszy podejrzane odgłosy z ciemności, no i  wreszcie podstępny atak prawdziwego pana tego miejsca, wielkiego aligatora. 
No dobrze, to nie musi być gad, właściwie nawet nie powinien, ale zaszalejcie i zakładając, że  miejscowi alchemicy zlewali do kanałów różne nieudane eksperymenty i substancje, wymyślcie jakiegoś  niepowtarzalnego mutanta, w stylu gigantycznego tasiemca uzbrojonego albo monstrualnej ropuchy,  która zamiast much rozsmakowała się w ludziach.
A poniżej linki do filmików z Khakim (Gry Fabularne TV), gdzie wspólnie dyskutowaliśmy o prowadzeniu sesji w podziemiach:
http://youtu.be/oFQPwiwktOY
http://youtu.be/X3suXNPvKU8
http://youtu.be/iN-04dgHjw8
http://youtu.be/qpjdyx8s0NI
A poniżej linki do filmików z Khakim (Gry Fabularne TV), gdzie wspólnie dyskutowaliśmy o prowadzeniu sesji w podziemiach:
http://youtu.be/oFQPwiwktOY
http://youtu.be/X3suXNPvKU8
http://youtu.be/iN-04dgHjw8
http://youtu.be/qpjdyx8s0NI
Dlamnie sporą dozą pomysłów na lochy jest seria gier fallout.
Opisy krypt i prowadzonych tam eksperymentów bardzo łatwo przenieś z świata sf do dark fantasy i bardzo pieknie wpasowója sie w podany przez ciebie drugi motyw na przygode link do opisu krypt: http://fallout.wikia.com/wiki/Vault