Dziś odreagowujemy – pomysł na prostą przygodę
pełną walki.
Rzecz ma miejsce w mieście, najlepiej ludnym, rozległym i z kanalizacją. Jest
leniwe przedpołudnie.
Drużyna zostaje nagle wezwana do pożaru. Być może za karę, w ramach czynu społecznego, pełni służbę dla miasta albo po prostu bohaterowie spożywali posiłek w gospodzie naprzeciwko (to najlepsza opcja). Muszą zareagować, pożar w mieście to rzecz skrajnie niebezpieczna i każdy zdaje sobie z tego sprawę. Wszyscy w okolicy podniosą więc larum i rzucą się po wodę. Traf chce, że BG będą wśród obecnych najmłodsi, najzdrowsi i najodważniejsi. Powinni poczuć obowiązek i odpowiedzialność.
Ktoś z kolejki, podającej sobie od studni wiadra z wodą, krzyknie, że to płonie pracownia alchemika. Mieszka tylko z uczniem i starą gosposią. W oknie na piętrze, skąd biją czarne kłęby dymu wyjrzy jakaś twarz. To dojrzały mężczyzna, alchemik właśnie. Kaszląc wzywa pomocy i zaraz traci przytomność.
To bohaterowie powinni być tymi, którzy wejdą do piętrowej, wąskiej kamienicy alchemika by ratować jej mieszkańców. Na parterze, przy schodach leży starsza gosposia – potłuczona i półprzytomna. Biedaczka spadła ze schodów w momencie eksplozji na piętrze (BG mogli ją słyszeć), która zapoczątkowała pożar.
Na górze kłębi się dym, ognia nie widać – nie chcemy wystraszyć bohaterów. Gosposia błaga o ratunek dla pana Fausta i jego ucznia Brunona, obaj zostali na górze.
Na piętrze, poza sypialnią jest duża pracownia i to tutaj wybuchł pożar. Pomieszczenie jest pełne dymu, który uchodzi przez uchylone okno i szczelinę pod wciąż przymkniętymi drzwiami na korytarz. Kiedy drużyna otworzy drzwi (nie jest to łatwe – otwierają się do środka i blokuje je ciało), ogarnie ją dym a ogień wewnątrz buchnie z większą siłą.
Za drzwiami jest martwy kilkunastoletni chłopak (uczeń Brunon), dalej przewrócony stół stojący w płomieniach liżących już sufit i jedną ze ścian. Ogień można częściowo obejść przechodząc pod drugim masywnym stołem zastawionym retortami, alembikami i innym wyposażeniem i dotrzeć do nieprzytomnego alchemika pod oknami. Na półkach i w szafkach z trzaskiem pękają od żaru szklane i gliniane naczynia, unoszą się jakieś kolorowe opary, coś błyska. W małych klatkach szaleją dziwne egzotyczne zwierzęta, wielkie pająki i cykady znieruchomiały w napięciu. Pękające słoje tryskają formaliną ukazując zawartość w postaci zdeformowanych płodów i kończyn. Drużynie powinno się wydawać, że trafiła do piekła. Ogień nabiera nagle mocy, odcina ratownika / ratowników od wyjścia z pracowni. Na piętrze pojawiają się ludzie z wiadrami, potęgują zamieszanie. Woda leje się na płomienie, bucha para. Dym wyciska z oczu łzy i dławi. Najlepszym wyjściem dla odciętych jest okno. Alchemik jest nieprzytomny i swoje waży. Skakanie przez ogień jest ryzykowne. Na podłodze pełno szkła i śliskich plam. Płomienie wydają się być nie do opanowania…
Drużyna zostaje nagle wezwana do pożaru. Być może za karę, w ramach czynu społecznego, pełni służbę dla miasta albo po prostu bohaterowie spożywali posiłek w gospodzie naprzeciwko (to najlepsza opcja). Muszą zareagować, pożar w mieście to rzecz skrajnie niebezpieczna i każdy zdaje sobie z tego sprawę. Wszyscy w okolicy podniosą więc larum i rzucą się po wodę. Traf chce, że BG będą wśród obecnych najmłodsi, najzdrowsi i najodważniejsi. Powinni poczuć obowiązek i odpowiedzialność.
Ktoś z kolejki, podającej sobie od studni wiadra z wodą, krzyknie, że to płonie pracownia alchemika. Mieszka tylko z uczniem i starą gosposią. W oknie na piętrze, skąd biją czarne kłęby dymu wyjrzy jakaś twarz. To dojrzały mężczyzna, alchemik właśnie. Kaszląc wzywa pomocy i zaraz traci przytomność.
To bohaterowie powinni być tymi, którzy wejdą do piętrowej, wąskiej kamienicy alchemika by ratować jej mieszkańców. Na parterze, przy schodach leży starsza gosposia – potłuczona i półprzytomna. Biedaczka spadła ze schodów w momencie eksplozji na piętrze (BG mogli ją słyszeć), która zapoczątkowała pożar.
Na górze kłębi się dym, ognia nie widać – nie chcemy wystraszyć bohaterów. Gosposia błaga o ratunek dla pana Fausta i jego ucznia Brunona, obaj zostali na górze.
Na piętrze, poza sypialnią jest duża pracownia i to tutaj wybuchł pożar. Pomieszczenie jest pełne dymu, który uchodzi przez uchylone okno i szczelinę pod wciąż przymkniętymi drzwiami na korytarz. Kiedy drużyna otworzy drzwi (nie jest to łatwe – otwierają się do środka i blokuje je ciało), ogarnie ją dym a ogień wewnątrz buchnie z większą siłą.
Za drzwiami jest martwy kilkunastoletni chłopak (uczeń Brunon), dalej przewrócony stół stojący w płomieniach liżących już sufit i jedną ze ścian. Ogień można częściowo obejść przechodząc pod drugim masywnym stołem zastawionym retortami, alembikami i innym wyposażeniem i dotrzeć do nieprzytomnego alchemika pod oknami. Na półkach i w szafkach z trzaskiem pękają od żaru szklane i gliniane naczynia, unoszą się jakieś kolorowe opary, coś błyska. W małych klatkach szaleją dziwne egzotyczne zwierzęta, wielkie pająki i cykady znieruchomiały w napięciu. Pękające słoje tryskają formaliną ukazując zawartość w postaci zdeformowanych płodów i kończyn. Drużynie powinno się wydawać, że trafiła do piekła. Ogień nabiera nagle mocy, odcina ratownika / ratowników od wyjścia z pracowni. Na piętrze pojawiają się ludzie z wiadrami, potęgują zamieszanie. Woda leje się na płomienie, bucha para. Dym wyciska z oczu łzy i dławi. Najlepszym wyjściem dla odciętych jest okno. Alchemik jest nieprzytomny i swoje waży. Skakanie przez ogień jest ryzykowne. Na podłodze pełno szkła i śliskich plam. Płomienie wydają się być nie do opanowania…
Miejmy nadzieję, że bohaterowie dadzą radę
uratować alchemika. Od tego są. Ogień rzeczywiście wydaje się wymykać spod
wszelkie kontroli, ale nagle w pracowni (kiedy nie będzie już w niej ludzi)
nastąpi dziwna, głucha eksplozja i cały ogień zniknie. Czarny dym zostanie
zamieniony w niebieski opar pachnący lawendą. Być może zadziałało jakieś
zabezpieczenie alchemika lub po prostu uśmiechnęło się szczęście. Zmęczeni
ludzie przestają polewać dach i front kamienicy, dają spokój z próbami
wyburzenia sąsiednich budynków. Napięcie opada. Gosposia i wciąż nieprzytomny
Faust trafiają do pobliskiej gospody, odwiedza ich medyk i (przelotnie) straż miejska.
Drużyna odbiera tymczasem swoją porcję pochwał od okolicznych mieszkańców. Podziękowania
są szczere i wylewne. W karczmie nieopodal domu alchemika gospodarz zaoferuje
im nie tylko darmowe drinki, ale i gratisowy nocleg. Dobrze by było, żeby
bohaterowie nocowali właśnie tam i zwrócili uwagę na Pusię - piękną kotkę córki
właściciela, której lśniąca i gęsta sierść aż się prosi o pogłaskanie.
Na dalszy ciąg historii z alchemikiem drużyna będzie musiała poczekać kilka godzin. Miejmy nadzieję, że nie opuści w tym czasie miasta.
Na dalszy ciąg historii z alchemikiem drużyna będzie musiała poczekać kilka godzin. Miejmy nadzieję, że nie opuści w tym czasie miasta.
Zapada noc, bohaterowie szykują się do snu. W
pewnym momencie któryś pójdzie za potrzebą do wychodka lub odwiedzi studnię /
stajnię / medyka. Wracają zobaczy zadziwiającą rzecz, którą pewnie weźmie za
omam. Spod dachu jednego z budynków poderwie się w nocne niebo duży kształt. To
nie wielki nietoperz ani ptak, tylko coś przypominającego gigantycznego motyla,
ćmę. Z głośnym trzepotem istota pofrunie w kierunku tarczy księżyca i zniknie na
zawsze.
Po północy inny z bohaterów, ten o czujnym i płytkim śnie, obudzi się słysząc wrzaski kotów. Zwierzaki chyba walczą o terytorium, ale takich odgłosów BG nie słyszał jak żyje. Potrwa to kilkanaście minut. Jeśli postać / drużyna postanowi wyjaśnić sprawę to trafi na… coś opisanego w dalszej części tekstu.
Po północy inny z bohaterów, ten o czujnym i płytkim śnie, obudzi się słysząc wrzaski kotów. Zwierzaki chyba walczą o terytorium, ale takich odgłosów BG nie słyszał jak żyje. Potrwa to kilkanaście minut. Jeśli postać / drużyna postanowi wyjaśnić sprawę to trafi na… coś opisanego w dalszej części tekstu.
Jeśli drużyna nocuje daleko od domu alchemika (oby nie), to
pewnie nazajutrz zjawi się dopytać o zdrowie Fausta i gosposi. Ewentualnie
ktoś po nich pośle. Pogorzelcy zdrowieją, gosposia podziękuje za uratowanie
pana, alchemik zaś słabo pamięta wczorajsze wydarzenia. Najprawdopodobniej
za wypadek odpowiadał uczeń. Faust musi odpoczywać, ale obieca nagrodę. Jeśli drużyna
wspomni o niebieskim dymie z eksplozji, która ugasiła ogień, alchemik się
zdenerwuje i zacznie się dopytywać, czy ktoś z ludzi był w pobliżu wybuchu.
Usłyszawszy zaprzeczenie odetchnie z ulgą, ale coś wyraźnie zacznie go nurtować.
Niestety, osłabienie nie pomoże mu myśleć. Dowie się od BG, gdzie można ich
szukać i umówi się na spotkanie za dwa dni.
Tymczasem w gospodzie kilka osób żali się na noce kocie hałasy. W ten sposób BG
dowiedzą się o nich nawet nie nocując w karczmie nieopodal domu alchemika. Z
boku płacze sympatyczna córeczka gospodarza. Jej kotka, Pusia, gdzieś przepadła
wczoraj wieczorem. Czy bohaterowie mogą być tak mili i poszukać zguby? Nie jest
to może zbyt heroiczne wyzwanie, ale nie samym ratowaniem świata człowiek żyje.
Trzeba brać, co dają.
Po chwili z piętra dolatują krzyki, stuki, odgłosy awantury, jakiś gość wyklina karczmarza i wściekły schodzi na dół. Ciska coś na szynkwas i gada o pijących krew karaluchach prezentując brzydkie małe ranki na ramieniu i plecach. Martwy owad, wielkości kciuka, jest dosyć dziwnym robalem. Bardziej przypomina wielką pluskwę albo wesz (BG na pewno kiedyś studiowali te insekty z bliska - to dark fantasy!). Według oburzonego gościa kilka takich stworzeń zaatakowało go przed chwilą, budząc w najgorszy z możliwych sposobów. Gospodarz niedowierza, ale przeprasza i sprawdza feralny pokój. Już na korytarzu widzi kilka innych paskudztw i wzywa pomocy… oczywiście chodzi mu o bohaterów. Wczoraj dali radę ogniowi, dziś mogą powalczyć z robactwem. Nie można z tym czekać na szczurołapa (za dużo sobie liczy).
Po chwili z piętra dolatują krzyki, stuki, odgłosy awantury, jakiś gość wyklina karczmarza i wściekły schodzi na dół. Ciska coś na szynkwas i gada o pijących krew karaluchach prezentując brzydkie małe ranki na ramieniu i plecach. Martwy owad, wielkości kciuka, jest dosyć dziwnym robalem. Bardziej przypomina wielką pluskwę albo wesz (BG na pewno kiedyś studiowali te insekty z bliska - to dark fantasy!). Według oburzonego gościa kilka takich stworzeń zaatakowało go przed chwilą, budząc w najgorszy z możliwych sposobów. Gospodarz niedowierza, ale przeprasza i sprawdza feralny pokój. Już na korytarzu widzi kilka innych paskudztw i wzywa pomocy… oczywiście chodzi mu o bohaterów. Wczoraj dali radę ogniowi, dziś mogą powalczyć z robactwem. Nie można z tym czekać na szczurołapa (za dużo sobie liczy).
Owady są naprawdę dziwne. Olbrzymie. Przypominają
wielgachne pluskwy. Niektóre są napite krwią, ale wciąż szybko biegają. Kiedy /
jeśli drużyna załatwi sprawę w gospodzie, podobny problem pojawi się w pobliskiej
stajni. Konie kwiczą, bo robactwo wielkości palca dobiera im się do krwi. Jeśli
MG chce więcej scen walki i zamieszania w głowie Graczy, to w cembrowinie
studni może umieścić skorka („szczypawę”) metrowej długości, a w budzie psa olbrzymiego
szerszenia (mięsożerny). Kogut też dzisiaj nie dał znaku życia…
Cóż, Pusia pewnie zejdzie (w każdym znaczeniu), na jakiś czas, na
dalszy plan. Kiedy wreszcie drużyna zacznie jej szukać, albo z innego powodu
skieruje swoje kroki ku domowi alchemika (orientując się w sytuacji Faust
poprosi drużynę o sprawdzenie, czy „niebieski dym” nie powiększył innych
stworzeń), gdzieś w ciemnym zaułku, poniżej suszącej się na sznurach bielizny,
BG trafią na wielką pajęczą sieć tarasującą drogę. Oczywiście najpierw wezmą
pajęczynę za jakieś nici czy rzemyki rozpięte na ścianach, ale owinięte białymi
całunami martwe koty (w tym Pusia) i wściekły atak pająka wielkości wilka
wyprowadzi ich z błędu. Włochaty stwór z purpurowymi oczkami jest szybki, pluje
lepką nicią, gryzie i może wstrzyknąć
jad. Demon, nie owad!
Alchemik będzie chciał wyciszyć całą sprawę.
Opłaci drużynę, by zlikwidowała wszystkie kłopotliwe stworzenia i nie mieszała
w to straży oraz innych „czynników oficjalnych”. Wyjaśni, że ta sama
substancja, która cudownie zagasiła pożar w pracowni, spowodowała nagły wzrost (powiększenie
ok. 15 razy) kilku stworzeń zamkniętych w klatkach. Od MG zależy, na ile
informacje Fausta będą precyzyjne i jakie istoty wchodzą w grę. Ja zauważyliście,
proponuję ćmę, pająka, skorka, szerszenia oraz jakieś pasożyty (kilka pluskiew
lub i / wszy lub pcheł). Można oczywiście dodać mysz lub szczura, modliszkę, muchę,
skorpiona lub żmiję. Zmutowane zwierzęta mogą trafić do kanałów lub miejskiej
fosy, będą nocą polować na samotnych ludzi lub otwarcie atakować rynek miejski. Założą gniazdo w slumsach albo uwiją je na starej baszcie.
Jeśli skażeni substancją zostali też BG, to za kilka dni poczują się jak Guliwer
w krainie Liliputów.
Jednak co za dużo, to niezdrowo.
Przeciwników należy dozować, a w przygodzie, poza walką, powinno być miejsce na lekcję biologii, tropienie, przepytywanie mieszkańców, tuszowanie sprawy, pozbywanie się trucheł stworów itd. Dobrze by było, żeby władze miasta były w tym czasie zajęte czymś innym i na pomoc straży nie można było liczyć. Wybory burmistrza i wojna cechów (coś jak nasze zadymy z kibolami), przygotowania do wizyty księcia, zbliżające się święto lub inna rzecz, która zapewni ciekawe tło i wygeneruje dodatkowe wątki.
Choć w całej przygodzie chodzi tylko o to, by udowodnić Graczom, że rozmiar jednak ma znaczenie...
Przeciwników należy dozować, a w przygodzie, poza walką, powinno być miejsce na lekcję biologii, tropienie, przepytywanie mieszkańców, tuszowanie sprawy, pozbywanie się trucheł stworów itd. Dobrze by było, żeby władze miasta były w tym czasie zajęte czymś innym i na pomoc straży nie można było liczyć. Wybory burmistrza i wojna cechów (coś jak nasze zadymy z kibolami), przygotowania do wizyty księcia, zbliżające się święto lub inna rzecz, która zapewni ciekawe tło i wygeneruje dodatkowe wątki.
Choć w całej przygodzie chodzi tylko o to, by udowodnić Graczom, że rozmiar jednak ma znaczenie...