Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Poniżej lista wybranych faktów z historii świata Dziwnego Dzikiego Zachodu i nie tylko. Może kogoś zainspiruje. Ostrzegam, że niektóre punkty są sprzeczne z oficjalną wersją gry Deadlands (np. status Deadwood, losy Hickoka), jest to moja autorska wizja wsparta na faktach historycznych, nieautoryzowana przez Wydawnictwo GRAmel. 

Deadlands timeline:

1835 r.
Prezydent Andrew Jackson wychodzi cało z próby zamachu na swoje życie.

Nowojorski „New York Sun” rozpoczyna publikację artykułów o odkryciu życia na Księżycu.

Na nocnym niebie pojawia się kometa Halleya.

1836 r.
Texas ogłasza niepodległość od Meksyku, wybucha wojna. Powstają oddziały Texas Rangers. Heroiczna bitwa pod Alamo, śmierć Jamesa Bowie’go, Davy’ego Crocketta i wszystkich obrońców). W końcu gen. Houston pokonuje meksykańską armię Santa Anny. Zwycięska Republika Texasu była niezależnym państwem przez 10 lat, zanim włączono ją do Unii.

W Massachusetts uruchomiono pierwszą fabrykę zapałek fosforowych (wystarczyło potrzeć o zarost ;-)

1837 r.
Chicago i Houston otrzymują prawa miejskie.

1839 r.
Narodziny fotografii - odkrycie dagerotypii a potem pierwsza fotografia na szklanej płycie.

1840 r.
W Bostonie, w sto lat od ukazania się pierwszego wydania, ukazuje się reedycja „Księgi Gier Hoyle’a” z przedmową potomka autora, Edwarda Hoyle’a.

1842 r.
Pierwszy zorganizowany konwój wozów, liczący stu osadników wyruszył Szlakiem Oregońskim na Dziki Zachód.

1844 r.
Samuel Morse wysyła pierwszą wiadomość telegraficzną (pierwsza demonstracja działania w 1838 r.).

1845 r.
Przyłączenie Florydy i Teksasu (grudzień) do Unii jako 27 i 28 stanu.

Wielki pożar w Pittsburghu (Pensylwania) i Nowym Jorku, gdzie powstaje wydział policji NYPD.

W Annapolis powstaje Akademia Marynarki Wojennej US.

1846 r.
Z powodu Teksasu wybucha wojna pomiędzy Unią w Meksykiem. Zmagania mają miejsce na lądzie i morzu.

Kalifornia zostaje uznana za część Unii, likwidacja Republiki Kalifornii.

Traktat Oregoński wytycza  granicę między terytoriami imperium brytyjskiego w Unią w północno- zachodniej Ameryce.

Pierwsze użycie narkozy w zabiegach medycznych.

1847 r.
Zimą 46/47 na przełęczy w górach Sierra Nevada (północna Kalifornia) grupa osadników pod przewodnictwem braci Donner zostaje uwięziona przez śnieg. Dochodzi do aktów kanibalizmu, doniesienia o wendigo. Od tej pory przełęcz nosi nazwę Donnera.

Wojska Unii po kilku zwycięskich bitwach zajmują miasto Meksyk.

Pierwsze użycie chloroformu do znieczulenia.

Prorok Brigham Young zakłada w Utah Salt Lake City.

Indianie dokonują masakry osadników w Oregonie.

1848 r.
Koniec wojny między Unią a Meksykiem. US anektuje stan Nowy Meksyk.

Publikacja The Night Side of Nature Catherine Crowe – pierwszego szczegółowego zestawu opowieści o duchach, nawiedzonych domach i parapsychicznych fenomenach analizowanych naukowo.

1849 r.
W Kalifornii wybucha gorączka złota, która będzie trwała niemal dekadę ściągając do Ameryki setki tysięcy imigrantów z całego świata, w tym Chińczyków.

W Nowym Jorku wynaleziono agrafkę.

W szpitalu w Baltimore na nieznaną chorobę umiera Edgar Allan Poe. Cztery dni wcześniej zostaje odnaleziony na ulicy z pomieszanymi zmysłami, w dziwnym ubraniu. Po szybkim pogrzebie znika cała dokumentacja medyczna słynnego pisarza i poety.

W jednej z kalifornijskich dolin umiera z wyczerpania trzynaścioro ludzi, którzy wyruszyli w poszukiwania złota. Miejsce otrzymuje nazwę Dolina Śmierci (Death Valley), a duchy zmarłych ponoć nawiedzają ją do dziś.

1850 r.
Levi Strauss uszył pierwszą parę dżinsów.

Millard Fillmore został 13. prezydentem Unii.

Kongres przyjmuje Ustawę o zbiegłych niewolnikach aby zapobiec tzw. kolei podziemnej, czyli zorganizowanej pomocy dla zbiegłych niewolników. Dla pomagających wprowadzono kary grzywny i więzienia, urzędników zobowiązano do organizacji pościgów i oddawania zbiegów w ręce ich właścicieli.

1851 r.
Pierwszy Traktat w Fort Laramie (Nebraska) podpisany między komisarzami Stanów Zjednoczonych a reprezentantami Dakotów, Szejenów, Arapahów, Wron, Szoszonów, Assiniboinów, Mandanów, Indian Hidatsa oraz Arikara gwarantował Indianom zachowanie kontroli nad Wielkimi Równinami, które stanowiły większą część Terytorium Indiańskiego. Indianie ze swej strony gwarantowali bezpieczeństwo osadnikom zmierzającym na zachód Szlakiem Oregońskim w zamian za rentę w wysokości 50 tys. dolarów wypłacaną corocznie przez 50 lat. Czerwonoskórzy mieli także pozwolić na budowę dróg i fortów na swoich terenach. Traktat spowodował nastanie względnego pokoju na kilka lat, do momentu kiedy Indianie zrozumieli zakłamanie białych.

W Nowym Jorku działa ponad 100 osób określających się mianem "medium" i "przewodników duchowych". Seanse spirytystyczne stają się modne wśród socjety na całym świecie.

Pierwsze wydanie The New York Daily Times.

Założono fort Des Moines w stanie Iowa.

Spłonęła Biblioteka Kongresu US.

1852 r.
Powstaje Wells, Fargo i Company – najsłynniejsza firma komunikacyjno-przewozowa (dyliżanse osobowe, transport kruszców i poczty) na Zachodzie, przez długi czas monopolista w branży.

W Ameryce przebywa już około ćwierć miliona chińskich imigrantów. Pracowali głównie w kopalniach i na kolei jako najtańsza siła robocza. 

1853 r.
Unia kupuje od Meksyku południową część Arizony i Nowego Meksyku.

Wynalezienie następczyni tablicy Ouija – deseczki do automatycznego pisania, składającej się z sercowatej deseczki na kółkach oraz wetkniętego weń pionowo ołówka.

1854 r.
Powstaje Partia Republikańska. Utworzenie Terytoriów Kansas i Nebraski.

Duchy nazywające siebie „magnetyzerami” komunikują się z medium Johnem M. Spearem.

W pobliżu fortu Laramie Siuksowie masakrują oddział kawalerii.

1856 r.
Powstaje Western Union Telegraph Company – firma utworzona z kilku przedsiębiorstw telegraficznych.

1857 r.
Hippolyte Rivail pod pseudonimem Allan Kardec wydaje w Paryżu "Księgi Duchów" (Le Livre des Esprits) wykładające doktrynę spirytyzmu. W swoim dziele odwołuje się między innymi do „Księgi Gier Hoyle’a”, grimuaru wydrukowanego w 13 egzemplarzach w roku 1740.

1858 r.
Opatentowanie ołówka z gumką.

Minnesota dołącza do Unii jako 32 stan. Założenie Denver w Kolorado.

Pierwszy telegram wymieniony między Ameryką a Europą. Położenie i zerwanie (po miesiącu) kabla transatlantyckiego. Japonia i Ameryka podpisują pierwszy traktat handlowy.

Karol Darwin  i Wallace zaprezentowali dwie niezależnie powstałe, ale podobne teorie ewolucji.

1859 r.
Rozpoczęła się najsilniejsza w dotychczasowej historii burza magnetyczna, która spowodowała awarie sieci telegraficznych w wielu miejscach na świecie.

Powieszony został John Brown, skazany na karę śmierci amerykański abolicjonista stosujący krwawe metody walki z niewolnictwem.

1860 r.
Założenie Pony Express , którego odważni kurierzy pokonywali konno dystans 1840 mil w 10 dni (dyliżansem przynajmniej 25 dni) korzystając z błyskawicznej zmiany koni na 157 stacjach.

Western Union Telegraph Company rozpoczyna projekt połączenia linią telegraficzną obu brzegów kontynentu, zakończony w 1861 r. w Salt Lake City (co doprowadza do rozwiązania Pony Express).

Spencer patentuje powtarzalny, 7 strzałowy karabin kalibru 0.56 z magazynkiem rurowym.

1861 r.
Ostrzelanie przez Konfederatów Fortu Sumter w zatoce Charleston w Karolinie Południowej - początek Wojny Stanowej.

Do sprzedaży trafia bardzo udana konstrukcja rewolweru Remingtona, sześciostrzałowy kapiszonowiec kalibru 0,36 lub 0.44, z wymiennym bębnem osadzonym w pełnej ramie (lepsza celność i niezawodność).

Pierwszy seans spirytystyczny w Białym Domu.

1862 r.
Gatling patentuje swój szybkostrzelny wielolufowy (4, 6 lub 9 luf) karabin spotykając się z niechęcią konserwatywnych wojskowych.

Prezydent Lincoln podpisuje Akt Osadnictwa dający prawo każdemu pełnoletniemu (21 lat) do zajęcia za symboliczną opłatą dowolnej działki ziemi publicznej. Warunkiem jest wybudowanie domu i uprawa ziemi przez 5 lat.

Pierwsze akcje zbrojne w Wojnie Stanowej z użyciem okrętów podwodnych.

1863 r.
Rozpoczęcie budowy konfederackiego obozu jenieckiego o nazwie Camp Sumter (stan Georgia, przy stacji kolejowej Andersonville), zwanego "Obozem Śmierci".

John Bozeman wytycza drogę łączącą Szlak Oregoński ze złotonośnymi terenami w stanie Montana, w dolinie rzeki Yellowstone (tzw. Szlak Bozemana).

Słynny seans spirytystyczny w tzw. Szkarłatnym Salonie w amerykańskim Białym Domu, zainspirowany przez prezydenta Lincolna. Zaobserwowano wtedy różnorakie aktywności nadnaturalne, w tym smugi ektoplazmy i usłyszano ostrzeżenie o "nadchodzącej grozie".

Słońce osiąga maksimum aktywności i półmetek swojego życia. Podczas przesilenia letniego na całym globie mają miejsce niezrozumiałe fenomeny świetlne i gwałtowne burze. Prawdopodobny początek Pomsty - przebudzenie mocy nadnaturalnych, spowodowane równoległymi, niezależnymi zabiegami okultystycznymi na całym globie:
- wypierając się obojętnego Boga, polscy spirytyści przywołują pogańskie moce przeciwko potędze carskiej Rosji;
- demony mezoameryki zostają zawezwane dla zemsty podczas krwawego zajęcia stolicy Meksyku przez inwazyjne wojska francuskie;
- na skutek indiańskiego rytuału w Nowej Anglii na świat wydostają się przedwieczne manitou;
- japońskie klany wszczynają krwawą wojnę z cudzoziemcami zwracając się o pomoc do mrocznych duchów tengu, które mają zniwelować przewagę technologiczną intruzów;
- fanatyczny odłam chińskiego Stowarzyszenia Białego Lotosu przywołuje gui przeciw okupantom.

Największe starcie Wojny Stanowej - bitwa pod Gettysburgiem w Pensylwanii. Plotki mówią o opętanych żołnierzach wstających z martwych i atakujących swoich towarzyszy.

1864 r.
R. Jenkins dowiaduje się o kulisach Pomsty i opracowuje specjalną miksturę dla Wygrzebańców.

Maksymilian I Habsburg zostaje cesarzem Meksyku.

John B. Stetson rozpoczyna masową produkcję kapeluszy w różnych fasonach.

Kartaczownice Gatlinga wchodzą do stałego wyposażenia armii Unii.

1865 r.
Prezydent Unii Abraham Lincoln zostaje zamordowany w Teatrze Forda w Waszyngtonie przez szpiega Konfederacji, aktora Johna Wilkesa Bootha. Żałoba narodowa w Unii.

Z nękanej dziwnymi fenomenami i potworami Europy przybywają do Ameryki setki tysięcy imigrantów.

1866 r.
Powstaje Deseret, niepodległe państwo mormońskie ze stolicą w Salt Lake City rządzone przez prezydenta Brighama Younga.

Bracia Reno (John, Simeon, Bill i Frank) wchodzą do historii jako pierwsi rabusie kolejowi kradnąc 16 tyś. dolarów z złocie, srebrze i pieniądzach.

Pierwszy model Winchestera o miedzianych wykończeniach, będący nieco ulepszoną wersją karabinu Henry’ego, trafia do sprzedaży. Magazynek mieści 13 lub 17 naboi kalibru 0.44. Ułożone jeden za drugim pociski mają tendencję do eksplozji przy silnym stuknięciu kolbą broni o podłoże.

1867 r.
Prezydent Konfederacji Jefferson Davis ogłasza stan wojenny i zawiesza wybory prezydenckie.

Miasto Abilene staje się jednym z głównym węzłów przeładunkowych dla spędzanego teksaskiego bydła.

1868 r.
Wielkie trzęsienie ziemi pustoszy zachodnie wybrzeże Ameryki Północnej, powstaje Labirynt.

Odkrycie rudy Hypercarbonium potocznie zwanej upiorytem.

1869 r.
W Nowym Meksyku rozbija się pierwszy marsjański bolid. Na miejscu powstaje konfederacki Fort Roswell, który staje się tajnym ośrodkiem badawczym.

Pojawia się najsłynniejsza konstrukcja Sharpsa: jednostrzałowy karabin do polowań na bizony, z pociskiem zestalonym (metalowe łuski) kalibru 0.50, zwany „Big Fifty”.

1870 r.
Doktor Darius Hellstromme, genialny wynalazca i uczony przybywa do mormońskiej Republiki Deseret. Wkrótce w Salt Lake City powstaje fabryka i przedsiębiorstwo Hellstromme Industries.

Wielkie polowanie na banshee w Massachusetts.

1871 r.
Konfederaci pod dowództwem gen. Lee, korzystając z nowoczesnych broni upiorytowych, zajmują na prawie trzy miesiące Waszyngton.

Początek wielkiego Wyścigu Kolejowego, który doprowadzi do Wojen Kolejowych.

1872 r.
Wokół Fortu Dodge w Kansas, na szlaku Santa Fe, oficjalnie powstaje osada zwana Dodge City. Pierwszy saloon, jeszcze w namiocie, otwiera niejaki Georg Hoover.

Generał Ulisses Grant zostaje prezydentem Unii.

Utworzenie Kraju Siuksów (rządzonego przez radę starszych - czterech wielkich wodzów Narodu Dakotów) na podstawie Drugiego Traktatu w Fort Laramie – porozumienie między Unią a Siuksami, gwarantującym czerwonoskórym własność Gór Czarnych oraz prawo do polowań w Dakocie Południowej, Wyomingu oraz Montanie.

Dziki Bill Hickok cementuje swoją sławę po zabiciu wendigo w Górach Skalistych.

1873 r.
Duży gang przemytników i kłusowników o nazwie "Wolfersi" (nazwa od wilków na które polowali zatruwając mięso zabitych bizonów), stacjonujących w Forcie Hamilton w Kanadzie, dokonuje masakry Indian Nakoda.

Epidemia cholery w Górach Skalistych.

Fabrykę opuszcza najsłynniejszy model Winchestera, produkowany w najróżniejszych długościach i pojemnościach magazynka rurowego.

Pojawia się największy sukces Colta: Single Action Army Revolver kalibru 0.45 z bębenkiem w pełnej ramie. Na Zachodzie broń nosi różne nazwy: Peacemaker, Model P, Frontier.

1874 r.
Podpułkownik Georg Custer przyczynia się do odkrycia złota na terenach Dakotów, założenie nielegalnej osady Deadwood.

Bitwa Konfederacji z Indianami pod Adobe Walls (północny Teksas) niszczy miasteczko.

Zawiązanie Konfederacji Kojota przez kilka plemion (między innymi Komancze, Czejeni, Kiowa) czerwonoskórych pod dowództwem tajemniczego Kojota.

1875 r.
W Nowym Jorku Helena Blawatska i pułkownik Ollcot zakładają Towarzystwo Teozoficzne, którego dewiza jest "Nie ma religii wyższej nad prawdą". Jednym z celów Towarzystwa jest badanie niewyjaśnionych zjawisk przyrody i mocy drzemiących w człowieku.

Firma Smith & Wesson wypuszcza z fabryki kolejny łamany rewolwer o nazwie Schofield, kalibru 0,45 chwalony za szybkość przeładowania w siodle.

Drut kolczasty, wymyślony w 1873, rozpowszechnia się na zachodzie.

Na granicy Teksasu i Nowego Meksyku spory o pastwiska między hodowcami owiec i krów przybierają krwawą formę – początek Wojen Owczych.

1876 r.
Wojna Unii z Indianami o Góry Czarne, przegrana bitwa pod Rosebud z Dakotami i Czejenami.

Bitwa pod Little Bighorn: krwawa klęska Unii w bitwie stoczonej z Dakotami (Siuksami) dowodzonymi przez Siedzącego Byka doprowadza do degradacji Georga A. Custera, który opuszcza armię Unii.

Intensywny rozwój Deadwood: pionier Charlie Utter i jego brat Steve sprowadzają do osady poszukiwaczy złota hazardzistów i prostytutki. Madam Mollie Johnson zostaje właścicielką najlepiej prosperującego domu publicznego w Deadwood. Podstępnie zastrzelony Dziki Bill Hickok powstaje jako nieumarły „Mściciel” i dziesiątkuje mieszkańców osady. Spalone Deadwood szybko się odradza, Tom Miller otwiera duży lokal "Bella Union Saloon".

W Waszyngtonie Ulisses Grant zostaje wybrany na drugą kadencję prezydentury, w Richmond wciąż rządzi Jefferson Davis.

W Kolorado wybucha "Bitwa w Kotle", seria krwawych starć między Kompaniami Kolejowymi.

Korpus ekspedycyjny Wielkiej Brytanii, wspierającej Konfederację, zajmuje Detroit - początek okupacji miasta.

W Yumie, ważnym porcie rzecznym na Colorado, powstaje Więzienie Okręgowe Arizony nazywane, ze względu na ciężkie warunki (temperatura i wieloosobowe cele), Hell Hole.

"Ofensywy listopadowe" wojsk Unii i Konfederacji utrwalają polityczny status quo w Waszyngtonie i Richmond.

1877 r.
Na wzór Agencji Detektywistycznej Pinkertona powstaje w Unii rządowa organizacja wywiadu i kontrwywiadu o nazwie Agencja.

Coraz więcej statków brytyjskich na Atlantyku ginie bez wieści. Pogłoski o potworze morskim nie zostają zweryfikowane.

Wielebny Ezekiah Grimme ogłasza rządzone przez siebie miasto Lost Angels i okolice niepodległym państwem wyznaniowym oraz wydaje Edykt Wiary.

Giovanni Virginio Schiaparelli odkrywa na Marsie kanały.

Nieoficjalny rozejm między Unią i Konfederacją i rozpoczęcie negocjacji pokojowych.

1878 r.
Sam Bass, słynny jankeski rabuś działający w Teksasie, zostaje śmiertelnie ranny z strzelaninie z Texas Rangers.

Zabójstwo Jeffersona Davisa, nowym prezydentem Konfederacji zostaje sekretarz wojny Eric Michele.

Okazuje się, że statki brytyjskie na Atlantyku nie padają ofiarą morskiego potwora ale wielkiego okrętu podwodnego nieznanego typu i pochodzenia. Prasa nadaje mu nazwę „Kraken”. Imperium brytyjskie oskarża Unię o wspieranie „podwodnych terrorystów i zbrodniarzy”.

Podpisanie oficjalnego rozejmu między Północą a Południem. Jest to jedynie potwierdzenie zawieszenia broni, a nie pokój. Obie strony domagają się odszkodowań wojennych i powołania międzynarodowego Komitetu Arbitrażu.

Banda "Regulatorów" pod dowództwem Billy the Kida trafia na czołówki gazet w związku z „Wojną w okręgu Lincoln”.

1879 r.
W hrabstwie Cochise w Arizonie, na bezludnym, półpustynnym terenie w miejscu kopalni srebra powstaje osada Tombstone przyciągająca setki, a potem tysiące poszukiwaczy.

Na skutek masowych odstrzałów ostatecznie przestaje istnieć tzw. południowe stado bizonów, kilkadziesiąt milionów zwierząt.

Indianie Dakota unicestwiają Deadwood i inne nielegalne osady w granicach swoich ziem. Początek trzeciej wojny z czerwonoskórymi.

1880 r.
Na Marsie zostaje zaobserwowanych kilkaset błysków uznanych przez niektórych astronomów za wielkie eksplozje.

Początek „Wyścigu zbrojeń” pomiędzy Północą i Południem. Oba państwa rozbudowują swoje arsenały i fortyfikacje oraz gromadzą upioryt. Konfederacja rozpoczyna wznoszenie linii umocnień zwanych Murem Davisa.

Aleksander Graham Bell przeprowadza pierwszą rozmowę telefoniczną.

W fabryce Remingtona zostaje skonstruowany pierwszy seryjny golem bojowy Mark-R obsługiwany przez trzech ludzi.

1881 r.
Strzelanina w Toombstone, w zagrodzie OK Corral pomiędzy reprezentującymi prawo braćmi Earp, którym pomagał rewolwerowiec Doc Holiday, a braćmi Clanton i McLaury.

Hellstromme Industries rozpoczyna produkcję pierwszych automatonów serii Hellhound -  jakoby samodzielnych golemów upiorytowych. Według niektórych w czworonogich automatonach zamknięte są dzieci i to one kierują machinami. 

1882 r.
Spór o nowe złoża upiorytu na Terytoriach Spornych doprowadza do masakry w Denver. Zerwanie rozejmu i ponowny wybuch Wojny Stanowej. Konfederacja Południa wspierana jest przez imperium brytyjskie. Wojna pozycyjna przerywana jest wielkimi ofensywami z udziałem kroczących machin upiorytowych, karabinów maszynowych i gazów bojowych. Dziesiątki tysięcy zabitych.

1883 r.
Zniszczenie Waszyngtonu i Baltimore. Stolica Unii zostaje przeniesiona do Filadelfii. Wojna Stanowa przeradza się w Konflikt Kontynentalny po oficjalnym dołączeniu Meksyku (popierającym Unię) , Deseret i (już oficjalnie) Wielkiej Brytanii, popierających Konfederację. 

1884 r.
Aglomeracja miejska wyrastająca w miejscu okupowanego Waszyngtonu zostaje przez Brytyjczyków pogardliwie nazwana Gotham City.

1888 r.
W londyńskim Whitechapel serii potwornych zbrodni na kobietach upadłych dokonuje niejaki Edward Hyde. Morderca znika bez śladu. Przed sądem staje jego pomocnik i protektor dr Henry Jeckyll, zatrzymany przez Sherlocka Holmesa i Special Branch - specjalny oddział policji Scotland Yardu.

1890 r.
Miasto Baltimore zostaje włączone do rozrastającego się Gotham City, głównego portu brytyjskiego w Ameryce Północnej. 
  
1893 r.
W Gotham zaczyna grasować człowiek - nietoperz.
Anglia: Sherlock Holmes znika bez śladu. Jego brat Mycroft, znany jako "M" obejmuje kierownictwo Biura Spraw Tajnych w brytyjskim Ministerstwie Wojny. Proces przeciwko profesorowi Jamsowi Moriarty'emu zostaje umorzony. Do Londynu przybywa hrabia Dracula z Siedmiogrodu. 

1895 r.
Na całą Ziemię spadają setki marsjańskich bolidów, początek inwazji obcych.

Garść wilgotnych rozwinięć pewnego pomysłu na scenariusz fantasy rpg

Najlepiej na miejsce akcji nadaje się metropolia portowa na wybrzeżu, ale od biedy może być to miasto leżące nad dużą, żeglowną rzeką. Status drużyny na początku przygody może być różny: BG mogą być uwięzieni w areszcie, zatrudnieni w straży miejskiej, pracować dla wpływowego domu kupieckiego, przypłynąć właśnie do portu i mieć problem z opłatą celną za nietypowe dobra, albo klasycznie: przesiadywać właśnie w tawernie nieopodal doków. Tak czy inaczej w trybie pilnym zostanie im przydzielone dobrze płatne ale i ryzykowne zadanie wejścia na pokład jednego ze stojących w porcie statków i sprawdzenia stanu jednostki pływającej oraz jej załogi. Zadanie ryzykowne dlatego, że koga handlowa „Demeter” tak naprawdę nie stoi w porcie tylko na redzie, w sporej odległości od nabrzeża i wycelowane są w nią wszystkie portowe bombardy / balisty. Co prawda nad pokładem nie powiewa żółta flaga ostrzegająca o zarazie, ale władze (portu/ kompanii handlowej / miasta) mają powody przypuszczać, że na statku stało się coś złego. Dwie godziny temu koga pojawiła się w pobliżu portu dryfując, z niedbale opuszczonymi żaglami. Następnie ktoś z załogi musiał rzucić kotwicę, bo statek stanął w miejscu, choć z brzegu nie było widać żadnego ruchu na pokładzie. Jakąś godzinę temu łódź celników z asystą kilku strażników popłynęła do kogi i nie wróciła. Wszyscy zniknęli gdzieś na pokładzie lub pod nim…

W porcie słychać plotki, że kiedy „Demeter” zbliżyła się, nagle ustał wiatr, zamilkły ptaki i zbladło słońce, a na nabrzeże przypłynęła cała gromada szczurów. Przestraszone zwierzęta musiały pochodzić z kogi. Były tak spanikowane, że gryzły wszystko na swojej drodze, a potem rozbiegły się po mieście. Ta informacja może mieć pewne znaczenie w dalszej części przygody. Drużyna może się też dowiedzieć, że statek przypłynął z egzotycznym ładunkiem (przyprawy, heban) z dalekiego kraju, np. kolonii zamorskich. To trzeci kurs „Demeter” w tamte strony. Kapitan jest doświadczony i rozważny, załoga sprawdzona. W grę musi więc wchodzić jakieś nieznany czynnik, np. zaraza. Władze miasta chcą wiedzieć, czy „Demeter” należy zatopić (ostrzelać / spalić), co uczynią w ostateczności, ponieważ statek to droga zabawka, wioząca sporo cennego towaru, a dodatkowo stoi (choć liny kotwicznej jakoś nie widać z tej odległości) w takim miejscu, że zatopiony wrak może utrudnić komunikację z portem.

Drużyna dostanie łódź wiosłową (i ewentualnie dwóch wioślarzy, którzy jednak nie wejdą na pokład), błogosławieństwo miejscowego kapłana i może ruszać. Jej zadaniem jest wyjaśnienie całej zagadki. W ostatniej chwili z bohaterami skontaktuje się jakiś tajemniczy osobnik (przebrany/zaczarowany za pomocnika kapłana lub robotnika portowego). Wciśnie im do rąk ciężką sakiewkę i szepnie, że to zaliczka, która zostanie pomnożona dziesięciokrotnie, jeśli przyniosą ze statku czarną figurkę trójokiej żaby. „Znajdę was, po powrocie" - doda nieznajomy. Czynniki „oficjalne” nic o żadnej figurce nie wiedzą.
  
Bohaterowie (miejmy nadzieję, ze odpowiednio wyposażeni – miasto może im wypożyczyć prawie wszystko, w granicach rozsądku) odbijają. Czują na sobie spojrzenia milczącego tłumu na nabrzeżu. W porcie panuje dziwna cisza. Zdaje się, że wiatr rzeczywiście ustał, zwłaszcza w pobliżu nieruchomej kogi. Słychać tylko plusk fal o kadłub łodzi drużyny i miarowy stukot wioseł w dulkach. „Demeter” powoli rośnie w oczach. To czas budowania napięcia. Statek majestatycznie buja się (lub nie - zależy od dalszych opcji fabuły) na falach przypływu. Pusta łódka celników jakby przyrosła do burty. Niedbale opuszczone, poplamione, obwisłe żagle i pajęczyna rei, wrażenie bycia obserwowanym. Przez coś na statku, czy może chodzi o tłumek ludzi na brzegu? Bohaterowie wspinają się na pokład zostawiając za sobą nerwowych wioślarzy. Na górze nie widać żywego ducha. Ogólny bałagan. Niedowiązane liny, rozrzucone narzędzia i szmaty. Przewrócone drewniane wiadro przetacza się po pokładzie raz w jedną, raz w drugą stronę obijając się o reling. Gdzieś słychać cichy dźwięk, przypominający drapanie... Nagle zrywa się wiatr, wypełnia z łopotem płótno żagli, jęczą napinane reje, pokład się przechyla, kadłub trzeszczy, jakby martwy statek nagle ożył, obudził i przeciągał się. 

Na „Demeter” nie ma luków towarowych. Dostęp do ładowni odbywa się przez zdjęcie kilku belek w pokładzie głównym. Jednak jest wejście na dziobie (klapa) i pod rufowy kasztel, uchylone drzwi. To one hałasują. Wewnątrz kasztelu zalega mrok. Czy drużyna nie zapomniała o źródłach światła? Narastające kołysanie pokładu może być kłopotliwe dla szczurów lądowych, zwłaszcza podczas walki.
W kasztelu jest kajuta kapitańska z małym, zamykanym arsenałem, pomieszczenie oficerów i/lub ważnych pasażerów i schodkowe zejście pod pokład prowadzące do mesy i spiżarni. Stamtąd można przejść do pełnego zakamarków kubryku oraz ładowni. Pomieszczenia wypełnia zapach wilgoci, zgnilizny, pleśni i niemytych ciał oraz półmrok okrywający beczki z wodą pitną, liny, wiadra ze smołą, hamaki, belki nośne, latarenki, szmaty, naczynia, itd. Nad głową łopotanie żagli, pod nogami, w zęzie i dookoła nieustannie pluskanie, chlupot, jakby mlaskanie.

Co dzieje się na statku? Prowadzący ma wiele możliwości, w zależności od preferencji graczy i wyboru konwencji. Poniżej przedstawiam kilka opcji dalszego rozwoju wydarzeń. Rozwinięcie wybranego motywu i stworzenie z niego pełnoprawnego scenariusza to przyjemność, którą zostawiam już wam.


1. LEW, CZAROWNICA I STARA KRYPA
 
Wkrótce po wejściu na pokład drużynę zaatakuje czarna pantera. Zwierzę jest bardzo agresywne, bo przestraszone. Na rejach skaczą i skrzeczą jakieś małpki. Nigdzie nie widać załogi (porzucona praca, ślady walki, kropla krwi i samotny trzewik sugerują coś dramatycznego), a spod pokładu wydostają się egzotyczne zwierzęta. Może koga wiozła je zza morza? Skolopendra wspina się po maszcie, na schodach pod pokład czyha pyton albo inny wąż dusiciel. Czy statek był jakimś dziwacznym zwierzyńcem? A może załoga została przemieniona w zwierzęta? Można to zasugerować znaleziskiem wielkiego, owłosionego pająka w kajucie kapitańskiej, pośród ubrań. Na upartego może to być też żaba, jeśli BG lubią całować zaczarowane zwierzęta…
Tak naprawdę pod pokładem znajduje się przejście do innego świata albo kontynentu. Kadłub na wysokości ładowni przenika się z duszną, wilgotną, pełną zwierzęcych wrzasków, świergotu, lian, zieleni, robactwa i moskitów dżunglą. Tam, gdziekolwiek to jest, wstaje właśnie nowy dzień, tymczasem w portowym mieście jest już popołudnie. Zamiast półmroku kambuza mamy parny gąszcz w przebijającymi się od góry promieniami światła. Pośród zarośli widać wyraźny ślad – tropy wielu osób idących gęsiego. Ruszenie za nimi to jedyna możliwość wyjaśnienia zaginięcia załogi oraz zdobycia figurki, bo jej także nie ma już na pokładzie. W tej opcji przygody warto pomyśleć o dodatkowej motywacji bohaterów. Być może jeden z żeglarzy to brat albo dobry przyjaciel BG. Drużyna mogła właśnie z tego powodu przybyć do portu.      
W dżungli łatwo się zgubić, więc schodzenie ze ścieżki jest ryzykowne. Po dobrej godzinie kluczenia w wilgotnym gąszczu drużyna zejdzie do doliny, w której leży wioska dzikusów. Miejsce zetknięcia światów jest stąd dobrze widoczne: tuż nad szczytem jednego ze wzgórz wisi nieruchomo dziwaczna chmura, lśniąca mgła. To ona zwabiła tubylców na statek. Kim są mieszkańcy wioski? Mogą to być pigmeje-kanibale, półnagie czarne niziołki-ludojady z opiłowanymi zębami,  wlokących pojmanych żeglarzy celem konsumpcji,  ale jeśli nie chcecie serwować graczom wormhola do DarkSuna, to załóżmy, że tubylcy, najlepiej nieludzcy z wyglądu, porwali całą załogę by przekazać ją swojej władczyni, także należącej do ludzkiej rasy. Powiedzmy, że w dżungli żyje plemię gadopodobnych humanoidów, zrodzonych z jaj trójokich reptilionów, tymczasowo zafascynowanych obcą istotą, która niedawno urodziła młode, bez wylęgu z jaja. Kobieta z niemowlakiem jest przerażona swoją rolą (pamiętacie Jacka Sparrowa na wyspie ludożerców?), nie znając dnia ani godziny śmierci swojej i jej dziecka. Na razie tubylcy są nią zainteresowani, ale ten efekt mija i czując zbliżające się kłopoty niewiasta chce uciec. Drużyna powinna jej w tym pomóc, podobnie jak reszcie załogi.

A trójoka żaba? Być może posążek pochodzi właśnie z tego świata (kontynentu) i jest odpowiedzialny za powstanie połączenia między wymiarami. Szamani reptilionów próbowali odnaleźć go poprzez czas i przestrzeń i najpierw pochwycili kobietę, a dopiero potem namierzyli statek. Jeśli tak, to przejście niedługo się zamknie, dziwna chmura zacznie maleć i BG muszą to zauważyć.


2. ORGIA Z KADZIDEŁKIEM

Kiedy BG staną na pokładzie posłyszą cichą muzykę. Śpiewy i melodia stają się coraz głośniejsze, narastają, dołączają do nich śmiech i okrzyki radości. Pod pokładem, wśród pluszowych poduszek, puf, jedwabnych pościeli, kadzideł i frykasów na złotych tacach, trwa w najlepsze impreza, szałowa zabawa, której nikt nie chce opuszczać. Piękne, nagie niewiasty (i/lub mężczyźni), wino i śpiew. Tak się przynajmniej wydaje drużynie (oraz załodze i celnikom), bo wszystko jest iluzją, mamidłem wywołanym narkotycznym oparem rozprzestrzeniającym się od figurki trójokiej żaby. Czar trudno jest przejrzeć, drużyna zorientuje się w sytuacji tylko jeśli porówna własne doznania i odkryje, że sceneria różni się szczegółami w zależności od postrzegającej ją osoby. Muzykę, cudowne zapachy i półnagie tancerki widzą wszyscy, ale jest to dla każdego inna muzyka, inna kobieta, inne owoce i słodkości na paterach. Im dłużej jest się pod pokładem, w zasięgu czaru, tym mocniej on oddziałuje. Zdanie sobie sprawy z działania zaklęcia / narkotyku, nie znosi jego skutków. Po jakimś czasie wątpliwości i podejrzenia znikną, jeśli BG nie podejmą zdecydowanych kroków.
Cała zabawa ma też mroczniejszy aspekt. Gdzieś w zacienionym kącie leży kilka ciał tych, którzy oparli się czarowi i próbowali wybudzić z niego towarzyszy. Zostali niemal rozerwani  przez wściekły tłum. Ofiar będzie przybywać, ponieważ z czasem narkotyk, powodując coraz większą przyjemność, znosi wszelkie blokady i rezultacie ludzie stają się coraz bardziej nerwowi i agresywni. Wystarczy dotyk aby wywołać u zaczarowanego wybuch niekontrolowanego szału wściekłości. Taki atak w amoku nastąpi niedługo po zejściu bohaterów pod pokład. Iluzja go nie zniekształci, pojawi się krew i to może być dodatkowa motywacja bohaterów do otrząśnięcia się z hedonistycznej wizji.
Tląca się figurka (w tej opcji wykonana z dziwnego drewna), emitująca czar wsparty silnym narkotykiem, stoi gdzieś z boku. Została rozpakowana przez przewożącego ją, ciekawskiego kuriera, co spowodowało zdjęcie zaklęć blokujących zgubne działanie artefaktu (zabezpieczono go na czas podróży). Rzeźba, czy raczej uosobienie mocy stojącej za nią (w przypadku Warhammera będzie to Slaanesh), skłoniło kuriera do podpalenie krawędzi (trójoka żaba wydaje się być wykonana z jakiegoś czarnego elastycznego drewna, które zapalone tli się jak kadzidło) i urok szybko rozprzestrzenił się po statku.
Dym można ugasić dużą ilością wody, rzeźbę można szczelnie zamknąć lub wrzucić do wody (pływa na powierzchni), ale to tylko zablokuje działanie narkotyku. Mamiący czar wciąż działa. Emituje go niewielka, zasuszona mumia umieszczona wewnątrz rzeźby. Najlepiej więc wszystko porąbać, rozdrobnić i zakopać. Zła istota zamknięta w mumii oczywiście będzie chciała temu przeciwdziałać, wzmocni ataki na siłę woli bohaterów, poszczuje na nich żeglarzy lub mewy.
W przypadku  podpalenia figurki stężenie dymu (narkotyku) bardzo wzrośnie. Figurka podpalona (nie nasiąknie naftą jak niektóre drewna) i zamknięta w szczelnym pojemniku szybko zgaśnie – jak wiadomo ogień potrzebuje dużych ilości tlenu, nawet w światach fantasy.


3. A'LA ZOMBIZM

Na pokładzie są ślady krwi i walki, widać to od razu. Bezwietrzna dotychczas pogoda nagle się psuje, dmucha wiatr, statkiem zaczyna mocniej kołysać. Chyba zbliża się burza, ponieważ niebo ciemnieje.
W półmroku kasztelu panuje bałagan, czujne oko dostrzeże porzuconą broń, hełm jednego z celników, krew, ślady przemocy. Nie widać nikogo z grupy, która weszła na pokład przed drużyną. Wszyscy zostali pożarci lub są właśnie pożerani pod pokładem. Ostatnie odgłosy ucztowania jeszcze słychać, choć dla bohaterów mogą to być po prostu kolejne dziwne dźwięki statku. Tymczasem pod pokładem ukrywa się kilkunastu zaślinionych marynarzy opętanych żądzą mordu i niepowstrzymanym głodem. Drażni ich światło (może to skrajna forma magicznej wścieklizny?), ale nadciągające chmury temu zaradzą. Wyczulone zmysły bestii odkryją bohaterów. Żeglarze są chorzy, ale żyją, choć skojarzenia z zombi będą jednoznaczne. Najwyraźniej zarażeni nie są dla siebie atrakcyjnymi ofiarami (może wydzielają jakiś zapach?), bo polują tylko na zdrowych. Nasycić się ciepłym mięsem nie mogą, szybko zwracają nieprzetrawione jedzenie i głód wraca. „Wściekli” zachowali normalną siłę i koordynację ruchów. Nie są powolni jak klasyczne żywe trupy, ani nie zyskali żadnych supermocy, choć MG może to zmienić. Istotny jest światłowstręt i to, że chorzy mogą pływać (coś akurat żeglarze rzadko tą umiejętność posiadali), a jeśli nie potrafią, to ze względu na głód i tak spróbują goniąc za ofiarą.
Wysoko na maszcie siedzi kapitan, ostatni normalny na pokładzie (no, może poza BG). To on rzucił kotwicę, żeby zaraza się nie rozprzestrzeniała. Niestety jest już ranny, pogryziony, trafi go gorączka, stracił też zdolność mowy (nieartykułowane dźwięki i zezwierzęcenie to jeden z objawów zarazy).
Przed bohaterami klasyczna walka lub ewakuacja. Łasi na złoto za figurkę trójokiej żaby będą chcieli zapewne wybrać konfrontację.Artefakt nie ma żadnego związku z chorobą załogi (przenosi się przez krew i ślinę), to po prostu cenny przedmiot kolekcjonerski, ale bohaterowie mogą te rzeczy powiązać.
Tymczasem w porcie straszliwa zaraza rozprzestrzenia się od szczurów, które pokąsały kilku dokerów i psów (jeszcze zanim BG ruszyli na statek) a potem innych mieszkańców miasta. Chorych szybko zmogła gorączka, a po godzinie pierwsi z nich zaczęli gryźć i polować na zdrowych. Miasto ogarnął chaos, ale z pokładu „Demeter” trudno będzie to zauważyć. Drużyna może być mocno zdziwiona po powrocie na ląd.    


4. OSTATNI LUDZIE NA ZIEMI albo "Inwazja porywaczy ciał"

Statek jest opuszczony, choć bohaterowie zrozumieją to dopiero po dokładnym i nerwowym przeszukaniu wszystkich mrocznych zakamarków. Wydaje się, że załoga zniknęła kilka/kilkanaście godzin temu, porzucając nagle wszystkie zajęcia – można natknąć się na opuszczone, niedokończone posiłki, rozlany napitek, upuszczone narzędzia i stanowiska (np. cerowanie żagli). Nic nie wskazuje na walkę na pokładzie. Żadnych zniszczeń, śladów krwi. Nigdzie nie ma żywego ducha. Kotwica rzeczywiście została rzucona, może przypadkowo. Ładownia jest pełna, niczego nie brakuje. Posążek trójokiej żaby został przez kogoś rozpakowany, stoi teraz nieruchomo w pomieszczeniu dziobowym, pośród zapasowego płótna żaglowego. Bohaterowie mogą wziąć artefakt i wracać na ląd.
Kiedy się na to zdecydują, okaże się, że pod ich nieobecność miasto także opustoszało, zniknęli gdzieś wszyscy ludzie i zwierzęta. Ptaki nie hałasują nad głowami, konie nie ciągną wozów, nie ma kotów ani szczurów. Wszyscy nagle uciekli czy wyparowali? To drugie jest bliższe prawdy. Za zniknięciem stoją obcy najeźdźcy pochodzący z głębin. Prastara rasa, która dzięki magicznym zdolnościom może teraz wyruszyć na podbój ziemi, a raczej przestworzy. Ich okręty, w formie niewidzialnych kul, unoszą się majestatycznie nad miastem kierując w głąb lądu. W tej opcji na początku przygody jakaś błyszcząca kula mogła być przedmiotem plotek / być widziana nad „Demeter”. Wisiała tam do czasu, kiedy najęto bohaterów. Celnicy i ich eskorta padli ofiarą obcych na statku. 

Figurka trójokiej żaby jest niewprawną podobizną najeźdźców. Artefakt też jest jedyną bronią przeciwko obcym z głębin. Został stworzony specjalnie do tego celu, kiedy wróżbici na odległym lądzie przepowiedzieli atak obcych, który miał się rozpocząć po tej stronie morza.
Człowiek, który na nabrzeżu szeptem wspomniał drużynie o posążku, najpewniej jakiś czarodziej, znał przepowiednię i czekał na artefakt. Miał go otrzymać z rąk czarnoskórego podróżnego, kuriera. Obaj mężczyźni należeli do grupy wtajemniczonych, nazwijmy ją Ligą Pergaminu, i pragnęli ochronić świat przed atakiem z głębin. Niestety, nie przewidzieli, że nastąpi on tak szybko. Obaj zginęli, ale rozmówca drużyny zdążył wcześniej napisać węglem na jednej ze ścian portowego magazynu „Tylko posążek mo…”    
Tylko posążek szkaradnej trójokiej „żaby” może powstrzymać agresorów. Jeśli Mistrz Gry dołączy do posążka zapisane wskazówki (w odpowiednim języku) jego użycia, to bohaterowie mogą próbować samemu stanąć przeciwko obcym. W innym przypadku muszą szybko skontaktować się z najbliższym wydziałem Gildii Magów i przekazać artefakt (oraz przekonać do swojej historii). Oczywiście okaże się, że to nie koniec przygód BG. Jedynie umieszczenie posążku na „statku-matce” i aktywowanie go, zniszczy całą flotę najeźdźców z głębin.  
Oczywiście na końcu, jeśli sceny epickie unicestwiły połowę znanego świata gry, może się okazać, że wydarzenia na statku i dalsze losy drużyny były tylko snem, wizją zesłana przez posążek. Wszyscy, w tym załoga kogi, budzą się teraz z letargu.  


5. ZATOPIENI WE WSTECZNYM CZASIE

Koga „Demeter” jest uwięziona w innym czasie niż reszta świata. Dla obserwatora z zewnątrz statek i załoga wydają się trwać nieruchomo, ale po wejściu na pokład wszystko ożywa. Czas na statku płynie w przeciwną stronę niż poza nim. To oznacza na przykład, że na „Demeter” celnicy dotrą PO bohaterach, a nie przed nimi. Statek zdaje jest otoczony niewidzialnym bąblem. Wchodząc do niego, trafiamy do czasu o innym kierunku i nieco wolniej płynącego. 
 
Wchodząc na statek BG wpadną w sam środek chaosu – koga jest lekko przechylona, dwa żagle płoną, podobnie dziób, tu i ówdzie się dymi, cała załoga walczy o ugaszenie ognia. Na szczęście pokład i reszta kogi są przemoczone (jakby chwilę temu przeszła tędy ulewa) i piekielny żywioł nie rozprzestrzenia się zbyt szybko. Żeglarze krzyczą do BG, by pomogli zwalczyć pożar.

Po wszystkim opowiedzą, jak po zbliżeniu się do portu „Demeter” nagle stanęła, wszystko pociemniało i zrobiło się duszno, słychać było nieziemski, przerażający jazgot. Ludzie odchodzili od zmysłów ze strachu, próbowali opuścić statek, ale nie pozwalała na to niewidzialna bariera. Po kilku godzinach ciemność zaczęła ustępować, schodząc od góry do dołu, wreszcie wróciło światło, choć rozmyte, bo słońce jakby latało po całym niebie. Światło otaczało kogę na przemian z ciemnością, po równo, w cyklu może kilkunastominutowym. Dało się odczuć kilka potężnych wstrząsów, kadłub rozszczelnił się, ale wytrzymał, statek zaczął nabierać wody. Z góry na przemian leciał grad, czasem deszcz albo fontanny wody. Trwało to kilka godzin. Kilka minut przed wejściem na pokład bohaterów z prawej strony buchnął nagle ogień, jakby nadleciały skądś płonące pociski.  Kapitan zareagował błyskawicznie, większość ognisk pożaru przydusił odciętymi, mokrymi żaglami, ale bez bohaterów wszystko mogło by się inaczej skończyć… Kiedy żeglarze skończą opowieść na pokład wejdą… celnicy portowi w asyście strażników. To grupa, która jakoby dotarła do kogi przed drużyną. 

Pożar został spowodowany pociskami zapalającymi wystrzelonymi z nabrzeża PO TYM, jak drużyna nie wróciła ze statku. Nie dało to żadnego rezultatu, podobnie jak taranowanie kogi, więc z czasem, po kilku miesiącach, wzniesiono wokół statku dziwaczną konstrukcję z latarnią – to jej efektem była ciemność kilka godzin temu.

Jeśli drużyna rozdzieli się przed wejściem na pokład, np. któryś z bohaterów zostanie na łódce, to należy najpierw poprowadzić fabułę tym, którzy zostali poza statkiem. Kiedy w końcu dołączą oni do towarzyszy na pokładzie (odwrotna sytuacja jest niemożliwa), to okaże się, że trafili na kogę przed resztą drużyny i trafią na pożar. Dopiero po chwili na „Demeter” zawitają BG, którzy wchodzili jako pierwsi. W końcu gracze zorientują się, że wydarzenia na pokładzie zachodzą w odwrotnej kolejności, niż poza nim. Czas zdaje się też znacznie szybciej płynąć poza statkiem niż na nim (z pokładu widać jak słońce szybko przesuwa się po niebie), choć tempo jest zmienne, żeby MG nie osiwiał zliczając różnice czasu.
Problem polega na tym, że statku nie można opuścić (chyba, że skacząc z najwyższego masztu – pole temporalne jest otwarte na górze – tam uchodził dym) bowiem bariera przepuszcza większe obiekty tylko w jedną stronę.  

Oczywiście za wszystkim stoi posążek trójokiej żaby, trzeba więc go znaleźć. Magiczny artefakt został aktywowany podczas zbliżania się do portu i zamknął „Demeter” w bąblu przeciwnego czasu. Odpowiada za to jeden z marynarzy, nowy człowiek w załodze, złodziej i morderca, który udusił kuriera przewożącego figurę do miasta, a następnie próbował się dobrać do wnętrza posążku licząc na ukryte tam skarby. Ciało zamordowanego zostało odnalezione przez załogę, ale zanim odkryto tożsamość mordercy, wokoło zaczęły się dziać dziwne rzeczy… Zabójca zaczyna podejrzewać związek między artefaktem a losem „Demeter”, ale póki co pracuje jak dotychczas. Drużyna musi więc trochę popytać i dowiedzieć się o trupie podróżnego. Wiele wskazuje na to, że został okradziony, ale nie było czasu rewidować załogi.
Tymczasem statek oddala się od portu, jakby cofając się w czasie. Upływa on na pokładzie normalnie, ale za burtą widać, że koga przemierza wstecz wcześniej przebytą trasę. Dzieje się to na przyspieszonych obrotach, więc w kilka dni, a nie tygodni statek znów trafi do egzotycznego portu za morzem. To tam na pokład wszedł podróżny z posążkiem. Zrobi to powtórnie, ale zbliżenie dwóch figur, nałożenie się czasów, grozi eksplozją jądrową. 
Podczas "wstecznej" trasy żeglarze zaczynają tracić zmysły, tracą kontakt z rzeczywistością. Zdarzają się próby samobójcze. Niektórzy zwracają się przeciwko sobie lub bohaterom. Zabójca kuriera zgłosi się do drużyny z jakąś bajeczką albo podrzuci im figurkę żaby. Trzeba ją usunąć z pokładu albo zniszczyć -  wtedy wszystko się skończy. 

6. LEKCJA BIOLOGII

W kajucie kapitańskiej, na zarwanej koi spoczywa potwornie otyły i cuchnący, jakby spuchnięty mężczyzna w opiętym i popękanym ubraniu dobrej jakości. Przeżuwa jakiś ochłap, a jego wybałuszone, przekrwione, podkrążone oczy błyszczą szaleństwem. To kapitan „Demeter”, pierwszy po bogach na pokładzie, przynajmniej tak się przedstawi. Tusza nie pozwala mu się ruszyć, więc półleży w kącie, od pasa w dół przykryty stertą koców i szmat. Mokre i brudne, śmierdzące płótno w wielu kawałkach zalega na całej podłodze kajuty. Pod nimi, w pobliżu kapitana, jest kilka dużych dziur, w których łatwo utknie noga lub całe ciało, zwłaszcza podczas ewentualnego ataku na grubasa. Póki co, kapitan mruży oczy i chrapliwie prosi, by bohaterowie szeptali, bo każdy głośny dźwięk go drażni. Narzeka na ból w całym ciele, nieustannie się drapie i nie przestaje jeść. Pytania o los statku i załogę ignoruje, nieustannie użalając się nad sobą i swoim głodem. Nagle, z przejścia prowadzącego na schody pod pokład wysunie się sina macka niosąca w stronę kapitana kolejny krwawy ochłap surowego mięsa. Grubas niezmiernie się ucieszy i wyciągnie ręce po jedzenie. 

Kapitan ma pod skórą dojrzewające larwy wielkości kciuka. Larwy skaczą jak pchły, są niewielkie, szybkie i cholernie agresywne. Jest ich kilkadziesiąt. Wylęgną się z ciała nieszczęsnego spaślaka w chwili, gdy bohaterowie będą chcieli wyjść z kajuty, albo zranią kapitana. Przy ataku na niego trzeba pamiętać o zdradliwej podłodze. Nie dość, że w dziury można wpaść, to przez niektóre wsunie się do kajuty więcej macek i rzuci się do duszenia i chłostania bohaterów. Skąd macki? Pod pokładem rezyduje kraken, który częściowo przebił się przez kadłub i utrzymuje statek „na sobie”. Krakeny są obojnakami i mają skomplikowany proces rozrodczy, w końcówce którego wypływają na powierzchnię szukając ofiary.

Pod pokładem są smutne resztki załogi, celników i strażników. Większość ciał pożarł kraken.Tymi ostatnimi karmiony jest kapitan. Nie jest sobą, jego umysł został telepatycznie zaćmiony przez jaźń krakena. Potwór zatrzymał się na płyciźnie, bardziej do portu się nie zbliży. Kiedy cykl rozrodczy się zakończy, kraken zniszczy statek i wróci ze swym pomiotem w głębiny. Wybór statku był przypadkowy, zwykle do takich sytuacji dochodzi na pełnym morzu, ale ten kraken, za sprawą magicznej figurki, nieco zgłupiał. Z ikry wstrzykniętej do ciała wyselekcjonowanego, silnego żywiciela (dużej ryby, walenia lub człowieka – im bardziej inteligentny i tłusty żywiciel, tym bardziej bystry i silny kraken z niego „wyrośnie”) wykluwają się ziemnowodne larwy, które potrafią doskonale skakać i pływać. Najsilniejsze docierają do rodzica zanurzonego w wodzie. Rodzic jest głodny, ponieważ przy całej operacji spala wiele energii. Przez cały czas unosi się płytko pod powierzchnią morza, a nie w głębinach, gdzie mu najwygodniej. Opiekuje się żywicielem do momentu wylęgu larw, zapewnia mu bezpieczeństwo i pokarm. Kiedy pierwsze, najszybsze, larwy dotrą do toreb inkubacyjnych krakena, zaczyna on powolne zanurzenie konsumując przy okazji to, co zostało z żywiciela. W naszym przypadku kraken zacznie niszczyć statek chcąc pochwycić ostatnie kąski, czyli bohaterów. Macki chcą wciągnąć ich w mroczne odmęty, wydają się być są wszędzie. 

W tej opcji figurka trójokiej żaby może nie grać żadnej roli, albo być przyczyną pojawienia się krakena. Być może z jej powodu potwór wybrał „Demeter” na swoją ofiarę. Jeśli tak, to posążek jest już w jego mackach. Któryś z bohaterów, wciągnięty bliżej paszczęki krakena, może dostrzec czarną figurkę. Jeśli ją odzyska i drużyna ucieknie na ląd, to rozwścieczony potwór dokładnie zniszczy kogę i przeszukawszy szczątki zacznie tropić figurkę. Okaże się wówczas, że krakeny potrafią poruszać się po lądzie...

Dziś, w Dzień Darmowych Gier Fabularnych, przedstawiam wam opowieść groszową, czy też wagonową, dedykowaną DEADLANDS, czyli Dziwnemu Dzikiemu Zachodowi. Dark western, ale tylko dla szlachetnych i wrażliwych włóczęgów. Jak zwykle podaję pewien zarys możliwych rozwinięć fabuły, a nie liniowy przebieg wydarzeń. Będziecie musieli pomajstrować przy tym sami, amigos! Mam nadzieję, że warto.

Zaczynamy jak należy, w siodłach.
Drużyna pokonuje konno rozległą, nieco pagórkowatą, równinę, tereny idealne dla wypasu bydła i uprawy roli. W okolicy nie ma większych miast, jeden lub dwa dni drogi stąd biegnie linia kolejowa, na którą nanizane są rozrastające się niewielkie osady. Jeźdźców goni burza, zaciągająca nad ziemią ciemność i poganiając zmrok. Za plecami, coraz bliżej, błyska się, grzmi, pierwsze krople deszczu, niesione chłodnym wiatrem, znaczą pokryte pyłem płaszcze. Bohaterom grozi co najmniej przemoknięcie, chyba że znajdą schronienie. O naturalnych nie ma co marzyć, drzewa w zasięgu wzroku są nieliczne i liche. Nagle w oddali zapalają się jakieś światła. To chyba samotna farma: niewielki parterowy dom, stajnia, obora, zagroda dla koni i studnia. Z okien i otwartych drzwi bije poświata, siwy dym z komina rozwiewa narastający wicher. Wiatr przynosi zapach smażonego boczku skręcający puste żołądki.
Bohaterów najpierw dostrzeże dziesięcioletni chłopiec, który zabezpieczał budynki gospodarskie przed burzą. Krzyczy ostrzegawczo i pędem wraca do domu. Kiedy drużyna wjeżdża na podwórze, z wnętrza domu wyłania się kobieta ściskająca groźnie strzelbę. Spod czepka wydostają się niesforne blond loki, jasnowłosy chłopiec stąpa za nią.
-Wynoście się stąd! – krzyczy, za nic mając pierwsze słowa powitania bohaterów. Ogląda się na dziecko.
- Jesse, do domu! Odejdźcie, bo zacznę strzelać! Nie żartuję!

Broń być może rzeczywiście wypali, oby niecelnie. Kobieta jest przestraszona ale zdeteminowana, bo ma obcych za cyngli Farsona, bogatego i wpływowego ranczera, który już kilka razy nękał gospodarstwo. Z trudnością zaufa drużynie, ale nie ma większego wyboru. Podobnie BG – nadciągająca burza nie pozwala na szukanie innego schronienia, a wygląda bardzo poważnie. Pani Eliza Taylor, bo tak nazywa się gospodyni, zaoferuje bohaterom stajnię. Po chwili jednak zaprosi do domu na ciepłą wieczerzę. Kobieta zbliża się do trzydziestki, mimo ciężkiej pracy na farmie jest wciąż bardzo ładna. Jesse jest jej jedynym dzieckiem. Mąż, Henry Taylor, wczoraj rano wyjechał i jeszcze nie wrócił. Przy synu Eliza tego nie powie, ale kiedy położy już chłopca, przyzna, że prawie straciła nadzieję na zobaczenie męża żywego. Pojechał do Griffinów, sąsiadów na nieco większym gospodarstwie, może 3 mile stąd. Miał wrócić wczoraj wieczorem, najpóźniej dziś w południe. Miał naradzić się z sąsiadami w sprawie działań Farsona, zorganizować jakiś opór, napisać list do władz. Wziął wóz, nie wierzchowca, więc nieszczęśliwy wypadek raczej odpada. Co innego porwanie lub zabójstwo. Farson wymuszał już na tutejszych sprzedanie działek po śmiesznych, symbolicznych cenach i groził użyciem siły.

W domu jest przytulnie. Ogień w kominku, pełny żołądek, ładnie wykończone meble (stół, kredens i skrzynia to robota pana Taylora – uznanego stolarza), porcelanowy serwis do kawy, piękna kobieta. Eliza jest religijna i wrażliwa, ale nie naiwna czy słaba. To kobieta stanowcza i praktyczna o dobrym sercu. Nie toleruje pod swoim dachem alkoholu czy tytoniu. Przed posiłkiem poprosi któregoś z bohaterów o odmówienie modlitwy. Jeśli BG będą się przyzwoicie zachowywać opowie im, jak poznała męża podczas wojny, opiekując się rannymi. Henry stracił w boju lewą stopę, ale nie załamał się. Pobrali się miesiąc po jego wyjściu ze szpitala. Ruszyli na zachód i osiedli tu, gdzie urodził się Jesse.
Chłopak, który podsłuchuje pod drzwiami izby sypialnej, może usłyszeć (choć grzmi i leje) wymianę zdań o swoim ojcu. Wówczas wybiegnie kzycząc. Zaleje się wraz z matka łzami, protestując i oskarżając ją o kłamstwo. 
- Nieprawda, nieprawda! Tatko żyje, wróci! Wróci!!!
Być może wcześniej BG poznali chłopca bliżej (to wskazane). Zręcznie pomagał przy koniach,  fascynował się ekwipunkiem, zwłaszcza bronią bohaterów (-Zabił pan kogoś tym rewolwerem? Był pan na wojnie?). Drużyna powinna polubić dzieciaka i jego matkę. Tych dwoje jest w potrzebie i tylko nędzna kreatura nie zaoferuje pomocy w odnalezieniu zaginionego ojca i męża. Tak po prostu wypada, bez względu na to, gdzie spieszą BG.

Zmęczony Jesse usypia wreszcie w ramionach matki, kołysany szumem ulewy za oknem. Pogoda jest odbiciem duszy pani Taylor, która ze wszystkich sił stara się trzymać fason, ale najzwyczajniej w świecie jest przerażona. Pora udać się spać, do stajni.

Jeśli drużyna nie zaoferuje pomocy w odnalezieniu męża (a może i rozprawy z Farsonem?) Eliza ze wstydem poprosi o to następnego ranka. Noc w dobrze utrzymanej stajni o szczelnym dachu była znośna nawet dla fircyków z miasta. Jako zaliczkę bohaterowie dostaną śniadanie, ciepłe słowo i szczerą modlitwę. Kobieta nie potrzebuje, by ktoś z nią zostawał na farmie. Zamknięta z synem w domu powinna być bezpieczna do powrotu BG, którzy będą może potrzebować wszystkich rąk. Jeśli bohaterowie będą chcieli się rozdzielić, by ktoś jednak pilnował Elizy, to farmę odwiedzi rano dr Ezra Cochrane, lekarz z pobliskiego miasteczka Lorendale i przyjaciel Taylorów. Sympatyczny czterdziestolatek, medyk i weterynarz w jednym, był właśnie u Mayerów (kolejni sąsiedzi Taylorów), których ojciec i młodszy syn też nie wrócili ze spotkania od Griffinów. Zorientowawszy się w sytuacji doktor zaproponuje, że zostanie z Elizą i chłopcem, a drużyna będzie mogła z czystym sumieniem ruszyć w całości.

Ziemia po deszczu jest śliska. Nabrała nocą wody, która spłukała wszelkie ślady. Niebo przejaśniło się, choć daleko wciąż widać brzydkie, sine chmury i gdzieś wydaje się grzmieć*.
  
Jeśli drużyna ruszy w stronę gospodarstwa Griffinów, to po chwili ujrzy z tamtego kierunku rozwiewający się już ciemny dym. Na miejscu okaże się, że choć rzeczywiście sąsiednia farma została częściowo spalona, to coraz słabiej widoczny na horyzoncie dym ma swoje źródło znacznie dalej. Być może płonie kolejne gospodarstwo?  Eliza Taylor wspominała, że w okolicy jest ich kilka.
Drużyna powinna się więc spieszyć. Jeśli (od razu czy później) zbadają dokładnie ruiny zabudowań Griffinów, to  stanie się jasne, że pożar miał miejsc ostatniej nocy, podczas burzy, ale nie spowodował go piorun. Źródło silnego ognia, przygaszonego potem przez deszcz, było wewnątrz budynków. Wnętrza podpalono używając najpewniej pochodni i nafty. Pod zapadniętym dachem, pośród okopconych, mokrych wciąż belek, leży kilka ciał. Kobiety i mężczyźni, w różnym wieku, niektórzy częściowo spaleni. Nie ma wśród nich żadnych zwłok kaleki bez lewej stopy, czyli Henry’ego Taylora. Poza piątką Griffinów są tam także dwa ciała Mayerów i starszy mężczyzna od Smithów (z farmy za torami), ale ich tożsamości BG mogą się tylko domyślać. W nadpalonym obejściu bystre oko odnajdzie ślady po kulach, wielu kulach. W nocy miała tu miejsce strzelanina. Masakra. Zabito nawet zwierzęta. O ślady napastników trudno, ale wprawny tropiciel je znajdzie i określi ich liczbę na 5-8 osób.
 
Jedziemy dalej, tam, gdzie coś dymiło. Bohaterów czeka mała niespodzianka. Źródłem dymu nie była kolejna farma, tylko wykolejony pociąg. Wypadek musiał mieć miejsce niedawno, może nad ranem albo trochę później*. Czyżby to, co BG wzięli rankiem za grzmoty dalekiej burzy było w rzeczywistości eksplozją?
Wizja lokalna wykaże, że tory zostały fachowo wysadzone dynamitem bezpośrednio pod rozpędzoną lokomotywą (można znaleźć drut prowadzący do detonatora, itd.). Sam skład to nie transport bydła czy pasażerski, tylko dziwny pociąg wojskowy (w zależności od lokalizacji należy do Unii lub Konfederacji. Dla wygody przyjmę od tej chwili, że pociąg należał do Konfederatów). Lokomotywa leży na boku, to ona dymiła. Jest rozpruta eksplozją, podobnie tender z rozsypanym opałem. Za nim leży roztrzaskany, typowy drewniany wagon osobowy, przechylony pod dziwnym kątem. Wbił się w niego kolejny, towarowy, wyjątkowo długi i wysoki. Jego trzy, wzmocnione stalą ściany, zostały rozłożone za pomocą wymyślnych wewnętrznych zawiasów. Wnętrze wagonu jest puste, ale ślady oleju, masywnych metalowych i skórzanych mocowań sugerują, że coś dużego i ciężkiego było tu unieruchomione podczas jazdy. Co coś zniknęło. Ostatni wagon to kolejna drewniana osobówka stojąca w poprzek torów. Na ścianach ma pełno śladów po kulach dużego kalibru, jakby wystrzelonych seriami. Dookoła wykolejonego składu widać ślady mniejszych eksplozji (pojedynczych lasek dynamitu) i rozrzucone ciała. To w większości martwi żołnierze Konfederacji - blisko trzydziestu ludzi stanowiących ochronę pociągu. Poza nimi są trupy cywilów – obsługa lokomotywy, jacyś pasażerowie i pięciu mężczyzn wyglądających na twardych za życia. To Texas Rangers, ludzie do specjalnych poruczeń (Agenci Pinkertona, jeśli skład był unijny). Kilka osób przeżyło atak, choć żadna nie może podjąć pościgu – napastnicy zadbali o to okaleczając je boleśnie, ale nie śmiertelnie. Niektórych rannych dobijali. Skrupulatna, bezwzględna, czarna robota na zimno.
Tylko jeden z Rangersów jeszcze żyje. Przygnieciony przez fragment wagonu, nie ma czucia w nogach i powoli się wykrwawia. Wystrzeli w powietrze, by zwrócić uwagę BG. Śmiertelnie ranny mężczyzna, doświadczony zawodowiec, ma tylko kilka chwil. Odwoła się do honoru bohaterów, ich patriotyzmu, odpowiedzialności lub chciwości i poprosi o złapanie bandytów. Zaprzeczy, że napastnikami byli żołnierze przeciwnika. Nieskładnie szepcze, że za atak odpowiada bezwzględna banda anarchistów pod dowództwem Wdowiarza, obłąkanego sukinkota, mutanta i totalnego popaprańca. W pociągu była eksperymentalna broń, bestia… coś bardzo niebezpiecznego. Wdowiarz zdobył to i stał się jeszcze większym zagrożeniem niż dotychczas. Drużyna musi pomóc odzyskać skradziony z pociągu ładunek, musi! W zamian czeka wysoka nagroda od rządu w Richmond! Wdowiarza trzeba dopaść jak najszybciej, bo jeśli ukryje… - Tu Rangers przerywa, bo umiera.

Pierwsza pomoc, woda i opatrunki przydadzą się rannym żołnierzom. Można ich ruszyć tylko konno, mają przestrzelone kolana lub stopy, połamane palce dłoni albo ręce. Zdaje się, że napastnicy stosowali wyrachowaną strategię Apaczów polegającą na zostawieniu kilku okaleczonych wrogów celem opóźnienia i osłabienia grupy pościgowej.
W tym momencie wszystko zależy od drużyny. Przygoda ma zapewnić graczom jak najlepszą zabawę, więc następne kroki prowadzącego powinny być uzależnione od poczynań bohaterów. Muszą się „nadziać” na akcję, bez względu na to, gdzie ruszą i co zrobią. Wcześniej zobowiązali się do znalezienia Henry’ego Taylora, teraz mają tropić jakąś niebezpieczną bandę. Co wybrać? Może wystarczy powiadomić władze o napadzie na pociąg? Zatelegrafować w najbliższym mieście? Zadbać o rannych? Czy raczej najpierw dopaść Farsona i wyciągnąć od niego informacje o losie Taylora? A może jak najszybciej wrócić na farmę zaginionego i zapewnić jego żonie i synowi ochronę nie tylko przed ranczerem, ale i bandą, która zaatakowała pociąg?

Jednak oddział Wdowiarza oddala się od gospodarstw. Wyraźne ślady kilku konnych, ciężkiego furgonu i dziwaczne, obłe odciski czegoś ciężkiego i wielkiego (ślady są wielkości koła od wozu) prowadzą za tory, pomiędzy wzgórza. Grupa na pewno posuwa się wolno. Wdowiarz jednak nie ucieka. Zamierza zatoczyć duże koło, wejść w bukowy las i odpoczywając czekać na oddział pościgowy wojska lub kogokolwiek innego. Chce wypróbować nową broń/ Ale tego BG na razie nie wiedzą.

W okolicy są też ludzie Farsona. Ktoś patrolujący granice rancza usłyszał eksplozje i zobaczył dym. Ta sama grupa, która urządziła wczorajszego wieczora masakrę u Griffinów zbliża się teraz do rozbitego pociągu. Niemal na pewno natknie się na bohaterów. Jeźdźcy  nie przedstawią się, to oni zadają pytania, zachowują się butnie i agresywnie. Mają do tego prawo, bo jak twierdzą, te ziemie należą do pana Farsona.

Zanim zastanowimy się nad  możliwym przebiegiem wydarzeń, poznajmy bliżej kilku bohaterów dramatu.

Samuel Farson to blisko pięćdziesięcioletni, bogaty, wpływowy (kontakty z politykami) ranczer mieszkający w okazałej posiadłości na zachód od farmy Taylorów. Inwestuje w bydło i potrzeba mu wielkich przestrzeni do wypasu jego stad. Drobne gospodarstwa rozrzucone w okolicy hamują interes. Zaproponował ich wykupienie, ale ziemia jest tu żyzna i większość farmerów postanowiła zostać. Trzeba byo użyć innych argumentów… Farson jest podwójnym wdowcem. Pierwsza żona, starsza od niego, dała mu fortunę i zginęła w podejrzanych okolicznościach. Druga, ledwie podlotek, zmarła w połogu.
Christopher to jedyny syn i następca Farsona. Młody, jeszcze przystojniejszy od ojca, arogancki i narwany jedynak podkochuje się w Elizie Taylor, czy raczej jej pożąda. Pragnie też  dowieść ojcu, że jest wystarczająco dojrzały, by przejąć kierowanie częścią interesów. Chris Farson nieustannie uśmiecha się pod ciemnym wąsem, świetnie jeździ konno i codziennie ćwiczy szybkie dobywanie rewolweru, Colta Buntline Special. W głębi serca jest romantykiem, któremu zawsze brakowało matki, ale sprawia wrażenie rozkapryszonego kogucika.
Los Henry’ego Taylora był następujący: dwa dni temu wyruszył wozem (transportował przy okazji nowy mebel, kołyskę) do rodziny Griffinów, gdzie z innymi sąsiadami mieli naradzić się w sprawie ostatecznej oferty Farsona, tej nie do odrzucenia. Farmer, będący też utalentowanym stolarzem, nigdy tam nie dotarł. Zabił go, kręcący się samotnie w pobliżu gospodarstwa Taylorów, Chrisopher Farson. Zwłoki, razem z wozem, ukrył na opuszczonej niedawno farmie McCormicków, formalnie należącej już do jego ojca. Konia Taylora morderca zabrał na ranczo. Nie przyznał się do niczego, gra na czas. Samuel Farson nie przejmuje się losem farmerów, ale nie lubi samowolki, zwłaszcza w takim stylu. Dał temu wyraz po masakrze Griffinów, za którą odpowiadali jego ludzie, z rewolwerowcem Alem Bane’m na czele. Bane bezczelnie zełgał, że strzelać zaczęli farmerzy i zabito ich w obronie własnej. Zresztą pożar powinien zatrzeć większość śladów. Farson się wściekł, ale szybko ochłonął. Kiedy jeden z kowboyów patrolujących granice rancza zameldował o eksplozjach od strony torów, ranczer posłał tam Bane’a z oddziałem. Później mieli zająć się dokładniejszym zatarciem śladów na farmie Griffinów.
      
Wdowiarz (Figura), istota odpowiadająca za atak na pociąg, był niegdyś, podczas Wojny Stanowej, oficerem Unii (w opisywanej opcji walczy więc z Konfederacją). Pojmany jeszcze przed Gettysburgiem, trafił do potwornego obozu jenieckiego w Andersonville, gdzie spędził niemal rok, a następnie do Roswell. Eksperymentowano tam na jeńcach chcąc stworzyć żołnierza idealnego. Jako jedyny przetrwał (powiedzieć „przeżył” było by lekkim nadużyciem) liczne operacje i testy  kontynuowane pomimo rozejmu na froncie. Traktowano go roztworami zawierającymi upioryt, nieznane narkotyki, wyryto w kościach kabalistyczne formuły. Narodził się Wdowiarz. Na wpół obłąkana, przebiegła maszyna do zabijania zawieszona między życiem i śmiercią, uzależniona od upiorytu mutującego jego ciało, pełna chęci zemsty i nieukojonego bólu. Rok temu Wdowiarz uciekł z więzienia i zaczął własną, partyzancką wojnę z Południem, czy raczej z całym światem. Jego marzeniem jest zniszczyć Roswell i podobne miejsca. Potrzebuje do tego dużej siły ognia, superbroni. Kiedy dowiedział się, że coś takiego będzie przewożone tajnym pociągiem wojskowym, nie wahał się. Wdowiarz posługuje się wielkim nożem Bowiego i francuskim rewolwerem LeMat z dodatkową lufą z pociskiem śrutowym, ale najbardziej lubi dusić ludzi gołymi rękami. Cały czas bardzo szybko, płytko oddycha. Na piersiach i plecach ma zbroję, ciężki żeliwny kirys, który zatrzyma każdy pocisk. W głowie, z prawej strony czaszki ma stalową płytkę. Konfederacja poluje na niego, ale nieoficjalnie, bojąc się zbyt dociekliwych pytań. Specjalne oddziały wojska i Rangersów tropią Wdowiarza i najczęściej przepadają bez wieści. Tym razem to on był drapieżnikiem i chce, by tak zostało.

Allan Bane, jest, podobnie jak Samuel i Christopher Farson, Figurą. To najlepszy cyngiel ranczera, kiedyś pracował dla kompanii kolejowych ścigając zbiegłych Chińczyków. Pokryta dziobami, nalana twarz i drobne, czujne oczka pod krzaczastymi brwiami. Bane ma cały arsenał broni: obrzyna z belgijskiej dubeltówki ze skróconą kolbą na biodrze, łamanego Smith&Wessona w kaburze na piersi, zabójczego Derringera w kieszeni skórzanej kurtki. W ostrze przy koniu tkwi dźwigniowy, 14 strzałowy Winchester, a w cholewie buta siedzi niespokojnie brzytwa z perłowym uchwytem. Bane jest opanowany i przebiegły, nie stanie do pojedynku, prędzej strzeli w plecy.
Dramatis Personae opisane, możemy wracać do akcji.

Drużyna wciąż tkwi przy wykolejonym pociągu, opatrując rannych i (być może) grzebiąc zabitych. Czujni bohaterowie już z daleka dostrzegą grupę jeźdźców zbliżających się z zachodu. To ludzie Farsona, uzbrojeni kowboje pod dowództwem Bane’a. Są ciekawi, co się wydarzyło na torach. Jeśli usłyszą o „porwanym ładunku” lub „broni” to po naradzie będą chcieli pojechać za śladami bandytów. Bane wyśle na ranczo człowieka z wiadomością i ruszy z resztą tropem Wdowiaża. Czy drużyna to zaakceptuje? Farson, podejrzewany o najgorsze rzeczy, miałby powiększyć swój arsenał?
Być może podczas spotkania bohaterów i Bane’a dojdzie do strzelaniny. Ludzie ranczera są ciekawscy, aroganccy, butni. Chcą wiedzieć kim są bohaterowie i co tu robią. Nie będą mieli oporów aby chwycić za broń, zwłaszcza, że przewyższają drużynę liczebnie (powinno być ich tylu, co BG + 1k6). Dookoła jest wszak sporo trupów. Dodatkowe nie zrobią różnicy.
Jeśli jakimś cudem BG skłonią (np. torturami) ludzi Farsona do zwierzeń, to nie dowiedzą się nic o losie Taylora, ale mogą zdobyć informacje o masakrze Griffinów. Mordercy zaczną od wersji „to tamci zaczęli”, potem zrzucą wszystko na nieszczęśliwe okoliczności (ciemność, gromy), następnie na Bane’a („to szaleniec, zaczął nagle strzelać”), na końcu na własnego szefa („kazał nam, tylko wykonywaliśmy rozkazy”). Przy dużym szczęściu i drążeniu tematu zaginięcia Henry’ego Taylora, ktoś z ludzi ranczera może napomknąć, że syn Farsona wciąż gada o Elizie i o tym, co z nią kiedyś zrobi. Według wiedzy kowbojów Christopher prawdopodobnie przebywa teraz w posiadłości ojca.

OPCJA I

Jeśli BG postanowią teraz ruszyć na farmę Taylorów to na miejscu natkną się na Chrisa Farsona, który wybrał ten moment na nagabywanie Elizy. Udając troskę, będzie mamił kobietę obietnicami pomocy i wstawiennictwem u swego ojca. Pani Taylor nie wpuści go do środka, więc młody Farson sięgnie po groźby i będzie chciał sforsować drzwi. Ewentualna obecność doktora Cochrane’a niewiele zmieni. W tym momencie na farmę dotrą bohaterowie i Christopher postanowi odjechać. Upokorzony, obiecuje zemstę. Jeśli drużyna go schwyta lub postrzeli, będzie się odgrażał zemstą wpływowego ojca („Wiecie kim on jest? Zna samego prezydenta! Zniszczy was!”). Do morderstwa Taylora nie przyzna się, choć zainteresowania Elizą nie ukrywa. Twierdzi, że jej mąż był tchórzem (czy BG zauważą czas przeszyły w wypowiedzi Farsona?) i pewnie uciekł, gdzie pieprz rośnie. Christopher jest problemem - został upokorzony i puszczony wolno lub zraniony podczas ucieczki będzie chciał zemsty. Pogalopuje na ranczo ojca i zawiadomi go, że farmerzy wynajęli grupkę rewolwerowców do ochrony.

Jak tylko do posiadłości Farsona wróci Bane, Christopher wyruszy z tuzinem jeźdźców w poszukiwaniu bohaterów. Zacznie oczywiście od gospodarstwa Taylorów. Jeśli drużyna wcześniej rozbiła lub unicestwiła grupę Bane’a, to w sekwencji wydarzeń niewiele się zmieni, choć liczebność grupy poszukującej BG będzie znacznie mniejsza i wyruszy ona z rancza później. W sytuacji, kiedy drużyna ruszy za Wdowiażem dopiero po kilku/ kilkunastu godzinach (być może z jakimś wsparciem otrzymanym w miasteczku Lorendale, gdzie można też zawieźć Elizę Taylor z synem - dr Cochrane może ich ugościć), to tuż za torami zostaną niespodziewanie zaatakowani przez wyłaniających się z lasu bandytów. W jakiej sile, o tym za chwilę.

OPCJA II

Jeśli BG ruszą najpierw po śladach Wdowiarza między wzgórza (śledzenie wyraźnych tropów nie będzie żadnym problemem), to szybko skrócą dystans do ściganych i zorientują się, że bandyci skręcili ostro na  zachód, do rozległego lasu. W trudnym terenie ciężki furgon i „wielkie coś” zabrane z pociągu poruszają się jeszcze wolniej (wiele drzew ma połamane gałęzie i zdartą korę, nawet na wysokości kilkunastu metrów!) więc jeśli bohaterowie będą się spieszyć, to zaczną niemal deptać ściganym po piętach. A ci, zatoczywszy w kniei łuk, zatrzymają się wreszcie na skraju lasu w odległości może mili od rozbitego pociągu. Ludzie Wdowiarza są zmęczeni, nie spodziewają się tak szybkiego pościgu, chcą coś zjeść, napić się, muszą oporządzić konie. Rozstawiają czujki, ale najwięcej wartowników jest na skraju lasu. Mają oni lunety i bacznie obserwują wszelkie ruchy w pobliżu rozbitego pociągu i wzdłuż torów. Jest tam też Wdowiarz. On nie potrzebuje odpoczynku, prawie nie sypia, chce krwi i sprawdzenia możliwości nowej broni. 
Czym ona jest?
Ciężki, wielki obiekt, który kroczył za furgonem przewożącym dynamit i kartaczownicę Gatlinga, to parowy golem: dwunastometrowa, stalowa machina, olbrzymia żelazna sylwetka o przysadzistym, nitowanym, oksydowanym na czarno cielsku błyszczącym od smaru. W tej chwili jej piec jest wygaszony. Stygnąc metal pyka i trzaska. Szeroko rozstawione, masywne nogi i dłuższe, ażurowe ręce, na których pochyla się nieruchomy golem, przywodzą na myśl goryla. Piec machiny osadzony jest nisko, w wypukłym „tyłku”, pozbawioną szyi głowę stanowi obrotowa wieżyczka ze szczelinami wizur i ślepiami lornet. Wejście do golema jest z przodu sylwetki, w „podbrzuszu”. To ryglowana od środka klapa, teraz otwarta, z której zwisa sznurowa drabinka.
W środku jest gorąco jak w saunie, ciemno, klaustrofobicznie. Pośród żelaznych wnętrzności - rur, złączek, trybów, przekładni, kurków - tkwią trzy siedziska. Wyższe, strzelca i kierowcy zarazem, sięga aż do wieżyczki obserwacyjnej. Niżej, z dostępem do pieca i paliwa, znajduje się stanowisko mechanika obok palacza, który ładuje też broń. Stanowią ją dwa karabiny Gatlinga pod „pachami” machiny, granatnik, czy raczej nowoczesny moździerz wystający z przygarbionego karku. Pod nim są wachlarzowato osadzone krótkie kominy pieca parowego.

Golem był kierowany przez Wdowiarza, który podczas swojej ucieczki z Roswell zdobył część dokumentacji dotyczącej machiny. Pomagał mu naprędce przeszkolony bandyta i konfederacki specjalista (inżynier-mechanik) schwytany podczas ataku na pociąg. Ten człowiek jest teraz związany, pilnowany i przetrzymywany w centrum obozu.
Machina napędzana jest drewnem i, oczywiście, upiorytem. Do działania potrzebuje też kilkunastu litrów wody. Bandyci uzupełniają ją teraz korzystając z wiader i pobliskiego strumienia.
Co zrobią bohaterowie? Przeprowadzą akcję z użyciem dynamitu, dużej ilości amunicji i Gatlinga na wozie? Sabotaż stalowego golema? A może postanowią go uruchomić (dźwigni nie ma tak wiele, ale ten hałas i gorąco...)? Pożar lasu raczej nie wchodzi w grę, z powodu wczorajszej burzy.

To czas na dobry plan, zwiad, skradanie się. Masywna sylwetka Wdowiarza kręci się po obozie. Przerośnięte mięśnie, jakby inaczej działające ciało, twarz zastygnięta w dziwnym grymasie, stalowa płytka w głowie. Ta postać może przerażać. Bandyci boją się swojego herszta, nie dorównują mu ani sprytem, ani żywotnością, ani agresją, ani siłą. Wdowiarz jest czujny, nikomu nie ufa, sam sprawdza wartowników, przesłuchuje jeńca. Potem zacznie szkolić kilku swoich ludzi z obsługi golema.    

Jeśli drużyna będzie biernie czekać albo pojedzie po pomoc, to po kilku godzinach od strony miasteczka Lorendale (jeśli jego mieszkańcy nie zostali powiadomieni o zniszczeniu pociągu) nadjedzie regularny skład pasażerski. Zatrzyma się przed wykolejonymi wagonami wojskowego pociągu, podróżni wyjdą na zewnątrz. Wdowiarz zdecyduje się wówczas na atak. Być może nie uda mu się uruchomić na czas golema, więc zostawi go pod strażą i będzie to okazja dla wahających się bohaterów.

- Wdowiarz chce krwi, terroru, śmierci. Jego ludzie chcą zaś bardziej typowych łupów. To ich motywacje.
- Samuel Farson chce ziemi i kontroli, ale zależy mu także na jedynym synu, choć nie okazuje mu specjalnych uczuć.
 
DODATKOWE WĄTKI

- Wdowiarz może być zaginionym bratem (oficjalna wersja mówi o zbiorowej mogile w Andersonville) jednego z BG, jeśli przynależność polityczna będzie się zgadzać. To doda fabule dramatyzmu. 

-  Henry Taylor może stać się Wygrzebańcem i w nietypowy sposób wrócić do tęskniącej żony. Ten powrót szybko zamieni się w horror i być może bohaterowie będą znów musieli wkroczyć. Taka scena nadaje się na epilog przygody, kiedy (miejmy nadzieję) wszyscy antagoniści zostaną już pokonani.

- Samuel Farson może być jedną z zawad któregoś BG, nemezis postaci albo kimś z przeszłości drużyny. To może się przydać w motywowaniu bohaterów do działania. 

- W miasteczku Lorendale żyją ludzie sprzyjający i donoszący ranczerowi i tacy, którzy go nie znoszą. Przeważają jednak ci, którzy się Farsona boją. Miejscowy szeryf siedzi u niego w kieszeni, nie zrobi niczego bez akceptacji ranczera. Barman w saloonie może powiedzieć kilka słów o zainteresowaniu Christophera Elizą Taylor i o złej sławie Bane’a. Doktor Cochrane pozszywa i ukryje każdego, kto narazi się Farsonowi, ale właściciel sklepu żelaznego pojedzie do ranczera z każdą informacją dotyczącą sytuacji na farmach.

MAPA