Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Dziś kilka słów o jednej z najbardziej przerażających lokacji Starego Świata a mianowicie o legendarnym zamku Drachenfels w Szarych Górach, czyli o dawnym ośrodku mocy Wielkiego Czarnoksiężnika, Postrachu Imperium, Grafa Grozy. Tego, którego imienia się nie wypowiada….  


Będzie to jak zawsze wizja autorska, kompilowana z różnych źródeł i własnej wyobraźni. 

Zacznijmy od podejścia i pierwszego wrażenia. Kiedy pokona się już Trolle Turnie a stary krasnoludzki szlak zaniknie wśród omszałych i zwietrzałych ale ostrych skał i piargów, do przebycia zostaje jeszcze Piekielna Perć, trudne, strome i śliskie podejście. Z urwiska może zdmuchnąć nas wicher albo przybyła na jego skrzydłach niespodziewana burza z wściekłością ciskająca gromami w prastare skały. Kiedyś istniała alternatywa – do zamczyska prowadziła przyzwoita górska droga, ale została zniszczona lata temu. Jedni mówią, że pogrzebała ją wielka lawina, inni, że zadbali o to mający swoje powody ludzie wyposażeni w kilka beczek prochu. Tak czy inaczej twierdza Drachenfels, co w reikspielu oznacza „Smoczą Skałę”, wyłania się niespodziewanie; widok, może nawet wyczekiwany, nieprzyjemnie zaskakuje. Ciemne zamczysko, nawet w letni słoneczny dzień, ostro odcina się od panoramy dookoła - strzelistych, obojętnych i postrzępionych ponurych szczytów Gór Szarych. Trzeba unieść wzrok. Forteca leży na krawędzi stromej ściany niczym martwa, zmumifikowana dłoń ze sztywnymi palcami sterczącymi w niebo. Warownia nie jest skupiona i smukła raczej rozległa, otoczona ciemnym murem, na którym nie widać żadnego ruchu. Ale jesteście jeszcze daleko. Trzeba wspiąć się wyżej, przejść pod urwiskiem, wejść w niezdrowy cień twierdzy a potem spiralną górską ścieżką wdrapywać się po chropowatej, zimnej skale brodząc we mgle. Roślinności tu mało, niskie krzaki i karłowate iglaki, placki porostów, kosodrzewina i rdest. Spękane szare skały. Widok zamczyska dziwnie uwiera wzrok, sprawia, że mózg swędzi i nie ma jak go podrapać, chyba, że otworzy się czaszkę żelazem. Co do wież twierdzy, to zawsze stanowią problem. Mam na myśli ich ilość. Jest ich pięć lub siedem, niektórzy uważają nawet, że dziewięć, a to w zależności od tego, którym okiem patrzysz i czy jesteś leworęczny. Jeśli dłużej obserwuje się fortecę Wielkiego Czarnoksiężnika to zacznie się kręcić w głowie, poczuje się mdłości. Podobno niektórzy na krótko tracili wzrok. Mówią też, że gdy padnie na ciebie cień warowni, zmieniasz się. Rodzi się w tobie lęk, wracają najgorsze ze wspomnień. Zwierzęta szaleją. Za żadne skarby nie należy nocować w pobliży zamczyska. 

      Kiedy już wespnie się pośród mgły człowiek staje na wprost wielkiej warowni ale w pewnym oddaleniu. Podejście do zamku jest z płaskiej jak blat stołu, jakby stopionej, skały. Kamień jest tu szklisty, lekko przezroczysty, przypomina obsydian. Nic tu nie rośnie, nawet mech czy kosówka. Dookoła gładko, jak na katafalku, na którym kładzie się zmarłych. Gdzieś od wschodu, między skałami dostrzec można wylot starej drogi, ślepej jak mówiliśmy, zawalonej, kiedyś wszak uczęszczanej, nawet jeśli z rzadka, przez karoce i konne poczty. Wejścia do zamku Drachenfels nie broni fosa, zwodzony most, barbakan czy nawet brona. Są tylko dwuskrzydłowe wysokie wrota, wierzeje z czarnego żelaza, lekko uchylone, pełne zadziorów, jakby najeżone postrzępioną, sterczącą ostrą blachą i gwoździami. Wrota są pordzewiałe i czarne, podobnie jak kilkumetrowe, niezbyt okazałe mury, może kamienne, może spiżowe, trudno to rozstrzygnąć. Szczelina we wrotach jest niewielka, tyle by się wcisnąć do wnętrza. Nieuważna osoba może się zranić jednym z zadziorów, a wówczas rana będzie się paprać, nigdy nie zagoi. Za wrotami jest kamienny korytarz, zamknięty z wszystkich stron, ciemny. W suficie wąskie szczeliny wpuszczają mdłe smugi światła. Ściany po obu stronach rzeźbione są w sceny tortur, rzezi i wynaturzonych orgii ale są też zwykłe krajobrazy. Te kształty, płaskorzeźby zdają powoli poruszać, przesuwać, ożywać pod wpływem spojrzeń, ukazywać sceny w ruchu. Sceny z życia wchodzących, koszmarne sceny. Prawdziwe lub nie. I znów, nie należy się temu poddawać, nie należy zbyt długo patrzeć, inaczej poczujecie w oczach wilgoć, to łzy. Krwawe łzy. A ze ścian wyciągną się ku wam pazurzaste dłonie, kleszcze i macki chcące pochwycić, zmiażdżyć i wciągnąć w głąb ścian. Tak przynajmniej działało to kiedyś, obecnie być może czary uległy osłabieniu. Tak czy inaczej pokonując tunel wejścia ma się wrażenie, pochłaniania przez zamek, jakby było się tylko małym kęsem spływającym przełykiem w bezdenną otchłań zła. Korytarz wychodzi na przestronny skalny dziedziniec. Dookoła wieże w liczbie siedmiu, jeśli patrzycie najpierw na lewo a potem na prawo, lub pięciu jeśli w innej kolejności obracacie głową. Baszty i wieżyce są większe i mniejsze, niekoniecznie najkorzystniej usytuowane pod kątem obronności. Przytulone są do nich kamienne budynki, wyglądające jak stare, skamieniałe grzyby. Jeśli na majdanie były jakieś drewniane zabudowania to dawno obróciły się w pył. Jest tu pusto i cicho. Trochę kamiennych odpadków, stara studnia, nieco dalej obalone posągi a może to zwalone kolumny? Stąpa się po czymś co przypomina popiół albo zmielone kości… W powietrzu unosi się lekki zapach siarki. 

> Wieża Igielna jest najwyższa. Nigdy nie rzuca cienia. Smukła i czarna zwieńczona jest długim i ostrym szpikulcem, niegdyś być może podtrzymującym chorągiew.
> Wieża Schodów ma stopnie wykute na zewnątrz kamiennych ścian, opleciona łańcuchem, który kiedyś może spełniał rolę poręczy.
> Smocza baszta jest pokryta łuskami i nie ma do niej innego wejścia niż od góry, przez otwarty, ząbkowany dach, z wąskich poziomych wizur unosi się ciemna para lub dym.
> Rogata baszta zwana też Różaną zwieńczona jest koroną, z jej ciepłych w dotyku ścian wyrastają ciernie a okna przypominają krzyczące usta.
>  Wielki Donżon stojący na wprost od gardzieli wejścia jest najbardziej okazały. Potężny, pękaty, kryty ciemną kopułą upstrzony małymi trójkątnymi okienkami. Wraz z dwoma skrzydłami tworzy kasztel wewnętrzny twierdzy, jej centralną część. Przylega do niego długi gmach gargoili z lewej strony i kordegarda, budynek garnizonu z prawej. Światło słońca niechętnie zapuszcza się w mury twierdzy Drachenfelsa, jakby brzydziło się dotykać swym blaskiem kamieni nasączonych duchem Wielkiego Czarnoksiężnika… Po pustym dziedzińcu może błąkać się kilka zjaw albo zdziczałych chaotycznych zaklęć. Magia, potężna mroczna magia dhar, esencje nekromancji i wylinki demonów przez dziesiątki lat odłożyły się tu osadem, zleżały się w zakamarkach twierdzy, zjełczały, zepsuły ale nie zniknęły. Te błędne uroki mogą być śmiertelnie niebezpieczne, jeśli ktoś będzie miał pecha zaplątać się w ich rozwleczone nici lub wdepnąć w stężałe złogi. Opasła wieżyca kasztelu, czyli wielki donżon przyciąga wzrok. Wejścia umiejscowionego nad kilkoma schodami strzegą gargulce, na pierwszy rzut oka niepozorne kamienne rzygacze. W przypadku zbliżania się obcych do wejścia gargulce ożyją i zlecą na kamiennych skrzydłach na pokryty popielnym pyłem dziedziniec. Obłaskawi je nieco świeżej krwi, inaczej zaatakują a ich jad petryfikuje mniej wytrzymałe ofiary. To stąd wzięły się leżące nieopodal dziwne, jakby poprzewracane i pokruszone rzeźby ludzkich rozmiarów, bez postumentów. 

Stoimy więc na przestronnym kamiennym dziedzińcu twierdzy... Przed nami wznosi się kasztel, wewnętrzna forteca zamku, której największym elementem jest wielki donżon – szeroka wieżyca zwieńczona spatynowaną kopułą. Z obu stron przylegają do niej kamienne budynki z rynnami i gargulcami przysiadłymi na wykuszach.


Spróbujmy wejść do kasztelu, wydaje się być on sercem zamczyska, centralnym punktem wszystkiego. Do wysokich spiżowych drzwi prowadzi kilka szerokich, spękanych, nie do końca spasowanych  kamiennych schodów, każdy nieco innej wielkości. Po bliższych oględzinach okazują się one starymi nagrobnymi płytami, są na nich wyryte imiona i nazwiska elektorów, grafów i hrabiów – prawdopodobnie dawnych wrogów Drachenfelsa. Być może po ich śmierci i pogrzebaniu Wielki Czarnoksiężnik przywłaszczył sobie nagrobki i szczątki tych osób. Czy ma być to jakiś symbol?

 

Kiedy zbliżamy się do drzwi wieża zdaje się pochylać w naszą stronę, jakby zaraz miała runąć i nas przygnieść. Zapach siarki jest tu wyraźniejszy. Na spiżowych odrzwiach kwasem wyryto kilka linii tekstu w języku klasycznym. Otaczają one masywną kołatkę kutą na kształt smoka pożerającego własny ogon. Napis na spiżu głosi:

 

przeze mnie droga w krzyk dusz niezliczonych

przeze mnie droga w wiekuiste męki

bom dziełem martwej wszechpotężnej ręki

Dna  samych  piekieł  korzeń mój  dosięga

drżeniem  przepełnia  wszechmocna  potęga

z komnat tych krwawą grozą zieje

wchodzący  we  mnie -  porzućcie nadzieję!

 

 

Kiedy wyciągniemy dłoń do kołatki, żeliwny smok, a może to wąż?, drgnie, zwróci pysk ku wchodzącym, rzygnie kwasem. A właściwie to kiedyś rzygał, teraz poleci ledwie kilka kropel, groteskowa pozostałość prasterej grozy. Drzwi są ciężkie, ale wystarczy je popchnąć, aby ustąpiły.

 Za nimi znajduje się wysoki półokrągły hall, o kamiennych okopconych ścianach. Schody po prawej i lewej wspinają po łukach na piętro, choć nie – to na prawo to nie stopnie ale gładka rampa pełna zacieków, być może często coś nią wjeżdżało i zjeżdżało. Na parterze widać kilkoro drzwi: dwa na wprost, po dwa po bokach – te prowadzą do bocznych skrzydeł kasztelu, kamiennych gmachów widzianych z zewnątrz.

Pod ścianą zapomniany szkielet jakiegoś zwierzęcia, chyba konia. W połowie schodów pokryta pyłem mniejsza kupa kości. Z sufitu zwiesza się wielki, zakurzony i przekrzywiony kandelabr obwieszony grubymi frędzlami pajęczyn, są tam też resztki sznurów z fragmentami… chyba wisielców – pozostałości klatek piersiowych, ramion i czaszek dyndają upiornie jakby na nasze powitanie. Kandelabr wisi na pordzewiałych łańcuchach, ich odciągi i kołowroty znajdują się na bocznych ścianach, przybrudzone, martwe jak wszystko tutaj. Kandelabr, jak przyczajony gigantyczny pająk jest gotowy w każdej chwili runąć na dół, miażdżąc intruzów, uważajmy na niego.

Na zapylonej posadce hallu widać niewyraźne ślady stóp, różnych wielkości i z różnych czasów, jeśli im się przyjrzeć z wysoka, np. ze schodów, ułożą się w napis, w ledwo widoczne słowa: uciekaj kto żyw.

Kamienne, wewnętrzne ściany donżonu, tu i na wyższych kondygnacjach, pokryte są, jakby oklejone, delikatnym zdobieniem, powtarzanym wszędzie identycznym motywem, niezbyt gęstym ale regularnym. Z daleka wygląda to na rybie łuski. Z bliska okaże się, że to paznokcie. Całe, najpewniej wprawnie wyrwane z ciała ludzkie, może również krasnoludzkie i elfie paznokcie…

 Drzwi prowadzące na dziedziniec zamykają się za nami same, nie, nie z hukiem i nagle, ale powoli, ukradkiem, delikatnie i cicho. Nie może odpowiadać za to wiatr. Po wewnętrznej stronie drzwi wejściowych jest kilka rys, ślady ostrzy a może prymitywny diagram? Co dziwne po tej stronie nie ma uchwytu, pierścienia czy gałki, za którą należało by pociągnąć by otworzyć drzwi. Jakby ich twórca nie przewidział, że ktoś może chcieć opuścić budowlę… Jeśli podejdziemy, żeby przyjrzeć się rysom, każdy patrzący rozpozna w ich układzie własne linie życia, serca, losu – te na swej dłoni, czasem służące chiromantom do wróżenia. Dziwne, bardzo dziwne. Cóż, o wyjście będziemy się  martwić później, teraz lepiej o tym nie myśleć, prawda?

Obróćmy się znów w stronę schodów. Chcemy iść na górę, na piętro, wiec na przejścia boczne i to na wprost rzucamy tylko okiem.

          Drzwi na wprost prowadzą do okrągłej sali kominkowej, której ściany obwieszone są trofeami myśliwskimi i bronią. Nie ma tam poroży jeleni czy łosi, jest za to łeb dżabbersmoka, wywerny, górskiego olbrzyma, mantikory i hydry. Głowy wypchane i same czaszki. Trofea mają w oczach wstawione kamienie szlachetne. A pomiędzy nimi oręż: wekiery, rohatyny, berdysze, labrysy. Niektóre bronie spadły ze ścian, leżą tu i ówdzie, jakby ktoś je rozrzucił. Jest tu również szkielet przybity do ściany dwuręcznym mieczem. Jeśli ktoś spróbuje ruszyć miecz albo wydłubać z łbów rubiny i szmaragdy – wybrana broń wisząca na ścianach ze świstem zerwie się i zaatakuje.  

 Z pomieszczenia nie ma innych wyjść. Duży kominek wypełniony jest starymi pozostałościami węgli i sczerniałymi kośćmi, ludzkimi kośćmi. Wydaje się że dawno z niego nie korzystano.

 Przejście z hallu na prawo prowadzi do korytarza przy którym mieszą się małe pomieszczenia sypialne dla służby albo straży, jest tu mała jadalnia, kuchnia i spiżarnia, a na końcu duża zbrojownia, wszystko w kurzu i nieładzie, rozgrabione, zniszczone. Na piętrze kordegardy, bardzo nietypowo, może z braku piwnic a może z kaprysu właściciela zamku, urządzono więzienie: cele, dwie sale tortur i magazyn wymyślnych narzędzi katowskich. Jest tu wszystko, od cegów, pił, przez estalijskie buty, przeróżne gruszki rozwierające, rozrywacze, imadła, kozły czarownic, palo-stołki, kołyski kaźni, zgniatacze, wahadła i bicze aż po żelazne dziewice i szczurze skrzynie. Wszystkie te przedmioty nasączone są potwornym bólem, przykute są do nich wyjące zjawy, coraz głośniej i głośniej wyjące od momentu, kiedy wejdzie się do tego przeklętego pomieszczenia. 

 Przejście z hallu na lewo to przestronne komnaty reprezentacyjne zamku umieszczone w gmachu gargulców. Jest tu sala taneczna z niewielkim podestem na osnute pajęczynami instrumenty – harfę, cymbały, klawikord, dudy i mandolinę. Stare instrumenty nie lubią być dotykane, choć kuszą złoceniami i misternym złoceniem z pereł. Poruszone zareagują: z harfy ze świstem zerwie się struna i smagnie jakby ktoś ciął brzytwą. Z piszczałek dud buchnie gryząca sadza, klawikord  odezwie się obłędnie głośnym zawodzeniem, cymbały zawibrują sprawiając, że zadygoczą wam zęby a niejeden się skruszy. Uciekajcie! Za salą balową jest przestronna jadalnia z przyległą dwupoziomową kuchnią. To w tej jadalni, w wiecznym blasku kryształowych żyrandoli, przy pokrytych pajęczynami i prastarą pleśnia stołach siedzi martwy kwiat arystokracji niegdyś zaproszony przez pana zamku w ramach przeprosin. Rzucono na nich zaklęcie paraliżu. Mając na wyciągnięcie ręki najlepsze wina, likiery, łakocie, potrawy z dziczyzny i ptactwa umierali z głodu. Tak, tam również straszy, ale my zawracamy. O Upiornej Uczcie na pewno usłyszycie często z ust wędrownych trubadurów i bajarzy. Nie powtarzajmy tego, co powszechnie wiadome. Lepiej chodźmy tam, gdzie jeszcze nikt nie dotarł albo – precyzyjniej – skąd jeszcze nikt żywy nie wrócił – na piętro donżonu i wyżej.

 Cofamy się zatem do hallu ruszając na schody i unikając kandelabru, który wybierze odpowiedni moment by się zerwać, teraz albo później. Wchodząc po kamiennych stopniach, niegdyś wyłożonych atłasem, uważajcie na polerowaną poręcz. Dłonie do niej przywierają na zawsze. Ktoś o szybkim refleksie straci tylko naskórek, rękawicę, może trochę mięsa, inny zobaczy jak jego ręka błyskawicznie stapia się z poręczą. Uwolnienie się inaczej niż za pomocą amputacji wymaga pomyślunku. Być może kamienną poręcz można odłupać, może zareaguje na ogień lub zimno?

Ostrzec przed wszystkim mogą leżące na schodach drobne kostki wielu dłoni ale trudno je zauważyć. Martwe, zgniłe dłonie odpadają od poręczy, nie są już dla niej żadną atrakcją.  

        Pierwsze piętro to połączone pośrodku portalem dwa półokrągłe pomieszczenia, można też wspinać się wyżej, przy ścianie, na kolejną kondygnację. Ale zostańmy tu chwilę. Schody z hallu prowadzą do poczekalni w formie salonu, gładka spiralna rampa zaś trafia od drugiej strony do  sali audiencyjnej. To tu zasiadał i podejmował interesantów przerażający Konstatn Drachenfels, Pan zamczyska.

W salonie zalega półmrok, małe trójkątne okna dają niewiele światła. Na ścianach wiszą zakurzone, wyblakłe, przegniłe gobeliny. Rzeźbione ławy pokryte są pajęczynami, jest tu otomana, kredens, wielkie lustro. Pod gobelinami kryją się niepokojące, abstrakcyjne malowidła o niegdyś jaskrawych barwach. Namalowano je ludzkimi wnętrznościami, w których ktoś wielokrotnie odcisnął swoją dłoń. Na kredensie jest duża waga szalkowa w jedną strona obciążoną czaszką dziecka. Czaszka jest wyjątkowo, nienaturalnie ciężka, wiele trzeba położyć na drugiej szali aby ją zrównoważyć a wówczas czaszka odpowie, zgodnie z prawdą i nieskończona wiedzą, na jedno pytanie, nawet najdziwniejsze i najbardziej niedorzeczne, choć odpowiedź może potrwać długie godziny…

      W kredensie są karafki, zamiast płynów wypełnia je proszek albo jakaś maź. Losowo mogą być straszliwymi truciznami albo olejami umagiczniającymi broń, eliksirami młodości, substancjami trwale zmieniającymi kolor skóry i włosów.

 Przez portal, ozdobne obramowanie otworu pozbawionego drzwi, z salonu można przejść do  komnaty audiencyjnej, jedyne inne wyjście stąd to w dół, gładką rampą wzdłuż ściany aż do halu. Komnata audiencyjna jest półokrągła, znacznie jaśniejsza niż poczekalnia a to przez wielkie potrójne witrażowe okno, którego z zewnątrz nie było widać. Przez jego różnokolorowe szybki wpada rozdygotane światło, to wszystkie odcienie magii, jej pasma, wiatry, aspekty, czy jak chcecie to nazywać. Za oknem jest czysty chaos, immeterium, co sugerować może napis w języku klasycznym na srebrnej futrynie okna „infinitum sit omnibus” (nieskończoność jest wszystkim).  Światło opalizuje, miesza się, pełga po ścianach pokrytych mozaikami, najwięcej promieni pada na wysokie krzesło stojące na podwyższeniu pod ścianą z czaszką rogatego smoka. Samo krzesło, nieledwie tron, zrobione jest z kości, mniejszych i większych, być może smoczych, być może ludzkich. Kto na nim usiądzie na dłużej niż trzy uderzenie serca, tego wypełnią wściekłe myśli konającego smoka a światło magii odmieni obdarzając losową mutacją. Naznaczenie obłędem i spaczeniem a w dodatku amok, który zmusza do ataku najbliższej żywej istoty, szał trwający do utraty przytomności lub życia.

 

Jest tu też szeroki stół kamienny, duży mięsisty dywan w kolorze ciemnego wina (a na nim na nim drobne przedmioty). Z boku coś w rodzaju gongu, miedziany okrągły talerz w pionie i młotek. Jest też pulpit z otwartą wielką księgą. Ktoś ją kiedyś próbował podpalić, dywan zresztą również, ale tych przydmiotów ogień nie naruszy. Cały kasztel jest zabezpieczony magicznie przed pożarem.


-Okno, jeśli się je otworzy, to portale do innych światów.
-Siedzenie na krześle da złudzenie władzy, może sprawić, że człowiek skoczy przez okno witrażowe.
- Dywan pochłonie jak bagno, nie ma dna. A może ma?
-Gong, który wybija dusze z ciał. Trudno wrócić.
-Księga Karbów – zabici przez Czarnoksiężnika ludzie, pełna lista.

  

Piętro DRUGIE, tylko pojedyncze schody tam prowadzą. Podest i dziwaczne, mięsiste drzwi jakby z pobliźnionej tkanki, ohydne.

Drzwi pokryte mięśniami, częściowo sflaczałą skórą, wystają z tego ohydztwa chrząski, większe i mniejsze zęby, pełno zębów i oczy. Jest ich kilkanaście, gałki oczne wybałuszone, pływające w mięsno-różowej powierzchni drzwi, gapia się na was. Jest tu też kilka ust, obwisłe wargi przypominające powieki, zmarszczki, fałdy skóry. Jakby drzwi były zrobione z różnych ludzkich części, wielu. Mają pełno zabliźnionych szram, jakby oparzelin na skórze.
- Kto to?  Kto znowu? Jaki dziś ruch! – Usta pluja i szepczą. Znają proste zaklęcia, mogą uleczyć lub znekrozować. – Nie mamy spokoju… Kto wy? Nie jesteście od Mistrza, widzimy wszak żeście żywi…     - Przejścia nie ma bez opłaty i dobrego powodu. Opłata? Palce, lubię palce i oczy. Świeże aby! Tylko świeże, inaczej się nie przyjmą! Na pewno macie jakieś zbędne... . Po co wam aż tyle? ...

 Za drzwiami: duża biblioteka, wiele półek pustych, ślady ognia, strzępy pergaminów i ksiąg na ziemi. Zapach kurzu, starości i zgnilizny. Komórka dla służby, jakiś składzik i znów schody na górę.

 Piętro TRZECIE

Pracownia alchemiczna i magiczna. Woń cynamonu połączona z moczem i goździkami.
Potłuczone szkło na podłodze. Menażeria Martwych. W wysokich pionowych gablotach obdarte ze skóry, wypchane a może zaczarowane postacie – człowiek, elf, niziołek, krasnolud, skaven, ork, jakiś jaszczurowaty humanoid, syrena, koziogłowy zwierzoczłek. Wyżej na półkach wielkie słoje z formaliną lub innymi płynami, pływają w nich a czasem się ruszają fragmenty ciał lub całe organizmy.
Stół kamienny i metalowy razem tworzą literę V u ich zbiegi kominek, czy raczej dziwny piec, wygaszony oczywiście, choć jest na niż żeliwny kocioł, w którym coś się bąbli, gotuje, choć nie ma płonącego paleniska… Kocioł ma jakby arabskie zawijasy, arabeski, które płyną dookoła, przesuwają się. Po wypiciu stajesz się ghulem lub mutujesz.

 Piętro CZWARTE

Sypialnia i garderoba
Wielkie łoże z baldachimem, dywany, gobeliny i kotary na ścianach. Smocze motywy rzeźbione w drewnianych ramach, skrzynie i szafy, niektóre rozbite, otwarte. Prawdopodobnie to miejsce, jak inne, zostało splądrowane. Kurz, prześcieradła i szmaty. W szafach kilka peleryn ale również skóry wiszą, wyprawione ludzkie a może elfie skóry w całości!
             Jest tu też broń – arabski bułat, sztylet jakby ze szklanym ostrzem, soplem. Dziwne, tego nikt nie zabrał. Pod kotarą zestaw masek wiszących na ścianie – lakierowane drewniane, metalowe, płócienne.

 Piętro PIĄTE ostatnie, kopuła ołowiana ze świetlikiem >>   u wysokiego sufitu widać przedziwne przyrządy, instrumenty i aparaty zawieszone na łańcuchach, astrolabium, szklane kule i miedziane sfery, soczewki i lunety, z kości i płacht zrobione wielkie sztywne skrzydła. Drewniana podłoga jest goła ktoś wypalił na niej wielki pentagram, w który wpisano kilka mniejszych. W drewnie jest olbrzymia ilość symboli, run, sigili, magicznych glifów, cyfr i diagramów. To obserwatorium, jakieś tuby, schematy i wykresy na skórach wyrysowane. Ślady ognia, ale niewielkie [stare zaklęcie nie pozwala podpalić tego miejsca].

Dalej nie pamiętam, pewnie jest tego więcej, ale nikt przy zdrowych zmysłach nie zwiedził wszystkich pomieszczeń i wież ponurego zamczyska Drachenfels. To musi wam wystarczyć. 


   Niech mądrość Vereny zawsze wam przyświeca! Bywajcie!

Za siedmioma morzami, za siedmioma górami i siedmioma autostradami było sobie miasteczko Denton w stanie Indiana. W roku 1985 zaczęły się tam dziać niezwykłe rzeczy a samym środku tych niesamowitości była pewna grupka dzieciaków… 

               Skończyliśmy na tym, jak kolejnego wakacyjnego dnia dzieciaki zjawiają się w swojej nowej bazie – odnawianym domku na drzewie pamietającym jeszcze czasy ich dziadków. W domku ukrywa się chłopiec o imieniu Timmy, zbieg z obwoźnego cyrku dziwadeł. Timmy słabo mówi, pięknie rysuje i bardzo tęskni za swoją mamą, która zeszłej nocy nie dała rady uciec z cyrku razem z nim. Chłopiec bardzo boi się właścicieli cyrku, „panów Deamona i Darka”, boi się o swoją mamę i bardzo, ale to bardzo prosi dzieciaki o pomoc w jej uwolnieniu. Sam Timmy jest obolały (lekko skręcił kostkę), zmarznięty i głodny. Za żadne skarby nie chce się ruszyć z domku na drzewie, mamusia kazała mu się ukryć i nikomu nie pokazywać. Przyrzekł jej to. Postawa i historia chłopca powinna poruszyć dzieciaki z jednej strony rządne przygód z drugiej wrażliwe na nieszczęście innych. Może Timmy ze swoją dużą głową i problemami z artykulacją kogoś bohaterom przypomni? Klauni w wozie lodziarni sprawiali bardzo nieprzyjemne wrażenie… 

              Mieszanie w sprawę dorosłych nie jest dobrym pomysłem, musieli by ujawnić swoją tajna bazę a Timmy zapewne został by odstawiony do cyrku. Ewidentnie dzieciaki są jedyną szansą chłopca, tak jak Obi Wan Kenobi był ostatnią nadzieja księżniczki Lei… . Timmy prosi by z ratunkiem się spieszyć, ONI mogą skrzywdzić mamę i pewnie cały czas go szukają. Każdy dzień to coraz większe niebezpieczeństwo złapania. 
Pamiętajcie, że chłopiec ma dar widzenia przyszłości, ale tylko bliskiej, sięgającej kilku minut i wyłącznie w swoim najbliższym otoczeniu. W ten sposób udało mu się uciec. „Uwaga na deskę” – powie któremuś z dzieciaków na pożegnanie i za kilka chwil deszczółka stanowiąca szczebel drabinki na drzewie pęknie ze starości pod nogą postaci. Takich sytuacji będzie więcej i może uświadomią one dzieciakom niezwykłą zdolność chłopca. . Timmy może opowiedzieć jak wygląda a nawet narysować swoja mamusię, o ile dostanie kredki czy ołówek. Jego mama, Vera, zajmowała się wróżeniem, z kart, kryształowej kuli i dłoni. Opisze wygląd tęczowego kampera, w którym mieszkali wraz z siłaczem, Panem Strongiem Atletą, który pomógł im uciec. O właścicielach cyrku mówi niechętnie, nigdy z ustami w cieniu, bo uważa, że wtedy mogą go podsłuchać. Utrzymuje, że Deamon i Dark nie są ludźmi, to dla niego oczywiste, choć oczywiście nie będzie takie dla dzieciaków, przynajmniej na początku… Do kampera można wejść drzwiami bocznymi, przez kabinę kierowcy lub dużym oknem w dachu. Czy mamusia wciąż jest w tym pojeździe? Pewnie zamknięta i pilnowana? Co się stało z panem Strongiem? Tego Timmy nie wie. Cóż, wygląda na to, że dzieciaki, o ile postanowią pomóc będą musiały wykonać zwiad w obozie wroga, wykazać się odwagą nie mniejszą niż Rambo! Na szczęście cyrk jest otwarty na zwiedzających, więc rozpoznanie nie będzie aż takie trudne… . 

              Na skraju lasu, wracając z domku, dzieciaki natkną się (wpadną a może tylko podsłuchają i obejdą?) na dziwaczną parę: kobietę z brodą karła w żółtym surducie trzymającego na smyczy świnię. Kobieta strasznie narzeka, karzeł ją uspokaja a świnia węszy i tropi. – Wiesz jakie to ważne dla Panów „D” Sally. – powie karzeł. – Musimy znaleźć bachora, inaczej ich autorytet ucierpi… - Nasz wieprz, kiedy raz posmakuje krwi, nigdy nie zgubi tropu – zapewni karzeł. Jeśli dzieciaki spotkają się z dziwną parą zostaną przepytane w wariancie dobry i zły policjant: kobieta z brodą będzie nieznośnie słodka i miła, karzeł wścibski i zastraszający, podobnie jak wcześniej rano dwa klauny. Mieszanka przekupstwa, groźby i prośby powinna być iście obłędna, jak w Alicji w krainie czarów. Dziwaczna dwójka szuka chłopca, biedaczka, który się zgubił w nocy. Jaki przerażony musi być! Za znalezienie jest oczywiście nagroda, całe wiadro słodyczy, będzie można jeść aż do mdłości. Bez względu na wynik przesłuchania dzieciaki mniej lub bardziej grzecznie zostaną zapytane czy w lesie jest coś ciekawego i co tu właściwie robiły, a potem otrzymają zaproszenia do cyrku na wieczór (otwieramy o zmroku!) i wielkie czerwone lizaki, które karzeł wyciągnie z przepastnej kieszeni. Zgodzi się też na pogłaskanie wieprzka (uważaj, rozsmakował się w dziecięcych paluszkach!), który może intensywnie obwąchiwać tego z dzieciaków, który był najbliżej Timmiego. Cyrk dziwadeł otwiera się dopiero o zmroku. Rozstawiony na błoniach albo na jakimś placu, może być obserwowany z daleka już wcześniej, ale przez zmierzchem dzieciaki nie będą miały raczej szansy na wejście między namioty, kampery i przyczepy. Pracownicy cyrku je przegnają. Nigdzie nie widać tęczowego kampera, który niestety nie jest na skraju cyrku lecz blisko jego środka i został w całości przykryty zieloną plandeką sprawiając wrażenie jednego z namiotów. 

    ZWIAD W OBOZIE WROGA najlepiej wykonać po zmierzchu, po tym jak dzieciaki będą miały sceny z życia codziennego. To przecież równie ważne w „Tajemnicach Pętli” jak sama przygoda. Dorośli nei powinni się w to mieszać. Rodzice chętnie wyślą do cyrku młodsze dzieci pod opieką starszych sami planując spędzenie czasu w swoim towarzystwie. Wieczorem opisz magiczny blask lampionów i kolorowych żarówek otaczających cały obszar cyrku. Psy w okolicy co prawda zaczynają niepokojąco wyć, ale zagłusza je głośny dźwięk katarynki dochodzący spomiędzy namiotów i budek. Aby wejść dzieciaki muszą kupić lub dostać darmo (o ile są w odpowiednim wieku) bilet – przy stanowisku pana Deamona. Wkradzenie się na teren „freak show” jest możliwe, wystarczy przekroczyć pachołki połączone kolorowym sznurkiem, ale Pan Dark to wyczuje i szybko zjawi się za plecami niegrzecznych dzieci. Postraszy je rodzicami a potem z uśmiechem odeśle do budki z biletami przy wejściu. Pracuje tam Pan Deamon jest korpulentny, okrąglutki, ubrany na biało, z bikornem (dwórogata czapka) na głowie przypomina rumianego Napoleona w wersji dla dzieci. Traktuje maluchy jakby był skrzyżowaniem grabarza z kucharzem baby jagi. Będzie mierzył dzieciaki pozbawione opieki starszych długą czarną miarą przypominającą węża i pytał o powtarzające się koszmary…. A potem wręczy bilet. Skrawek papieru tyleż fantazyjny, co niepokojący, jakby używany i pamietający czasy pierwszych automobili. Jeśli chcesz przygotuj po bilecie dla każdego z graczy…. 


          Pan Demon jest wspólnikiem pana Darka, który zwykle obsługuje strzelnicę (jeśli nie, to na strzelnicy jest Klaun o imieniu Oli). Dark to chudy, patykowaty blady mężczyzna o bardzo wystającej grdyce i małych, za małych uszach. Jest bardzo dystyngowany i stara się być elegancki, choć w przykrótkim surducie, wygniecionych spodniach pachnących naftaliną i wysokim meloniku wygląda nieco groteskowo. Obrazu dopełnia laseczka i białe rękawiczki. Na strzelnicy można trafić w balony, kolorowe kwiatki, blaszane kaczki ale również w laleczkę dziwnie przypominającą Timmiego. Jeśli dzieciaki będą się lalce przyglądać, Pan Deamon je zagadnie, czy aby nie rozpoznają w niej kogoś znajomego? 
Namiot z wróżką nie jest rozstawiony, nie ma też nigdzie pokazów atlety. Można za to oglądać różne dziwadła, poprzebieranych lub faktycznie zniekształconych ludzi i zwierzęta: zrośniętych bliźniaków, bardzo owłosionego wilkołaka, dziwaczne sylwetki na szczudłach, nieznane stwory w klatkach, połykacza ognia, kobietę z brodą, bardzo smutną i starą syrenę zamkniętą w szklanym sarkofagu, cyrk pcheł, żonglującego chomikami karła , wymieniona już strzelnicę i budkę ze słodyczami gdzie rządzą klauny. Do kupienia są różne ciągutki, wata cukrowa, lizaki i dropsy miętowe. Jeśli Pan Deamon lub Pan Dark będą podejrzewać dzieciaki o to, że znają miejsce pobytu Timmiego, jeśli złapią ich w pobliżu tęczowego kampera lub na wypytywaniu o mamę Timmiego, zaproponują dzieciakom obejrzenie specjalnej kolekcji dziwadeł tylko dla wybranych. Będzie to w innym samochodzie należącym do Deamona i Darka, pełnym nieprzyjemnych zapachów i wypełnionych formaliną słojów skrywających kształty kojarzące się dzieciakom z ich koszmarami. W jednym z mniej zakurzonych naczyń, schowanych z tyłu i zamkniętych korkiem będzie widać małą sylwetkę atletycznego ludzika, miniaturkę siłacza obwiązanego łańcuszkiem. Pan Dark będzie próbował zahipnotyzować bohaterów a przynajmniej tak im się zacznie wydawać. Będzie wypytywał o Timmiego, jego miejsce ukrycia itp. Pan Dark potrafi wydłużać swoje ramiona, pod rękawiczkami ma bladotrupie dłonie o połamanych paznokciach, a na dodatek jedno z jego dziwnych oczu jest szklane, nieprawdziwe. Dzieciaki mogą się naprawdę wystraszyć. Choć potem dojdą może do wniosku, że to tylko gra cieni i cyrkowe sztuczki. I może jest tak naprawdę. Nic nie powinno być ewidentne i jednoznaczne, a słowa takie jak: jakby, chyba, może, zdaje się… powinny dominować w opisach. 

Cyrk to terytorium otwarte, zrób z nim mistrzu gry co chcesz. Może znajdą się informatorzy, którzy zdradzą dzieciakom miejsce uwiezienia Wróżki Very, mamy Timmiego i straszny los Pana Stronga, zamkniętego za karę w wozie właścicieli? Może w labiryncie luster dzieciaki się zgubią? Tęczowy kamper jest przykrywty zieloną plandeką, przypomina namiot i jest szczelnie zamknięty, zasznurowany. Gdyby ktoś pytał, to jest to magazyn sprzętu cyrku. W rzeczywistości w pojeździe jest odurzona i skrępowana, być może też pobita mama Timmiego, wróżka Vera. Jeśli dzieciaki wślizgną się niezauważone pod plandekę i zachowają dyskrecję, to będą ukryte przed oczami Deamona i Darka. Wróżkę Verę nie wystarczy uwolnić z więzów. Przyda się jeszcze jakiś sabotaż, odwrócenie uwagi Panów Deamona i Darka. Jeśli dzieciaki na to nie wpadną, zasugeruje to mama Timmiego. Nawet udana ucieczka skończy się źle, jeśli pogoń ruszy natychmiast. Gdyby Gracze złamali konwencję i zwrócili się po pomoc do starszych, to nikt im nie uwierzy. 

Nawet jeśli policjant odwiedzi Pana Darka, to pod wpływem retoryki, hipnozy, czarów czy mieszanki wszystkiego odejdzie z niczym bardzo zły na dzieciaki za marnowanie czasu. Pan Dark chętnie pokaże co jest pod zieloną plandeką – agregatory prądu, stelaże, zapasowe namioty i masa innego sprzętu. Tęczowego kampera brak, zniknął. Dzieciaki mogą doprowadzić do spotkania Timmiego i jego mamy, to powinna być bardzo rozczulajaca scena. Zaopatrzena przez postacie w zapasy i może całe kieszonkowe mała rodzinka ruszy swoja drogą. Timmy zostawi na pożegnanie domek nadrzewie pełen rysunków jednorożców i skrzatów – symboli sprawiających, że do bazy dzieciaków nie będzie miało wstępu żadne, nawet niematrialne zło. Domek na drzewie, stanie się faktycznie sanktuarium i azylem. 

                                                        EPILOG. 

Nawet jeśli Timmy i jego mama uciekną z „Freak Show” bez komplikacji, jest bardzo możliwe, że pan Dark odwiedzi domy dzieciaków by się zemścić, okrutnie. Może zrobi krzywdę domowemu zwierzakowi? Zniszczy coś w pokoju bohatera? Podczas wspólnej imprezy wedrze się do środka i fizycznie zaatakuje dzieciaki? Planując coś takiego wcześniej ustaw jakieś grupowe spotkanie dzieciaków, na oglądanie video i popcorn. Po odparciu Pana Darka cyrk zniknie tej samej nocy. Dla dzieciaków ktoś zostawi list. Może z klątwą dotyczącą miasteczka i losy dzieciaków? Klątwą mówiącą, że od tej chwili wszystkie dziwne, mroczne historie będą prześladować tą grupkę dzielnych maluchów? Zostawiam to wam. 

            Tymczasem dobranoc, pchły na noc. Karaluchy pod poduchy a szczypawki do zabawki. Nietoperze za kołnierze, a biedronki do skarbonki!

Dark fantasy to nie tylko magia i miecz, płaszcz i szpada, ale równie dobrze urban fantasy, horror miejski, nawet jeśli kierowany do dzieci. Tak, dziś kilka słów o „Tajemnicach Pętli” w moim wydaniu, nieco odmiennym od podręcznikowych wskazań. 

OK, zacznijmy. 
Gdzie gram w "Tajemnice" i jak gram? Po pierwsze lokalizacja przygód. W mojej świadomości Stany Zjednoczone z lat osiemdziesiątych są, paradoskalnie, lepiej zakorzeniowe niż PRL a to dzięki popkulturze, masie filmów i książkek. Więcej jest tu kolorowych klisz do wykorzystania, więcej materiału, z którym można pracować, więcej pozytywnych skojarzeń. Polskę Ludową jakoś wspominam bez sentymentu więc z graczami zwykle decydujemy się na realia „Goonies”, „Gęsiej skórki”, „Tajemnic Earie”czy „Straconych Chłopców” zamiast „Siedmiu życzeń”. 

Drugą rzeczą jest setting i jego klimat. Tajemnice Pętli to równoległe uniwersum, gdzie robotyka i napęd antygrawitacyjny istnieją. My postanowiliśmy z tego zrezygnować. Niezwykłe urządzenia mogą istnieć ale są sekretami wojskowych lub szalonych naukowców i nie trafiają do masowej percepcji. Obok dziwacznej technotroniki równie istotną rolę pełni w naszych tajemnicach magia, okultyzm, opowieści pełne wampirów, wilkołaków, przeklętych domów czy opętanych zabawek. Ostatnia uwaga jest taka, że choć gramy dzieciakami, to Gracze są dorośli i wszyscy akceptują poważne tematy a śmierć czy przemoc w rodzinie postaci mogą pojawiać się jako problemy. Takie zagadnienia mogą pojawić się w przygodzie, której ton zabrzmi poważniej i dramatyczniej jeśli stawką stanie się czyjeś życie. 

            Pomysł na przygodę jest wprost zaciągnięty z cudownej twórczości Raya Bradbury’ego, konkretnie z „Październikowej nocy” czy „Jakiś potwór tu nadchodzi”, ale polecam wam też lekturę „Letniej nocy” Dana Simmonsa czy „Magicznych lat” Roberta McCammona. To dobra, nastrojowa literatura przeplatająca grozę, magię i wyzwania trudnego okres dorastania. Dwa słowa o miasteczku, w którym toczy się akcja naszych tajemnic. Stworzyliśmy je od zera. Wybierając stan w USA, dokładną lokalizację, rozrysowując ulice, punkty usługowe, szkoły, stadion sportowy, motele, cmentarze i różne ciekawe punkty. Wielką frajdę daje nanoszenie na duży arkusz papieru wszystkich tych szczegółów, przy okazji generujących pomysły i wspierających budowanie tła postaci dzieciaków. Polecam wam taki zabieg! 

Nasze miasto to DENTON w hrabstwie Hocking, nad rzeką Hocking, w stanie Indiana (region Wielkich jezior, Midwest). Położone przy drodze stanowej 33, 100 mil na południe od Indianapolis, największej metropolii stanu. Populacja Denton to 14 921 mieszkańców, przodkowie pochodzenia niemieckiego, irlandzkiego i angielskiego. Religie: 71% protestanci (baptyści, prezbiterianie, luteranie, kalwini), 16% katolicy, reszta: metodyści, campbellici, zielonoświątkowcy. Przemysł: kukurydza, żyto, drób, trzoda chlewna, drewno. 
     Denton otaczają z trzech stron (północ, południe i wschód) lasy. Na zachodzie ciągną się, wzdłuż trasy 33, pola kukurydzy. Są tu nieliczne farmy, łatwo o wieśniaka. Rzeka Hocking otacza miasto od południa i zachodu. Od ośmiu lat Denton ma sztuczne jezioro (fragment zalanej doliny Hock). Na południu teren należy do władz federalnych. Po opuszczeniu go przez wojsko, mieści się tu obecnie Centrum Badań Federalnego Instytutu Neurologii oraz Zakład Zamknięty dla Upośledzonych Umysłowo. Tak w Denton, przynajmniej oficjalnie nie ma żadnego akceleratora czy innej pętli. 
Od kilku lat Denton przeżywa wzrost inwestycji. Spółka „Sloan i Syn” postawiła niedawno nowy hotel „Green Hill Hotel”, buduje pole golfowe i osiedle New Mansion. Mamy rok 1985, w Denton, jak wszędzie indziej pełno jest plotek, miejskich legend, dziecięcych opowieści i pogłosek produkowanych przez plotkujących staruszków. Na przykład można usłyszeć, że: 

- W mieście ukrywają się rosyjscy szpiedzy, to „śpiochy” nie wiedzący kim są aż do czasu ich aktywacji przez promieniowanie z sowieckiego satelity. Potem zaczną wszystkich zabijać… - 

Wojskowi, zanim wynieśli się z Denton, eksperymentowali w Ośrodku Badawczym z różnymi dziwnymi rzeczami. Na końcu coś zawalili i aby zatrzeć ślady zatopili kompleks laboratoriów i okrągłą podziemną instalację. Tak powstało Crystal Lake. Lepiej się tam nie kąpać. Trzy lata temu grupka młodzieży spoza Denton zaginęła na jeziorze, serio! 

- Według wiekowej pani Hewitt nad polami kukurydzy za drogą 33 widać w nocy światła na niebie, czasami są tam wygniecione okrągłe polanki i dziwne znaki, to na pewno UFO albo znaki dla desantu komunistów. 

- Najstarszym budynkiem w Denton jest Rezydencja Wardenów, ma prawie sto lat! Dom otoczony jest bardzo złą sławą, w 1959 Stary Warden w okropny sposób zabił całą swoją rodzinę a na końcu popełnił samobójstwo. Wcześniej Wardenowie byli najbogatsi w Denton, to do nich należała kopalnia srebra oraz tartaki. W rezydencji wciąż straszy, nikt tam na razie nie mieszka… Wyzwaniem jest wejść do środka i zabrać jakiś fant na pamiątkę. 

- W lasach ukrywa się szalony morderca zbiegły z Zakładu dla Upośledzonych Umysłowo. Władze go nie szukają, bo za bardzo się go boją… - Nancy Potter, ta dziwaczka, strzela do gołębi, obcina im łapki i ozdabia sobie nimi swój pokój. Krwią ptaków spryskuje nagrobki bezczeszcząc cmentarz i rzucając klątwy na nielubiane dzieciaki. 

 - Panna Gibbs od Nauk Społecznych latem opala się nad jeziorem bez stanika, oczywiście głęboko w krzakach. 

- Dr Craven – dentysta przy Liberty Street usypia i torturuje dzieci. Kilkoro już zniknęło… NIegdy, ale to nigdy nie idźcie do dentysty! - Rebeka Ferguson z 7 klasy jest na pewno w ciąży, od kwietnia nie pokazuje się w szkole a nauczyciele robią dziwne miny, kiedy się o niej wspomina… 

- w rzece Hocking żyje stuletni olbrzymi sum. Połyka koty, psy i małe dzieci. Żeby go przywabić należy splunąć przez lewe ramię, zakręcić się dookoła i wspak wypowiedzieć swoje imię. 

To tyle plotek. 

        A teraz krótki wstęp do realiów życia i do samej przygody. Jest ciepłe lato roku 1985, połowa czerwca, od dwóch tygodni trwają wakacje. Na początku lipca do kin wchodzi nowy film fantastyczny „Powrót do przyszłości” i to na razie jedyna rzecz jaką można się ekscytować w Denton, o ile zdążą z remontem kina „Odeon”. Wy dzieciaki żyjecie podobno, rodzice i nauczyciele się w tym zgadzają, w najwspanialszym kraju na świecie, w Stanach Zjednoczonych Ameryki. Ludność świata powoli zbliża się do 5 miliardów jak przypomina w szkole panna Gibbs. Prezydentem od 1981 r (40.) jest Ronald Reagan, który, jak mówią gadające głowy w kanale CNN, wzmacnia korporacje i wyższą klasę średnią. Wasi rodzice mogą temu przyklaskiwać lub mieć zupełnie inne zdanie. Ameryka ściga się z Imperium Zła, Związkiem Sowieckim, wyścig zbrojeń ma być przeniesiony w kosmos, zapowiadają prawdziwe Gwiezdne Wojny, choć na pewno nie przebiją trylogii Georga Lukasa, którą wszyscy widzieliście i podziwiacie. W telewizji, w dużych telewizorach kineskopowych, oglądacie głównie kanały kablówki (network), młodsi nie mogą odkleić się od kreskówek (He-man rządzi!), starsi zachwycają się MTV albo nowo uruchomionym pasmem Discovery Channel. Wypożyczacie kasety video ładując je do odtwarzaczy. Słuchacie muzyki z boomboxów (przenośnych magnetofonów) albo, rzadziej, z walkmenów Sony. Komputery w domach są nieliczne. Firma Microsoft pod koniec roku ma zaprezentować system operacyjny Windows 1.0. Ale to wiedza nerdów, podobnie jak to, że w następnym miesiącu firma Commodore zaczyna sprzedaż komputera Amiga 1000, który ma pobić Commodore 64 (od 1982 r.8 bitowy mikroprocesor) a na pewno wiekową konsolę Atari 2600 ledwo udźwigającą grę „DonkeyKong” produkcji Ninntendo. Ale w Denton wciąż popularne są salony gier, duże automaty Atari, na których popijając szejka albo koktajl malinowy, można szaleć w Space Invaders, Pac-Mana i Asteroids. Jeśli ktoś fascynuje się kosmosem to śledzi starty i lądowania wahadłowców takich jak Discovery czy Columbia. Promy kosmiczne wciąż wykonują misje na ziemskich orbitach pokazując komuchom na co stać Amerykę. Jeśli chodzi o politykę to słyszeliście, że ruscy wciąż siedzą w Afganistanie a w Nikaragui i Libanie, czort wie gdzie to jest, jest naprawdę gorąco. W maju widzieliście zapewne film „Rambo II”, w którym trup ściele się gęsto i pobrzmiewają echa niesławnej wojny w Wietnamie, wojny będącej dla waszych rodziców ważnym czynnikiem światopoglądowym. Dla was Rambo wyznaczył styl ubierania się i fascynację nożami. Teraz wszyscy czekają na „Powrót do przyszłości” aby porównać film do Star Wars, Indiany Jonesa, ewentualnie animowanego He-Mena. Nikt z was nie rozumie swoich nudnych starych, rodziców, którzy jeśli nie w wykresy giełdowe na CNN czy mecze futbolu, to gapią się w opery mydlane takie jak „Dallas” na kanale CBS czy „Dynastię” na ABC. Nikt z was nie ogląda już Ulicy sezamkowej czy powtórek Muppet Show, o nie, wy jesteście prawie dorośli, samodzielni i niezależni. Oglądacie kasety video, nagrywacie na magnetofonach własne składanki na kasety, układacie kostki Rubika, szalejecie na rowerach lub deskorolkach, marzycie o walkmanach, zegarkowych kalkulatorach czy własnym polaroidzie. Starsi z was zaczynają powoli dojrzewać, obserwują zmieniające się ciało, walczą z trądzikiem, mutacją, aparatem na zęby, okularami lub innymi przypadłościami… 

Wszyscy chodzicie do Jackson Creek Middle School w Denton. Wakacje zaczęły się dwa tygodnie temu, na początku czerwca, tuż po tym jak w telewizji trąbiono o wielkich tornadach w Ohio i Pennsylwanii. U was nie powiał nawet lekki wietrzyk. Z dnia na dzień robi się przyjemnie ciepło, niedługo, o ile rodzice pozwolą, będzie można wybrać się nad Crystal Lake i popływać. Z różnych względów w te wakacje nie opuścicie Denton. Nie czeka was żaden obóz czy wyjazd z rodzicami. Może letnia praca powiększająca skromne kieszonkowe? Będzie nudno, czy może znajdziecie sobie jakieś zajęcie, przeżyjecie jakąś niepowtarzalną przygodę? Czas pokaże… 

        Pewnej letniej nocy, niespodziewanie, w Denton zjawia się, jakby za sprawą czarów, Obwoźny Cyrk Dziwadeł, Freak Show „Deamona i Darka”, wędrowne wesołe miasteczko, czy raczej makabryczne miasteczko. Ciasno ustawione, niewielkie namioty pośród których łatwo zgubić orientację, budząca fascynację i odrazę menażeria dziwolągów, grupa klaunów, strzelnica oraz labirynt luster. Oto, co zjawiło się w Denton! 

UWAGA: Dalsza część audycji, pomysł na przygodę, jej zgrubny szkic, przeznaczona jest wyłącznie dla prowadzących grę. Jeśli nimi jesteście, to słuchajcie. Ważnym elementem przygody jest baza naszych dzieciaków. U nas opowiadana historia była pierwszą z całej kampanii. Dzieciaki, od jakiegoś czasu trzymające się razem, znalazły pod koniec lata w lesie na obrzeżach miasta stary domek na drzewie. Ten domek stał się ich tajną bazą, ale wymaga naprawy, remontu – działań, które integrują dzieciaki. Niegdyś, w czasie dzieciństwa ich rodziców, a może dziadków domek był miejscem spotkań innej grupy zwanej „Rowerowym patrolem”. 
Oni też mieli swoje tajemnice. W domku są skrytki, elementy, które mogą zainicjować kolejne przygody. Ale na razie dzieciaki mają cel i miejsce spotkań. Przesiadują i naprawiają powietrzny zamek na drzewie. Tego dnia rankiem na ulice miasta wyjechał jak zwykle samochód lodziarza. Jego charakterystyczny dźwięk można usłyszeć z daleka. Kolorowy pojazd staje co przecznicę, nawołuje swym sygnałem i nie czeka zbyt długo, no chyba że ustawi się kolejka dzieci, jak dziś. Dziś jest wyjątkowo. 

Dzieciaki mogą zauważyć, że na samochodzie wyklejono duży plakat reklamujący „Niezapomniany Cyrk Dziwadeł – Jedyny Taki w Kraju, Niepowtarzalne Widowisko za jedyne półdolara, dzieci do dziesięciu lat gratis!– przyjdź koniecznie!”, do lusterek lodziarki przywiązane są różnokolorowe balony a lody serwuje nie młody Pan Wilkins ale… dwaj klauni, równie zabawne co niepokojące. Lody które rozdają są darmowe, co jest niezwykłe, stanowi może część promocji cyrku, ale klauni wypytują przy okazji dzieci, czasem dosyć natrętnie i agresywnie, być może jakiś bohater zauważy łzy w oczach równolatka uciekającego z przestrachem od lodziarki i upuszczającym lody. Klauni wypytują wszystkich o bladego chłopca z dużą głową, dziesięciolatka-niemowę ubranego w ogrodniczki i białą koszulę. Natrętni, zdają się nie wierzyć w negatywne odpowiedzi niektórych dzieci. Jeśli bohaterowie się postawią, zaprotestują, przez moment z umalowanych przebierańców wychynie coś złego, jakiś hamowana wściekłość i złośliwość maskowana makijażem i perukami ale zanim sytuacja się zaogni, klauni rozdadzą więcej lodów i balonów zapraszając do cyrku! Pamiętaj, że w tym systemie sceny ze zwykłego życia dzieciaków, w tym ich problemy, przeplatają się i łączą ze scenami przygody. Te pierwsze inicjują i współprowadzą gracze, ale podsuwaj im zahaczki. 

Rodzice po pracy zapytają swe pociechy, czy wybierają się do cyrku. Kiedy dzieciaki w końcu zjawią się pod swoim domkiem na drzewie (po drodze można rozegrać jakiś konflikt z bandą miejscowych rozrabiaków, którzy prześladują postać lub całą grupę), dostrzegą, że ktoś tam jest. Ktoś wszedł do ich tajnej bazy. Będzie to nie kto inny ale poszukiwany chłopak: blady, z dużą głową, wyglądający na ośmiolatka bosy, w dżinsowych ogrodniczkach i brudnej koszuli, jakby wyrwany z innej epoki. Śpiący i przestraszony, bardzo słabo mówi (pojedyncze słowa typu „mama”, „uwaga” „nie”), jeszcze gorzej pisze ale doskonale rysuje i gestykuluje. Nie będzie się chciał ruszyć z kryjówki na drzewie. Jest głodny i spragniony, ma poranione stopy. Ukrywa się, chce odzyskać mamę więzioną w cyrku przez strasznych ludzi. Chłopiec ma na imię Timmy, ma różne kolory oczu i, jak się wkrótce okaże, niezwykły dar – potrafi przewidzieć bliską przyszłość, zobaczyć zdarzenia odległe na krótkie, kilkuminutowe dystanse czasowe i głównie to sprawia, że cyrk nie chce dać mu odejść. To oraz pycha i poczucie władzy Deamona i Darka. Timmy jest poszukiwany przez pracowników freak show. To o niego wypytywali klauni. Poprosi dzieciaki o pomoc, wielką przysługę związaną z wielkim niebezpieczeństwem. 

         Ale to w kolejnym odcinku poświęconym Tajemnicom Pętli w Denton, stan Indiana. Tymczasem dobranoc, pchły na noc. Karaluchy pod poduchy a szczypawki do zabawki. Nietoperze za kołnierze, a biedronki do skarbonki! Pa.



Poniżej prezentuję pomysł na detektywistyczną przygodę fantasy nawiązującą do wiadomego dzieła mistrza gatunku; raczej jednostrzał stanowiący zabawę z klasyką niż fragment kampanii. Zbieżność imion i nazwisk zamierzona. Dodatkowo zagadka: do jakich trzech dzieł brytyjskich pisarzy nawiązuje poniższy scenariusz?
Rozwiązanie na końcu tekstu.


ZLECENIE
 

Późna wiosna lub początek lata. Do drużyny przebywającej w niewielkim mieście na skrzyżowaniu szlaków, nieopodal większego skupiska / krainy niziołków (w Starym Świecie będzie to Kraina Zgromadzenia),  zwróci się o pomoc (z powodu sławy BG, z polecenia lub dlatego, że bohaterowie sprawnie uratują go właśnie z jakiejś kabały) pewien halfling / hobbit o imieniu Samwise Gamgee. Zleci drużynie dobrze płatne zadanie połączone z wycieczką w swoje rodzinne strony, do Hobbitonu - uroczego osiedla niziołków, na które ostatnio padł mroczny cień śmierci. Samwise (dla przyjaciół Sam) od niedawna był, zastępując niedomagającego ojca, ogrodnikiem niejakiego Bilbo Bagginsa, długowiecznego i ekscentrycznego bogacza żyjącego samotnie w dużym majątku o nazwie Bag End. Baggins ów, na miesiąc przed swoimi dwusetnymi (!) urodzinami, zginął tragicznie. Posiadłość odziedziczył siostrzeniec i Bilba, sierota: Frodo Baggins. Przesądny i fatalistyczny Samwise, który zna Frodo od dziecka, obawia się o życie młodego panicza równie mocno jak rozpacza po śmierci Bilba. Chce nająć drużynę w dwóch celach: rozwiązania śmierci Bilba oraz ochrony Frodo, co dla ogrodnika sprowadza się do tego samego. Tylko odkrycie mrocznych sił, które stały za śmiercią starego Bagginsa może uchronić młodego panicza. Samwise podejrzewa, że za wszystkim stać może te jamnicza przeszłość Bilba lub pragnienie przejęcia majątku BagEnd przez dalszą rodzinę zamordowanego? Linia spadkowa w przypadku śmierci Frodo prowadzi do Bagginsów z Sackville, ale Sam nikogo nie oskarża, o nie, jakby śmiał…

Opowieść hobbita będzie chaotyczna, pełna dygresji na temat awanturniczej i tajemniczej młodości Bilba, jego upodobań kulinatnych i pracy Sama w ogrodzie. Zapłata, jaką zaproponuje, nie będzie powalająca, ale Gamggee jest skłonny coś dorzucić (zebrał niewielkie pieniądze od kilku przyjaciół, ma też duży worek przedniego fajkowego ziela), poza tym zapewnia na miejscu wikt i opierunek. Od pogrzebu Bilba minęło kilka dni, Sam wyruszył od razu po tej smutnej ceremonii.

Co do okoliczności śmierci pana Bagginsa, to ciało znalazł Frodo („wciąż nie może wyjść z szoku, biedaczek”) na tyłach norki, nieopodal płotu oddzielającego rozległy ogród od bocznej dróżki. Bilbo miał rozbity tył głowy. Być może na skutek upadku na kamienie, ale Samwise jest przekonany, że nie był to wypadek tylko „coś gorszego, coś znacznie gorszego, proszę ja panów”. Sam podejrzewa, że są w to zamieszane siły „spoza Hobbitonu”. Przestępstwa wśród niziołków zdarzają się bardzo rzadko, więc za całą sprawą musi stać ktoś inny, prawda?


PODRÓŻ DO NIZIOŁKOWA

Drogę można urozmaicić częstymi postojami i wybornymi posiłkami przygotowywanymi przez Sama nawet z marnej spyży. Jeśli niziołek polubi BG zacznie pytać ich o różne sprawy. Na przykład jak przełamać nieśmiałość względem płci pięknej? Jak to jest odbywać dalekie podróże, zobaczyć elfy i morze, przeżywać niezwykłe przygody? Sam opisze piękno i bogactwo Bag End i wspaniały, choć nieco ekscentryczny charakter Bilba, który mimo swego wieku świetnie się trzymał, był wciąż zwinnym niziołkiem o jasnym umyśle. Ostatnio nawet zaczął mówić o kolejnej, ostatniej już wyprawie w nieznane…

Samwise da się poznać jako zapobiegliwy, rezolutny hobbit, wcale odważny jeśli drużynie przyjdzie spotkać jakieś niebezpieczeństwo. Droga do Hobbitonu przebiega bez zagrożeń, drużyna może za to napotkać obwoźnego handlarza, a wśród oferowanych rzeczy coś, co kupił niedawno w Bree (miasto w pobliżu Hobbitonu) – elegancką srebrną sosjerkę. Naczynie rozpozna Samwise (chętnie przeglądający ofertę handlarza) i śmiertelnie zblednie, twierdząc, że bardzo podobne miał zmarły Bilbo. Handlarz kupił naczynie ledwo dwa dni temu, od zaprzyjaźnionego lichwiarza z Bree, właściciela lombardu.

SHIRE
 

Bohaterowie przybywają do Hobbitonu wraz z Samem. Należy starannie oddać sielankowe krajobrazy krainy, najlepiej wspomagając się beztroską muzyką z początku wiadomego filmu. Rozkwitająca przyroda, ciepłe kolory, motyle i zapracowane pszczoły, urok łagodnych pagórków i zadbanych, przytulnych ziemianek hobbitów. Wytwory niziołków (norki, płoty, mostki, młyny, studnie, itd.) zdają się być naturalnie, harmonijnie wkomponowane w przyrodę, jakby z niej wyrastały. Mniejszy rozmiar sprzętów sprawia wrażenie przejścia do innego, niewinnego, porządniejszego, wręcz bajkowego świata. Jednym słowem idylla, przynajmniej pozorna. Przy okazji ważne, by zwrócić uwagę bohaterów, że są tu jedynymi „dużymi ludźmi”, rzucają się więc w oczy. MG musi pamiętać, że drużynie bardzo trudno będzie się skradać na tym terenie, zaś jego mieszkańcy łatwo i szybko potrafią się ukryć, dosłownie jakby rozpływali się w powietrzu. Pierwsze wrażenie bohaterów na temat miejscowych to zauważalny wszędzie smutek. Drugie wrażenie to ledwo wyczuwalny lęk pomieszany z niechęcią wobec obcych. Smutne twarze dzieci zza okien, zamkniętych dla bezpieczeństwa w domach, zmęczone, przygnębione oblicza dorosłych niziołków. W zależności od chęci drużyny Sam zaprowadzi ją na wizję lokalną do do BagEnd lub do małej gospody w centrum Hobbitonu. W tej ostatniej izby są ciasne ale czyste i przytulne.

Rezydencja i jej obejście nie są tak dobrze wysprzątane jak inne domostwa halflingów. Frodo zamknął się w norce i długo nie odpowiada na pukanie, co poważnie zaniepokoi Sama. W końcu młody Baggins otworzy. Widać, że przeżywa ciężkie chwile – ma bladą, zapadniętą twarz i chyba nadużywa alkoholu. Wpadł w depresję i ostatnio głównie śpi. Samwise z troską zajmie się paniczem, przeprosi za nieporządek. Nie miał serca ani czasu, żeby ogarnąć bałagan jaki zaczął się wkradać do BagEnd po tragedii, tym bardziej nie zrobił tego Frodo. Jednak na przekór tych słów, norka wcale nie jest z złym stanie, po prostu hobbici są strasznymi pedantami. Sam nakarmi BG oraz Frodo i zaraz zacznie odkurzać, zamiatać i przestawiać meble od czasu do czasu nieruchomiejąc w smutnym zamyśleniu. Być może poprosi drużynę o pomoc w porządkach, co może przyspieszyć odkrycie pewnych śladów okoliczności zbrodni.


ŚLADY:
 

1. Ekskluzywna norka Bilba. Najwięcej wskazówek można znaleźć w okolicy kominka głównego salonu.
a) spalony liścik w kominku (Sam szybko zajmie się wygarnięciem i wysprzątaniem wszystkiego, więc BG powinni wykazać się spostrzegawczością i refleksem). To krótkie pismo, w większości spopielone, uda się odczytać tylko kilka słów, w kolejności: Drogi…. przeszłość…. ważne….. wieczorem, z dala…. czekał….
b) w jednej z izb brak jest okrągłego dywanu (widać to po kolorze podłogi, zresztą potwierdzi to Sam) – został przeniesiony do głównego salonu przed kominek. Indagowany Samwise stwierdzi, że przed kominkiem był zupełnie inny, prostokątny i długi kobierzec, który teraz gdzieś zniknął. Na zamianę przeniesienie dywanu może zwrócić uwagę Samwise podczas porządkowania norki.
c) słabo widoczne ale niedomyte ślady krwi pod przeniesionym dywanem.
d) mocno wyszorowany fragment krawędzi obrzeża kominka. Nie ma tam śladów krwi, ale to miejsce ktoś intensywnie czyścił, tak, że kontrastuje z resztą kamiennego obrębu paleniska.
e) Sam i Frodo z własnej inicjatywy lub pod wpływem bohaterów sprawdzą, czy coś z domu nie zniknęło (po śmierci Bilba nikt nie miał do tego głowy, nie prowadzono śledztwa). Okaże się, że brakuje dużej ilości drobnych i cennych rzeczy: elementów ozdobnej srebrnej i pozłacanej zastawy, oszczędności ze szkatułek i kilku pamiątek z podróży, w tym elfiego mieczyka.

W norce można znaleźć długą listę gości i kilka zaproszeń na urodziny. Jest także rękopis niemal dokończonego manuskryptu zatytułowanego „Tam i z powrotem”. Być może bohaterowie postanowią go przeczytać, wiec MG winien mieć na podorędziu „Hobbita”.

2. Ogród. Zapewne drużyna będzie chciała obejrzeć miejsce znalezienia ciała Bilba. Jest tam tak wiele śladów, że nie da się z nich niczego konkretnego wyciągnąć. Zwłoki znaleziono przy wiklinowym płocie, w pobliżu niskiej furtki prowadzącej na wąską ścieżkę na tyłach norki. Nie ma tu dużego ruchu nawet za dnia. Ścieżka prowadzi nad rzeczkę i dalej do zagajnika poza osadę. W samym ogrodzie, pełnym róż, geranii, tui i innych roślin, coś można jednak znaleźć:

a) płytko zakopany, mocno zakrwawiony kobierzec z domu Bilba, sprzed kominka. Mniej spostrzegawczych BG na ślad mogą naprowadzić muchy.

b) nieco dalej porzucony szpadel (bez śladów krwi).

c) leżący w trawie pod płotem (po stronie ogrodu, a nie ścieżki) kozik z wyrzeźbionym motywem ryb na kościanej okleinie rękojeści. Raczej należał do „dużych ludzi” (może z Bree) jak powie bez przekonania Sam. Na scyzoryku nie ma śladów krwi.


MIEJSCOWE PLOTKI

W bezimiennej gospodzie Hobbitonu lub na jego placyku targowym można usłyszeć różne historie.
Wszyscy są zasmuceni i wstrząśnięci, ale różnie tłumaczą śmierć Bilba. „To przez niezdrowe zamiłowanie do przygód, to wariactwo musiało się tak skończyć” – mówią niektórzy. „To przez włóczegów, powinniśmy lepiej się pilnować”. Ktoś może wspomnieć o „duchu Bilba” nawiedzającym cmentarz lub o „dziwnych gościach u Bagginsa” (to chyba o drużynie). Bohaterowie podczas pobytu w Hobbitonie mogą usłyszeć takie wymiany zdań:

- Biednym Frodo, to był dla niego cios…
- Albo dar bogów, takie bogactwo!
- Jak możesz tak mówić, Bilbo był dla niego niczym ojciec…
- I tak nieźle się trzyma, biedny Pippin zachorował poważniej po tej tragedii..

- Jakby coś mnie obserwowało, coś złego…
- Różyczka Cotton też twierdziła, że ktoś podglądał ją w kąpieli!
- Nie może być, kto by śmiał?
- Mówię ci, to duch Bagginsa, niespokojny nawet po śmierci!

- Podobno Baggins miał zakopane pod norką smocze skarby.
- Magiczne skarby, nie smocze.

(Przed laty, po dalekiej wyprawie Bilba wśród jego sąsiadów rozniosła się plotka, jakoby w Bag End znajdowały się ukryte tunele wypełnione złotem).

- To zemsta krasnoludów za to, co im kiedyś ukradł.
- Jak możesz tak mówić o biednym Bilbo? Nie był żadnym złodziejem tylko dziwakiem, a to różnica!


SPADEK

W świetle prawa majątek Bilbo (zresztą potwierdzony testamentem) przeszedł w całości na Frodo Bagginsa (czy młody panicz będzie podejrzanym?), który może wyznaczyć wedle woli dowolnych spadkobierców, chyba że nie zdąży (np. sam zginie), wówczas BagEnd trafi w ręce Bagginsów z Sackville. Już kiedyś ta rodzinka (mieszkająca poza Hobbitonem) prawie wprowadziła się do majątku podczas nieobecności Bilba.


ŚLEDZTWO

Wszystko zależy od bohaterów. Działania sprawcy będą głównie reakcją na aktywność drużyny, podobnie będzie z podejrzanym stworem. Dopiero jeśli bohaterowie będą bez rezultatów stąpać w miejscu, BNi będą musieli przystąpić do działania, o czym poniżej. Oczywiście Gracze będą prawdopodobnie wiedzieć więcej niż ich postaci, ale nie przejmujmy się tym. Bez pomocy odrobimy wiedzy z zewnątrz przygoda będzie naprawdę trudna, więc jeśli Gracze choć trochę uwiarygodnią swoje dziwne pomysły (np. „a może w to wszystko jest zamieszana jakaś niewidzialna istota?”), pozwól im na to.


KULISY SPRAWY


Meriadok (Merry) Brandybuck i Peregrin (Pippin) Tuk to dwaj kuzyni pochodzący z dobrych, szanowanych rodzin Hobbitonu. Niestety, obaj zostali zbytnio rozpieszczeni, pozwalano im za dużo swobody.  Kuzyni uzależnili się od adrenaliny, niewinne chłopięce psikusy przybrały formę coraz poważniejszych wybryków: okradania sąsiadów, podpalania strachów na wróble i pól uprawnych. Rodzice obu nicponi tuszowali ich wybryki, nie zauważając innego poważnego problemu: hazardu. Merry i Pippin zaczęli odwiedzać okoliczne osady, głównie miasteczko Bree, by w ciemnych kątach szynków grać w kości. Na pozór niewinna rozrywka dwóch bogatych paniczyków zamieniła się w nałóg. Tymczasem ich bliskim wydawało się, że obaj wreszcie zmądrzeli, jako że ilość psikusów w Hobbitonie wyraźnie spadła. Hazard na dobre pochłonął obu hobbitów. Pippin miał zmienne szczęście, ale nie potrafił się wycofać, odejść od stołu póki wygrywał. Z kolei Merry postanowił w pewnym momencie zacząć oszukiwać, uważając, że przecież „wszyscy tak robią”. Minęło trochę czasu i po dobrej passie obu kuzynom przytrafił się wielki pech. Pippin przegrał olbrzymią sumę zaś Merry został przyłapany na kantowaniu przez Rudego Jilla, szulera z Bree. Stracił przez to dwa zęby, ale przyrzekł rychło zadośćuczynić oszukanym – kilku podejrzanym typom z Bree. Obaj hobbici pilnie potrzebowali dużej kwoty pieniędzy. Nie chcieli zwracać się z tym do rodzicieli, i tak już wystarczająco oskubanych i gotowych wydziedziczyć za taki występek, wymyślili więc inny plan. „Sprytny plan” jak powiedział Merry.
Od dawna po Hobbitonie krążyły plotki na temat skarbów samotnego Bilbo Bagginsa ukrytych gdzieś pod pagórkiem Bag Endu. Wiekowy, dochodzący już dwóch setek lat niziołek odbył kiedyś pełną przygód podróż na skraj świata, gdzie ponoć walczył ze smokiem i odebrał bestii część bogactwa. Merry i Pippin od dziecka byli uważnymi słuchaczami opowieści wuja Bagginsa. Nie raz Bilbo pokazywał im elfie cudeńka przyniesione z daleka, zapewne warte majątek. Dodatkowo Merry wiedział sporo o przygodach Bilba i krasnoludów (więcej niż Frodo i Sam!), a nawet o pierścieniu Bilba, choć nie do końca był świadomy jego mocy.

Dwaj kuzyni postanowili więc „pożyczyć” część skarbów Bilba (słowo kradzież wobec wiekowego stryja nie przechodziło im przez gardło) - po uregulowaniu długów i odegraniu się planowali oczywiście wszystko zwrócić, nawet z nawiązką! Wstyd im było prosić o pożyczkę, postanowili więc przeprowadzić całą operację bez wiedzy zainteresowanego, a potem równie tajemniczo zwrócić precjoza. Całość zaplanowali w sobie znanym stylu, czyli ryzykownie i z fantazją. Napisali do Bilba krótki list mający wywabić go z norki na całą noc. Podając się za krasnoluda (jak napisano, Merry sporo wie o przeszłości Bagginsa) namawiali Bilba do sekretnego, nocnego spotkania na obrzeżach Hobbitonu. W tym czasie chcieli przeszukać BagEnd (Pippin miał stać na czatach), odnaleźć i zabrać, to jest pożyczyć, część skarbów lub po co bardziej cennych przedmiotów.

Liścik BG mogą znaleźć w norce Bilba, częściowo spalony w kominku, bo pozując na tajemnicę, „krasnolud” prosił w piśmie o zniszczenie listu. A może po prostu Merry wrzucił list do kominka chcąc zatrzeć ślady? To mało istotne, choć MG musi wybrać jakąś wersję i konsekwentnie się jej trzymać.
Bilbo przeczytał liścik i zaintrygowany wyruszył w nocy na granicę Hobbitonu. Coś go tam wystraszyło (MG może uznać, że Gollum był już na wzgórzach), a może podjął podejrzenia wobec listu? Dość, że nie czekając zbyt długo założył Pierścień (tak, Ten Pierścień) i będąc niewidzialnym pognał z powrotem do BagEnd. Tam przyłapał złodziei.  Pojawiając się nagle z powietrza bardzo zaskoczył i przestraszył Meriadoka dodającego obie kurażu nalewkami Bilba. Wywiązała się krótka awantura. Mimo błagań młodzieńców wściekły Bilbo zagroził ujawnieniem wszystkiego społeczności Hobbitonu, doszło do szarpaniny, gospodarz znów sięgnął po Pierścień, ale nie zdążył go użyć. Przez nieszczęśliwy upadek na obrzeże kominka (czy może zamierzone pchnięcie wywołany wpływem Jedynego Pierścienia? Tego się nigdy nie dowiemy), czaszka Bagginsa pękła, on sam zginął na miejscu. Pierścień zmienił właściciela trafiając do Meriadoka. Spanikowany Pippin rozszlochał się i chciał uciekać, ale Merry brutalnie go powstrzymał. Mimo tragedii postanowił nie rezygnować z celu i upozorować napad rabunkowy. Miał więcej do stracenia niż Pippin, a poza tym miał Pierścień (czy raczej to Pierścień miał jego, jak niegdyś Smeagola). Kuzyni razem wyciągnęli ciało zabitego na zewnątrz, pod płot ogrodu na tyłach norki. Podłogę przed kominkiem doprowadzili do porządku, choć obfitych śladów krwi nie udało się całkiem zatrzeć, trzeba było też usunąć zakrwawiony kobierzec – zakopali go płytko w ogródku a przed paleniskiem rozłożyli dywan z innej izby. Zabrali co cenniejsze przedmioty (w tym srebrną sosjerkę). Wkrótce trafiły one do lichwiarza w Bree. Zaniósł je Pippin, który potem wraz z Merrym uregulował swoje długi u wierzycieli, a następnie wrócił zrozpaczony do domu. Lichwiarz nie pytał o pochodzenie przedmiotów ani o imię zakapturzonego niziołka, który mu to sprzedawał, nie przyda się na wiele. Może jednak wspomnieć, że ostatnio został okradziony z części przedmiotów, które wówczas kupił. Zrobił to Meriadok korzystając z Pierścienia. Wrzucił łup do stawu, żeby ukryć trop prowadzący do Hobbitonu, niestety nieco się spóźnił – lichwiarz sprzedał już sosjerkę Bilba.

Poza odkryciem zakopanego płytko w ogrodzie zakrwawionego dywanu, BG mogą znaleźć tam kozik, który Merry lub Pippin zgubili, a który kiedyś należał do Dużych Ludzi z Bree, wygrany w karty przez niziołków.

Pippin bardzo przeżywał całą sprawę, nie mógł pogodzić się ze śmiercią Bilba, gryzły go wyrzuty sumienia. Niemniej nie chciał wydać bliskiego kuzyna i najlepszego przyjaciela, który plastycznie roztaczał ponure wizje wygnania i poniewierki – najłagodniejszej kary za zabójstwo. Rodzina Pippina, choć zaskoczona, potraktowała jego rozpacz jako znak głębokiej żałoby po zmarłym. Peregrin Tuk nie przyszedł na pogrzeb Bilba, chorował.

Tymczasem Meriadok Brandybuck coraz śmielej i na różne sposoby korzystał z daru niewidzialności. Śledził i podsłuchiwał Pippina niepewny lojalności kuzyna, podgląda innych niziołków, doprowadził do kilku dziwnych, choć na razie niewinnych wypadków.  Szybko dostał się pod wpływ Jedynego Pierścienia (w innym uniwersum, np. Warhammerze pierścień będzie oczywiście pomniejszym magicznym przedmiotem, a zło pochodzić będzie raczej z wnętrza niziołka), tak samo szybko jak niegdyś inny hobbit, nieszczęsny Smeagol.
Kiedy tuż po pogrzebie Bilba niespokojny Sam zebrał nieco pieniędzy i wyruszył po detektywów, Meriadok pojął, że cała sprawa jeszcze się nie skończyła. Zrozumiał, że najsłabszym ogniwem jest Pippin. Postanowił na zawsze zamknąć kuzynowi usta. Postarał się w Bree o truciznę i podał ją  Pippinowi. Proporcje nie były właściwe i substancja nie zabiła niziołka, ale wprowadziła w stan śpiączki, która trwa do dziś. Zrozpaczeni rodzice Pippina są pewni, że to dalszy etap choroby ich syna spowodowanej wielkim smutkiem po śmierci Bilba. Sam nic nie wie o stanie Pippina, bohaterowie mogą zdobyć tą informację w toku śledztwa.

Meriadok dobrze będzie odgrywał zasmuconego stratą Bilba i chorobą kuzyna. Podkrążone, przekrwione  i załzawione oczy, zapadnięte policzki. Często siedzi przy łóżku Pippina udając troskę. W rzeczywistości boi się, że kuzyn się obudzi. Merry zaproponuje swoją pomocą w śledztwie, jeśli dowie się, że drużyna takie prowadzi. W formie widzialnej albo niewidzialnej będzie stąpał bohaterom po piętach ale na tyle zręcznie, żeby nie rzucać na siebie podejrzeń. MG powinien wziąć pod uwagę, że niewidzialny Meriadok może mieć szansę podsłuchać naradzających się BG i tak wpłynąć na ich śledztwo, żeby je zagmatwać lub rzucić podejrzenie na kogoś innego, zwłaszcza, że będzie ku temu świetna okazja.


MYLNY TROP

Niemal jednocześnie z pogrzebem Bilba pośród wzgórz Hobbitonu pojawia się szkaradny stwór – Gollum, od wielu lat tropiący Pierścień należący niegdyś do niego. Jest bardzo prawdopodobne, że drużyna w toku śledztwa natknie się na kreaturę. Gollum początkowo nie wiedział, że Bilbo nie żyje, a kiepsko skrywana nienawiść do Bagginsa może być poszlaką obciążającą stwora. Dziwaczną postać majaczącą we mgle zostanie kilka razy zauważona przez mieszkańców Hobbitonu (Gollum po nocy kręcił się wokół BagEnd i w okolicy) i ta informacja zapewne trafi do uszu BG. Niektórzy z niechętnych Bilbowi stwierdzą, że to pokutuje duch Bagginsa, niespokojny tak za życia jak i po śmierci. Zanim bohaterowie trafią na Golluma mogą odkryć ślady jego stóp w błocie lub na łące. Później Gollum może (niczym ghul) zostać złapany na rozgrzebywaniu grobu Bilba. Szuka swojego skarbu i nie zamierza zrezygnować.

Wątek z Gollumem może pełnić bardzo różną funkcję w przygodzie – utrudniać i opóźniać odkrycie prawdy, wprowadzać nastrój grozy lub pomóc zagubionej drużynie, jeśli stwór okaże się rozmowny i wyjątkowo klarownie wyjaśni czego szuka („mój skarb”). Zdenerwowani mieszkańcy Hobbitonu mogą się również skrzyknąć i ruszyć na poszukiwanie potwora z widłami i pochodniami. 


CMENTARZ
 

Hobbici są grzebani w mogiłach będących miniaturkami zamieszkiwanych pagórków – niewielki kopczyk zwieńcza płaski kamień z wyrytym imieniem i rodem zmarłego. Kamienie otaczają także podstawę kurhanu, który z czasem gęsto porasta kwiatami i wrzosem, niekiedy obwiedziony jest również niskim kamiennym murkiem. Może się zdarzyć, że ktoś powiadomi BG o dziwnej sylwetce krążącej wokół mogiły Bilba (patrz wyżej). Zwróci na to uwagę drużynie przypadkowy niziołek albo sam Merry, jeśli będzie chciał odwrócić podejrzenia od siebie, a dziwny stwór świetnie się do tego nadaje.


MERIADOK BRANDYBUCK

Syn Saradoka Brandybuck i Esmeraldy Tuk, kuzyn Frodo Bagginsa i Pippina Tuka. Jako jeden z nielicznych wiedział o Pierścieniu Bilba. Merry B. to bardzo niebezpieczny przeciwnik. Jest sprytnym, niewinnie wyglądającym, a przy tym zwinnym i szybkim człowieczkiem, jak większość młodych niziołków. Doskonale zna okolicę i posiada pierścień niewidzialności. W dodatku (o ile BG tak zdecyduje) cały czas nosi na sobie koszulkę z mithrilu (ukradzioną Bilbo), którą naprawdę trudno jest czymkolwiek przebić. Jeśli BG będą chcieli o coś oskarżyć latorośl rodu Brandybucków, powinni wpierw postarać się o przekonanie kilku hobbitów, a na pewno Sama Gamgee. Agresywni i rzucający nie mieszczącymi się w głowie oskarżeniami Duzi Ludzie (czyli drużyna) nie wzbudzą w mieszkańcach Hobbitonu przyjaznych uczuć. Bohaterowie Graczy mogą być uprzejmi i przekonywujący, ale tu są ze wszech miar obcy i powinni zdawać sobie z tego sprawę od początku pobytu. Meriadok może to wykorzystać i w sytuacji zagrożenia obrócić przeciwko drużynie miejscową społeczność. W momencie, kiedy nie będzie miał na to szans postanowi uciec używając pierścienia. Najpierw ruszy do Bree, a jego tropem po jakimś czasie podąży (o ile żyje / jest na wolności) Gollum. Jeśli bohaterowie spytają o Meriadoka Sama, ten powie szczerze „On i jego kuzyn Pippin to dwaj nicponie, ale kochali Bilba, podobnie jak Froda. Tu kuzyni, rozumiecie?”. W toku śledztwa może się okazać, że w Hobbitonie była małą grupa młodych niziołków bardzo interesująca się przeszłością Bilba i tej grupie przewodził właśnie Meriadok Brandybuck. 


GOLLUM

Pokraczny stwór jest bardzo żywotny, kłamliwy i na wpół obłąkany. Trzeba się natrudzić, by torturami wydobyć z niego jakieś informację (chyba że MG postanowi pomóc zagubionej drużynie). Szybciej może zadziałać inny sposób: poprowadzona w przyjaznym duchu rozmowa, lub… gra w zagadki. Jeśli ją przegra Gollum może zdradzić, że szuka „swojego skarbu, magicznego skarbu”, który przed laty został mu skradziony przez „wstrętnego Bagginsa, oszusta Bagginsa”. Stwór ma gdzieś nieopodal swoją bazę wypadową, miejsce gdzie sypia. Może to być bagnisko w zakolu pobliskiej rzeki  - zdradliwe i niebezpieczne miejsce omijane przez niziołków lub opuszczona szopa na skraju lasu. 


SAMWISE GAMGEE

Dla przyjaciół „Sam”, najmłodszy syn Hamfasta Gamgee, od którego przejął rolę ogrodnika BagEnd. Jego starsze rodzeństwo już założyło rodziny, wszyscy zostali farmerami w okolicy Hobbitonu lub dalej. Sam od dawna podkochuje się w Różyczce Cotton. Jest bardzo opiekuńczy w stosunku do Frodo. 


BREE
 

Miasteczko leży za Hobbitonem, więc prawdopodobnie drużyna zajrzy do niego w drugiej kolejności, jeśli w ogóle. To duża osada zamieszkana głównie przez ludzi i kilku krasnoludów. U Harla Lichwiarza można się dowiedzieć, że srebrna sosjerkę, która potem trafiła do obwoźnego handlarza, sprzedał mu „zakapturzony hobbit” („Dla mnie oni wszyscy są tacy sami, kędzierzawe kurduple”). Poza sosjerką były jeszcze inne cenne, srebrne i złote drobiazgi,  Żadnych już nie ma – zostały skradzione dwie noce temu… Dziwna to była kradzież. Jakby ktoś ukrył się na terenie lombardu i podejrzał, gdzie Harl chowa najcenniejsze przedmioty, a kiedy lichwiarz poszedł spać, zgarnął je, otworzył od środka drzwi i wyszedł… Zrobił to oczywiście Merry korzystając z niewidzialności. Kręcąc się i rozmawiając „Pod Rozbrykanym Kucykiem” – gospoda w Bree –  można się zorientować, że jakiś miesiąc temu dwóch hobbitów (jeden miał chyba na imię Pip) dało niezłe przedstawienie, kiedy przegrawszy duże sumy w kości chciało uciec. Podobno ich dopadł Rudy Jill, jeden z nabranych, i dał kurduplom nauczkę. Dociekliwa drużyna może się zorientować, że te same dwa niziołki były kiedyś częstymi uczestnikami hazardowych gier. Nie byli skorzy do przedstawiania się i zasłaniali głowy kapturami. Jednak od jakichś dwóch tygodni nie zaglądają już do karczmy. Jeśli BG dotrą do Rudego Jilla (skrzyżowanie szulera z rajfurem) i zdobędą jego zaufanie, dowiedzą się, że bardziej pyskaty z hobbitów stracił ząb czy dwa w małej sprzeczce, za oszukiwanie. Na szczęście niziołki niedawno (dzień przed pogrzebem Bilba) spłaciły swoje długi.

WĄTKI POBOCZNE, SCEN

- Różyczka Cotton, młoda hobbitka pracująca w gospodzie, zacznie niewinnie flirtować z wybranym bohaterem co spowoduje zazdrość Sama i może doprowadzić do kilku śmieszniejszych scen.
- Bohaterowie o nadwrażliwych zmysłach mogą czuć się obserwowani lub śledzeni, choć nikogo nie widzą (nie musi być to niewidzialny Merry a wyłącznie budowani nastroju przygody).
- Jeśli MG chce wydłużyć przygodę i /albo udzielić drużynie wsparcia, to proponuję zaserwować Gandalfa (wędrowny czarodziej, profesja zaawansowana ;) – lubiany przez większość niziołków, znany jako „czarodziej od plonów, chorób i magicznych ogni” leczy głównie zwierzęta, bo hobbici rzadko chorują. Opinie hobbitów o Gandalfie są pełne pobłażliwości „Zna się na zwierzętach, gada z nimi” „Za dużo ziela pali”,  „Dziwak, jak świętej pamięci Bilbo”. Czarodziej odwiedzając Hobbiton pozuje na nieszkodliwego i roztargnionego staruszka nieustannie pykającego fajkę, ale w jednej chwili potrafi zmienić się w srogiego mędrca. Tyle książkowo-filmowy archetyp. Mistrz Gry może tą postać zmienić, nieco wstrząsnąć graczami odgrywając Gandalfa jako zdolnego maga, ale uzależnionego od ziela (właśnie w tym celu przybywa regularnie do Shire / Krainy Zgromadzenia) i/lub całkowicie załamanego po śmierci Bilbo Bagginsa. Gandalf łatwo wykryje, że Pippina otruto, co może wymiernie pomóc drużynie w śledztwie.
Ostatecznie, jeśli BG nie będą w stanie rozwiązać sprawy,  Merry dopuści się kilku nieprzyjemnych czynów (od podglądania i drobnych kradzieży przejdzie do napastowania Różyczki Cotton), co naprowadzi na jego trop nawet nierozgarniętych poszukiwaczy przygód. Mam przynajmniej taką nadzieję ;-))  



Rozwiązanie zagadki ze wstępu dotyczy trzech wspaniałych brytyjskich pisarzy: A. Conan-Doyle’a, J.R.R. Tolkiena i H.G. Wellsa. Przygoda, mniej lub bardziej, nawiązuje do ich dzieł: „Pies Baskerwilów” „Władca pierścieni” i… „Niewidzialny człowiek” ;-)