Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.


Uwaga: poniższy tekst zawiera spoilery dotyczące „Wichrów Zimy” George'a R.R. Martina - niewydanej jeszcze kolejnej części Sagi Lodu i Ognia.


Od kilkunastu dni armia króla Stannisa obozuje w tym samym miejscu, pochwycona w szpony śnieżnej zamieci. To niewielka, opuszczona osada między dwoma dużymi, zamarzniętymi jeziorami. Większe z nich, północne, posiada kilka wysepek, na jednej rosną czardrzewa. Oba jeziora zryte są przeręblami. Ryby będące ratunkiem dla głodującej armii szybko się kończą. Wszechogarniającej nawałnicy bieli towarzyszy zimno, głód i narastająca rozpacz. Trzon królewskiej armii, oddziały z południa, rozłożył się pośród kilku lichych chat, długiego domu zebrań i nędznej, kilkupiętrowej wieży sygnalizacyjnej, na szczycie której płonie wielkie ognisko – jedyny punkt odniesienia w śnieżnej otchłani. To tam, wysoko przy ogniu, najczęściej widać samotną, nieruchomą postać króla Stannisa Baratheona...

Podobno do Winterfell jest blisko, 3 dni marszu przy lepszej pogodzie i wypoczętych nogach. Póki co armia tkwi w zaspach i zadymce, pośród modlitw do różnych bogów.

Nadchodzi kolejny mroźny, wietrzny świt. Szara Kompania ma problem. Dowódca zaniemógł i nic nie wskazuje na to, by w najbliższym czasie wrócił do zdrowia. Ktoś musi przejąć komendę. Bohaterowie graczy od tego zaczynają przygodę. Sir Eryk, Jon Hollard, Virion, Mucha i nowy brat o imieniu Kell spotykają się w namiocie Starego i debatują nad przyszłością. Nikt nie chce brać na siebie brzemienia przywództwa. Mniej lub bardziej aktywnie towarzysze przekonują jednak sir Eryka, że jako jedyny nadaje się na to odpowiedzialne stanowisko. Kwatermistrz Dratwa i skryba Łańcuch popierają ten wybór. W szeregach źle się dzieje i należy zacząć działać, zaczynając od uprawomocnienia wyboru nowego kapitana.

Nagle do namiotu wpada ośnieżony, przemarznięty Siódmy z kilkoma torbami wypełnionymi żywnością i obrokiem dla koni. Nocą urządził samowolną wycieczkę do obozu Karstarków, skąd skradł nieco zapasów. Żywność zostaje szybko rozdysponowana pomiędzy kolejkę braci (nie obywa się bez zdyscyplinowania wygłodzonej ciżby) a półprzytomny Siódmy melduje, że koło północy z obozu Karstarków został wysłany przez dwie niezidentyfikowane postaci kruk. Podejrzenia Jona Hollarda względem przybyszy z Karholdu narastają.

Zjawiają się ludzie króla i wzywają dowódcę kompanii przed oblicze Stannisa. W międzyczasie Virion sprawdza warty i przekonuje się o niekompetencji kilku szarych braci. Kell wdaje się w bójkę z ludźmi próbującymi zabić i zjeść Sierotę, lisa przybłędę. Interweniuje Hollard, któremu udziela się nerwowa atmosfera panująca w obozie. Mucha przygotowuje wybory kapitana i przemowę sir Eryka, któremu pojawia się konkurencja w postaci ambitnego Cristiana Borga, kompanijnego oficera i zabijaki. Mucha świetnie sprawdza się jako herold i znawca ludzkich dusz. Przemowa sir Eryka, poprzedzona cichą modlitwą do Hexogi, porywa ludzi, na nowo rozdmuchuje w nich ogień nadziei. Jon Hollard i Virion powstrzymują Borga przez rękoczynami. Nowo wybrany kapitan powierza konkurentowi funkcję chorążego i w ten sposób rozładowuje konflikt. Bohaterowie ruszają do króla wydając polecenia mające przywrócić dyscyplinę w kompanii. Namiot dowódcy zostaje zamieniony w lazaret, trafiają tu wszyscy chorzy, w tym Mikael, giermek sir Eryka oraz Siódmy. Kalispera, Łapiduch i Ythar roztaczają opiekę nad potrzebującymi. Rzeźnik wymierza kary cielesne ludziom, którzy zaniedbali regulamin wart. Cristian Borg obejmuje tymczasowe dowództwo nad zbrojnymi i dostaje rozkaz zdobycia taborów królewskich w razie pojmania BG.

Dla większego spokoju ducha Mucha udaje się do Wullów, szukając Wiadrowego. Reszta postaci staje przed obliczem króla, po drodze widząc stawianie stosu ofiarnego, być może przygotowanego dla nich…

Stannis, jak zwykle, jest konkretny, surowy i oschły. Upewniwszy się co do sytuacji i lojalności Szarej Kompanii, król rękoma sir Justina Masseya pasuje Jona Hollarda na rycerza, jakoby w podzięce za dotychczasowe dokonania. Przypomina o szczegółach kontraktu kompanii (w sytuacji śmierci króla Szara Chorągiew ma pozostać wierna jego córce Shireen i posadzić ją na Żelaznym Tronie). Nakazuje natychmiastowe wydanie człowieka, który postrzelił (być może śmiertelnie) sir Godry’ego Farringa. Konflikt między sir Claytonem a sir Erykiem ma zostać natychmiast rozstrzygnięty poprzez rycerski pojedynek, konno na ubitym śniegu, na ostro. Czy Stannis pozwolił na to licząc, że heretyk utraci stanowisko dowódcy Szarej Kompanii na korzyść nowo pasowanego rycerza? To pytanie przemknęło przez myśl nielicznym, dla reszty polityka była grą znacznie trudniejszą niż zabijanie…

Kell nie został wydany, choć sir Eryk przyrzekł wypełnić królewski rozkaz. Pomoc Wiadrowego Wulla nie była potrzebna, a rycerski pojedynek wkrótce się odbył. Uderzyły ciężkie, okute, ośmiostopowe  bojowe kopie rozpędzonych rycerzy. Choć sir Eryk spadł z konia, to ostatecznie on zatryumfował w walce pieszej, raniąc swym falistym oburęcznym mieczem biodro sir Claytona, będącego postrachem turniejów rycerskich i mistrzem kopii. Pojedynek mógł się skończyć zupełnie inaczej, gdyby Kell umiejętnie nie znarowił rumaka sir Claytona swymi niezwykłymi talentami… Lojalność odpłaciła za lojalność. Braterstwo wśród szarych nie było czczą gadką. Tymczasem Virion wygrał w zakładzie złotego smoka, a Mucha szlifował swoje oratorskie umiejętności ponownie stając się heroldem się Eryka.

Jon Hollard, czy raczej sir Jon, przygotował się w samotności i tajemnicy do inwigilacji obozu Karstarków. Virion i Mucha, z typową dla siebie sprawnością, wyciągnęli z lazaretu kompanii „ochotnika” (najpewniej umierającego po kąpieli w przerębli Olisa, nakarmionego narkotykiem Kalispery), zmasakrowali mu twarz (honory czynił Virion i jego pięści) i wydali ludziom króla jako winnego postrzału sir Godry’ego. Olis, dzięki Matce nieprzytomny do końca, spłonął na stosie w towarzystwie czterech nagich ludzi skazanych na śmierć za kanibalizm. Złapano ich kiedy wykrajali połcie mięsa z pośladków i ud martwego towarzysza, którego ramię już piekło się na ruszcie. Sprawiedliwą karę, czy, jak chcieli niektórzy, ofiarę dla Pana Światła, poprzedzała modlitwa do R’hllora. Kaźń obserwował król Stannis, południowi lordowie, część górali i Arnolf Karstark – kasztelan Karholdu. Jego nieobecność w obozowisku wykorzystał sir Jon, zakradając się do namiotu maestera. Były tam trzy klatki na kruki, ale tylko dwa ptaki. Niestety, żadnych dowodów zdrady. Tymczasem Virion przez rękoczyny zaprzyjaźnił się z rubasznym Ewanem Norreyem, mającym do bohatera żal za odebranie sprzed nosa branki – córki krakena, Ashy Greyjoy. Pod wieczór Mucha zaproponował, żeby chustę zmarłego Olisa wszyć w Szary Sztandar i w ten sposób upamiętnić (nieświadome) poświęcenie szarego brata…

Dzień był intensywny i szybko minął. Kolejny przyniósł nie mniej wydarzeń, z których tylko części BG byli świadomi. Wśród sypiącego śniegu Kell pogłębiał więź z lisem Sierotą a potem udał się na samotne polowanie w las. Długo szukał tropów i już chciał zrezygnować, kiedy sam stał się ofiarą ataku drapieżnika. Starcie z drzewokotem przyniosło wygraną górala i dodatkowe mięso dla towarzyszy. Reszta skutecznie pracowała w obozie nad dyscypliną i morale kompanii. BG pochylali się nad mapą i radzili z Łańcuchem kiedy warty powiadomiły ich o trójce obcych w lesie. Okazało się, że są to ludzie z Czarnej Straży, wytrawni tropiciele, którzy straciwszy wierzchowce z trudnością odnaleźli obóz wojsk króla. Mieli dla niego ważne pismo od swego lorda dowódcy. Wrony zostały odstawione do Stannisa, po drodze ujawniając jedynie, że wśród wojsk królewskich są jakoby zdrajcy. Sir Harrys Cobb, przyboczny władcy, ostrzegł bohaterów, że takie plotki nie mogą być rozpowszechniane pod karą śmierci.

Wracając do siebie Virion dostrzegł wśród wojsk południowców żelaznych ludzi, którzy powinni siedzieć w lochach Deepwood Motte. Czy znajdował się tam też jego brat Maron?  

Późnym wieczorem, po kolejnych naradach w sztabie Szarej Chorągwi, ujawniając talent warga, Kell wszedł w skórę swej mewy i odbył długi lot zwiadowczy ku Winterfell. Nie dotarł do zamku, ale po drodze dojrzał dwa oddziały zbrojnych. Pierwszy, prowadzony pod sztandarami Freyów, liczył blisko półtora tysiąca ludzi (w tym przynajmniej 500 jazdy), drugi, składający się z kilku setek konnicy, podążający w oddaleniu i równolegle, miał na proporcach trytona Manderly’ch. Sir Eryk niezwłocznie powiadomił o tym króla. Stannis nakazał przygotować się Szarej Kompanii do rozbrojenia i pojmania ludzi Karstarków. Wkrótce w długiej chacie rozpoczęła się nocna narada wojenna z udziałem wszystkich lordów, dowódców i wodzów klanowych. Kiedy większość osób się wypowiedziała, w tym Karstarkowie, którzy wyrazili chęć obsadzenia prawej flanki, król przerwał zebranie i wydał w sekrecie odpowiednie rozkazy. Kasztelan Karholdu, Arnolf Karstark, wraz z synami i wnukami, został zaproszony do wieży i tam pojmano zdrajców przy niewielkim rozlewie krwi. W tym czasie Szara Kompania z jednej strony i zbrojni z południa z drugiej, otoczyli śpiących jeszcze ludzi Karstarka i zmusili ich do poddania. Dzięki postawie Borga, Viriona i sir Jona obyło się bez strat własnych. Kell i Mucha wykorzystali sytuację aby zdobyć zapasy Karstarków wzmacniając tym wymiernie zasoby Szarych Braci.

Po całym zamieszaniu, o świcie, po serii audiencji w wieży, król ponownie zwołał radę wojenną ujawniając na niej zdradę rodu Karstarków i informując zebranych, że zdrajcy wysłali do Winterfell mapę obozu. Wielu obecnych te wieści przygnębiły, ale Stannis wydawał się być zadowolony. Chciał wykorzystać całą sytuację na swoją korzyść. Umocnić teren między jeziorami, przenieść wieżę i chaty na wyspy większego z nich i zmylić atakujących. Król poinformował zebranych, że Freyów prowadzi Hosteen, zaś sprytny Aenys Frey zginął pod Winterfell w pułapce przygotowanej przez Morsa Umbera Wronojada (z Ostatniego Domostwa). Hosteen nie grzeszył subtelnością i wykuwany na spotkaniu plan walki miał duże szanse powodzenia. Z kolei drugi wrogi oddział miał prowadzić sam Wyman Manderly, pan Białego Portu, słynny Lord Za Gruby By Wsiąść Na Konia. Król był pewny swoich wiadomości, nie zdradzał jednak ich pochodzenia. Być może miał z tym związek list z Muru albo więzień przykuty do ściany w wieży. Wkrótce okazało się, że jest to Theon Sprzedawczyk – znienawidzony przez północnych zdrajca i morderca Starków, brat Ashy Greyjoy. Stannis miał tego dnia także innych gości…

Wróg ma dotrzeć najdalej za dwa dni. Czasu jest mało. Spośród 800 koni południowców obecnie żyje jedynie 64. Rycerze i lordowie będą walczyć spieszeni. Resztki koniny mają wypełnić żołądki żołnierzy. Zbliżała się bitwa…

CDN.


Komentarz MG:

Powyższa przygoda miała na celu scementowanie braterstwa postaci Graczy i obciążenie ich obowiązkami zarządzania cała kompanią. Gracze spisali się doskonale, ich bohaterowie również. Ten typ przygód, konwencja kompanijna, często powoduje rozbicie sesji na ciąg scen poświęconym pojedynczym postaciom (niemalże jak „imienne” rozdziały w powieściach Martina, jak zwrócił uwagę jeden z Graczy)  i należy dbać o to, by każdy miał swój „czas antenowy”. Z drugiej strony drużyna jest pewną całością, reprezentuje cały oddział, BG coraz lepiej uzupełniają się, a ich postaci wyspecjalizowały się w przydatnych aspektach życia kompanii najemników. Staram się, by „statyści” - towarzysze z szarej braci, mieli swoje imiona i nie byli li tylko anonimowymi sylwetkami, traktowanymi przez Graczy jak popychadła czy mięso armatnie. Podczas narady wojennej, to Gracze (choć nie ich postaci) dyskutowali, proponowali i decydowali o taktyce walki, przesuwali znaczniki poszczególnych oddziałów na mapie terenu, zaznaczali miejsca umocnień i inne ważne elementy.

Podczas całej sesji, na bieżąco, modyfikowane były współczynniki kompanii (patrz Czarneskrzydła, czarne słowa_ sesja 2) i wpływ na to miały przede wszystkim działania (lub zaniechania) BG. Pamiętajcie, że w dark fantasy każdy czyn ma konsekwencje, czasem dobre, czasem złe, a najczęściej i takie i takie, czego przykładem może być zranienie przez bohaterów dwóch ważnych królewskich rycerzy: sir Claytona i sir Godry’ego. Ci religijni fanatycy mogli by się znacząco przydać w nadchodzącej bitwie…

Categories:

0 Response for the ""Władza i zdrada" - sesja 6. kampanii "Wichry zimy""