Omówiłem już, lepiej lub gorzej, bagna i góry - dwie klasyczne scenografie fantasy. Przyszedł czas na najważniejsze, wyjściowe i pierwotne dla przygód spod znaku rpg środowisko - podziemia. Podzielić można je z grubsza na naturalne i sztuczne. Zajmiemy się najpierw tymi pierwszymi, czyli jaskiniami, pieczarami, grotami i kawernami.
Jaskinia to pojęcie najbardziej ogólne, określające każdą dużą pustą przestrzeń w skałach.
Pieczara jest pojęciem pokrewnym, oznaczające podziemną komorę z dostępem do wody deszczowej i częściowo do światła. W pieczarach często są podziemne zbiorniki wodne.
Grota - tak naprawdę pojęcie to oznacza kryptę - to podziemna komnata połączona z powierzchnią tunelem, ale potocznie jest to synonim jaskini i tak będziemy ją traktować.
Kawerna to każda niewielka, pusta przestrzeń w skałach, coś znacznie mniejszego od jaskini.
Czym jest jaskinia mniej technicznym językiem?
To tajemnica skrywana przez chłodny mrok, z dala od ciepła i światła słonecznego, to niepokojące echa i dźwięki, to wyzwolone z podświadomości lęki, to zagadka i niebezpieczeństwo, to potencjalny grobowiec, każdego, kto się zapuszcza w nieznane podziemia.
Jaskinie powstają w różny sposób: podczas krzepnięcia lawy, na skutek długotrwałego działania wody (na takich się skupimy), na skutek erozji, działań lodowca, zapadlisk i innych zjawisk tektonicznych. W scenariuszach rzadko bierzemy pod uwagę morfologię jaskiń, więc i tutaj nie będziemy się tym specjalnie przejmować. Wynotuję po prostu jakie elementy kojarzą się z podziemiami naturalnymi i na co warto zwrócić uwagę podczas planowania i prowadzenia przygody w takiej lokacji.
Jaskinie to dobre kryjówki dla mrocznych mocy czy nikczemników wyjętych spod prawa (ale też władców, jak nasz Łokietek), sekretne skarbce, więzienia, siedliska istot (koboldów, morloków, trolli), sekt i całych plemion czy rodzin potworów, zdegenerowanych kanibali, mutantów, świątynie podziemnych bóstw i prymitywne, starożytne grobowce. Jaskinia to swego rodzaju przedsionek piekła, świata podziemnego zamieszkałego przez demony lub dusze ludzkie.
W podziemiach najczęściej, choć nie zawsze (wszak obok może drzemać wulkan, gejzer lub gorące źródło), jest chłodno albo nawet zimno. Wilgoć, zwykle obecna w większej lub mniejszej ilości wody (lub pary) skrapla się na ścianach, kapie, sączy się, ścieka, szemrze, płynie strużkami, strumykami, całymi podziemnymi rzekami lub nieruchomo zalega w jeziorach pieczar. Chłód i woda są wszechobecne, natrętne, drażniące. Przenikają do kości, do myśli, do snów.
Jeśli chcecie, prowadząc przygodę w takiej lokacji, można co któreś słowo wplatać wyraz "kap", "kap - kap". Imitujcie też echo, powtarzając niektóre dialogi, obniżajcie i podnoście ton głosu by oddać fenomeny dźwiękowe podziemi.
Węglan wapnia obecny w typowych jaskiniach krystalizuje się dzięki działaniu wody w formie kalcytu - minerału, który przybiera różne kształty - od kryształów po nacieki jaskiniowe: stalaktyty (rosnące od góry w dół), stalagmity (rosnące od dołu ku stropowi) i stalagnaty. Te ostatnie to zrośnięte stalaktyty i stalagmity - słupy czy kolumny łączące strop jaskini z jej podłożem, zwanym przez krasnoludy spągiem.
Z przylegających do siebie stalaktytów powstają całe draperie naciekowe, zwisające ze stropu zasłony o przeróżnych, fantastycznych kształtach, lśniących jak zaczarowane w blasku latarni czy pochodni.
Jaskinie mogę być pełne drobnych lub olbrzymich kryształów (na przykład wzmacniających każdy dźwięk), ale też wypełnione lodem i uwięzionymi w nim niezwykłymi stworzeniami, lub pełne zastygłej niezwykle lawy.
W podziemiach jest zwykle wilgotno, podłoże jest pofałdowane, ale gładkie a więc śliskie i zdradliwe. Gdzie niegdzie można stąpać po naniesionych osadach - piasku, żwirze, glinie, kościach, odchodach nietoperzy, itd. Zewsząd słychać kapanie, widać zwodnicze refleksy światła, tańczące cienie. Chyba, że ktoś nie ma żadnego źródła światła. Wówczas nie widać nic, wyostrza się zmysł słuchu, dotyku i węchu. W takich chwilach przypominamy sobie o bogach i modlitwa sama przychodzi na usta.
Na ścianach widać różnokolorowe zacieki, mineralne (w tym solne) wykwity, czasem dziwaczne porosty, niezwykłe plamy, rzadziej naskalne malowidła i symbole. Jaskinia może być leżem niedźwiedzia, tygrysa szablozębnego, smoczym skarbcem lub prastarym cmentarzyskiem zapomnianej rasy olbrzymów. Skalne kształty pokryte liszajami nacieków można łatwo pomylić z ołtarzami ofiarnymi, wielkimi kośćmi, kamiennymi klatkami, przyczajonymi drapieżcami... Widać tu i słychać rzeczy, których nie ma.
W jaskiniach mówimy ciszej, szepczemy, by nie zdradzić swojej obecności czy pozycji potencjalnym nieprzyjaciołom. Poruszamy się ostrożniej, wolniej, czasami pochyleni, trzymając w jednej z rąk latarnię lub łuczywo. Ślizgamy się, ocieramy o lodowate, wilgotne, niemal lepkie ściany, przeciskamy przez wąskie szczeliny, tracimy orientację pośród dziwacznych skalnych kształtów, wijących się przejść, ślepych odnóg tuneli, nisz i kolejnych komór. Podziemne formy przywodzą na myśl trzewia jakiegoś skamieniałego lewiatana, układ pokarmowy gigantycznej, martwej od tysiącleci bestii. Eksplozja lub potężne uderzenie może spowodować zarwanie się części stropu, zablokowanie wyjścia, albo otworzenie się połączenia do innej komory, kawerny czy groty.
W jaskini panuje specyficzny mikroklimat. Można się tu natknąć na zmumifikowane, skamieniałe lub zamarznięte ciało albo zupełnie skorodowany, pokryty kalcytem miecz. Temperatura w ciągu całego roku niemal się nie zmienia.
Na suficie grot za dnia śpią nerwowo nietoperze, zimą całe ich kolonie zapadają w letarg. Pod nimi zbiera się guano, na którym mogą rosnąć niezwykłe, zaadaptowane do mroku rośliny i grzyby. Niektóre z nich mogą być fluorescencyjne, inne mogą do siebie wabić dźwiękami. Kryształy sterczące ze ścian mogą być formą inteligencji, drapieżny mech u wejścia jaskini może żywić się ciepłem żywych istot i nie obawiać się ognia.
Niespodziewany trzepot stada nietoperzy, chaos w ciemności, może śmiertelnie przerazić, do tego stopnia, że postradamy pochodnię, rozbijemy lampę, czy skręcimy kostkę.
Istoty żyjące permanentnie w jaskiniach, czyli w całkowitych ciemnościach, charakteryzują się zanikiem zmysłu wzroku i pigmentu na ciele (lub futrze). Ich skóra najczęściej jest biała lub przezroczysta, uwidaczniająca wewnętrzne organy i ich pracę... U wielu, posiadających zmysły wzroku w zaniku, występować może światłowstręt, strach przed ogniem. Wiele stworzeń jaskiniowych zamieszkuje w wodzie lub jej pobliżu. Ślimaki, wije, robale, skorupiaki, dziwaczne ryby, wielomackowe dennice, przerazy, płazy i gady; jak bazyliszki, amfisbeny czy świecące węże, gwarantują odpowiednią dawkę adrenaliny...
Bardzo często całe partie jaskiń (pieczar) są zalane wodą, czy to płynącą - w formie podziemnych strumieni i rzek, czy stojącą - jak oka, jeziora i całe podziemne morza. W przygodzie jaskiniowej warto umieścić gdzieś motyw syfonu - odcinka tunelu wypełnionego wodą aż po strop (zbiera się ona w najniższym punkcie). Krótkie zalane odcinki da się pokonać nurkując, ale zawsze pozostaje pytanie, czy wystarczy powietrza i odwagi w lodowatej, czarnej jak demoniczna krew wodzie?
Z jaskiniach zdarzają się szczeliny i przepaście, które trzeba przeskakiwać (krawędzie są śliskie), obchodzić lub pokonywać dzięki niebezpiecznej wspinaczce. Są odcinki tuneli tak wąskie, że większość ekwipunku trzeba porzucić.
Ciągnięcie za sobą na linie(lub pchanie przed sobą) pancerzy i długich ostrzy nie jest dobrym pomysłem. W sytuacji, kiedy trzeba będzie uciekać, rozpadliny, syfony i przeciski znacząco podnoszą napięcie. Podobnie jak brak dodatkowego metra liny czy zamoknięcie zapasowych pochodni.
Czas mija szybko, a żywność i źródła światła szybko się zużywają. W zamkniętych,ślepych małych komorach, do których można dostać się tylko nurkując, zużywa się także powietrze. Ciasne przejścia wywołują klaustrofobię. Utknięcie między wąskimi skałami w ciemności, która wydaje się dusić, niemal gwarantuje atak paniki. Szarpanina i wrzaski na pewno zwabią ciekawskich mieszkańców mrocznych miejsc, przyzwą zjawy, duchy zmarłych tu wcześniej nieszczęśników...
Rozdzielenie się drużyny w jaskini to skrajna głupota. Postradanie krzesiwa i hubki lub strata paliwa do latarni kończy się tragicznie. Dobranie odpowiedniego ekwipunku, odzieży i broni to ledwie wyjściowa szansa na przeżycie.
Jaskinie są fascynujące ale też wyczerpują. Wysysają siły z człowieka, mamią zmysły, zwodzą, straszą zachwycając przy tym. Można się w nich zatracić, zgubić na wieki, kręcąc dookoła w poszukiwaniu wyjścia.
W zimnych, wilgotnych pieczarach trudno spać. Bardziej przytulne groty najczęściej mają już swoich lokatorów. Jaskinie mogą być schronieniem, kryjówką, ale i pułapką, ostatnim dramatycznym aktem na drodze poszukiwaczy przygód. Należy czuć przed nimi pokorę, inaczej zemszczą się bezwzględnie.
Z innych naturalnych "podziemi" wymienić należy:
- kratery wulkanów - wygasłych lub nie, najlepiej uśpionych. Poza kominem, którym uchodzi magma, w wulkanie można znaleźć tunele polawowe, komory i kanały uformowane przez lawę.
- wnętrzności gigantycznych istot (np. żółwi wielkości wyspy, jonaszowych megaryb, żołądków gargantuicznych czerwi, itd), do których bohaterowie mają szanse trafić podczas swoich przygód. Ale to już zupełnie inna historia...