Przebywając w jakimś dużym, ludnym mieście (np. klaustrofobicznym Middenheim), Bohaterowie Graczy zostają wynajęci przez piękną i tajemniczą nieznajomą. Ich zadaniem jest odszukanie pewnego posążka, jakoby skradzionej rodzinnej pamiątki. Kobieta zdradzi, że zlecenie jest niebezpieczne – drużyna jest już drugą grupą wynajętą do tego celu. Pierwsza została zabita, ocalał tylko jeden jej członek, ciężko ranny krasnolud, czekający na Morra w hospicjum Shallyi. Poza nim jest tylko jeden trop - oskarżany przez kobietę o organizację kradzieży, niedawno przybyły do miasta człowiek, zwany Grubasem, mieszkający w jednej z najdroższych gospód.
Obiecana zapłata (i zaliczka) jest duża. Na pomoc oficjalnych organów ścigania nie ma co liczyć. Choć urodziwa femme fatale najwyraźniej nie mówi wszystkiego, to powinna skusić drużynę (niekoniecznie za pomocą pieniędzy) do podjęcia wyzwania. Od momentu spotkania kobiety Bohaterowie mają wrażenie, że ktoś ich obserwuje i śledzi. Na razie jednak to tylko przeczucie, bez konkretnych dowodów. Pora rozpocząć trudne śledztwo.
Wizyta w hospicjum Shallyi u ciężko rannego krasnoluda to dobry pomysł. Na miejscu drużyna natknie się na podejrzanych typków, którym przewodzi elegancki, tłusty mężczyzna z bretońskim wąsikiem i dziwnym akcentem. Właśnie skończył rozmowę, czy bardziej przesłuchiwanie krasnoluda. Przybycie BG uniemożliwi mu zabicie khazada. Obie grupy zmierzą się spojrzeniami, ale do rękoczynów nie powinno dojść. Grubas i jego ludzie ulotnią się (wrócą do swojej karczmy).
Umierający krasnolud powie (jeśli Bohaterowie przekonają go, że warto), że na ślad charakterystycznego posążka (najwidoczniej elfickiej roboty) trafił z kompanami w jednym z lombardów, u pasera utrzymującego kontakt z tutejszą konfraternią złodziei. Groźby ani oferowana zapłata nie pomogły – paser miał już kupca i z pomocą swoich ochroniarzy wyrzucił drużynę. Ta jednak nie zrezygnowała, zaczaiła się w okolicy lombardu i postanowiła, po dobroci lub siłą, odebrać posążek nowemu nabywcy. Nie udało się. Lombard został nocą zaatakowany przez kilku zamaskowanych ludzi. Drużyna krasnoluda włączyła się do walki, niestety ze złym skutkiem, wszyscy poza khazadem zginęli. Według opowiadającego, napastnicy musieli mieć pomoc maga. O to samo, tylko mniej grzecznie, pytał krasnoluda Grubas. Wychodzi na to, że on posążka nie ma…
Inne tropy
Paser nie żyje, ale jeden z jego pomocników owszem, choć trudno go będzie znaleźć. Odszukany trochę się zdziwi – myślał, że szuka go jakiś tłusty facet… Pamięta wizytę awanturników, wśród których był krasnolud; wie, że posążek pochodził od bractwa złodziei. Napad w lombardzie przeżył, ponieważ ukrył się tchórzliwie pod ławą. Wie niewiele, poza tym, że to właśnie Grubas miał być klientem pasera. Bandyci, którzy ukradli posążek, na pewno byli obcy w mieście. Nikt inny nie ośmielił by się zadrzeć z bractwem.
Gdyby BG w jakiś sposób skontaktowali się z miejscową konfraternią złodziei, to być może dowiedzą się (trudne zadanie, ale możliwe) więcej. Oto posążek, zanim trafił do pasera, nie został wcale skradziony tajemniczej kobiecie, ale starszemu wysokiemu mężczyźnie, obcemu spoza miasta.
Bractwo złodziei zresztą, prędzej czy później, samo przyjdzie do Bohaterów, ale w bardzo złych zamiarach. Dbając o reputację, złodzieje chcą dopaść morderców pasera – ludzi, którzy bezczelnie pałętają się po ich terenie. Cóż, BG wyglądają na podejrzanych. Spotkanie z konfraternią może skończyć się bardzo różnie, rozlewem krwi lub współpracą. Wszystko zależy od drużyny.
Grubas i jego ludzie, mieszkający w dobrej gospodzie, to trudny orzech do zgryzienia. To zawodowcy z Marienburga, doświadczeni reketerzy, złodzieje i mordercy. Grubas woli jednak posługiwać się intelektem i manipulować ludźmi, jest ostrożny i nie lubi palić za sobą mostów. Jeśli dojdzie do rozmowy z Bohaterami, na pewno spróbuje przeciągnąć ich na swoją stronę: prośbą, pieniędzmi czy groźbą. Stwierdzi, że kobieta, która najęła drużynę, to oszustka i złodziejka poszukiwana w Jałowej Krainie listem gończym. W jego wersji posążek przywiózł do Middenheim inny złodziej, starszy wysoki mężczyzna, wspólnik kobiety. Miała odebrać łup, ale we wszystko wmieszali się miejscowi złodzieje i jeszcze jakaś grupa. Według Grubasa statuetka oczywiście jest jego własnością lub w wersji opcjonalnej należy do jego pracodawcy.
Nasza zleceniodawczyni to dobra aktorka, zręcznie wykorzystująca swój seksapil. Ponowna rozmowa z nią (mieszka w jakimś bezpiecznym miejscu) powinna namieszać BG w głowach. Łzy, wyrzuty, pokazanie siniaków po wizycie Grubasa, zaklinanie się na wszystkich bogów (wszystkie chwyty dozwolone) – to zapewne sprawi, że Bohaterowie nie będą wiedzieli komu ufać. Kobieta zaprzeczy, jakoby była złodziejką.
Poza przebiegłym Grubasem i jego ludźmi, poważnym wyzwaniem może być Magister Magii – renegat, który należy do jednej z grup. To człowiek zmienny, gotowy zdradzić dla większych pieniędzy.
Mistrz Gry powinien zaplanować co najmniej cztery, a najlepiej pięć różnych stron konfliktu - grup, którym zależy na zdobyciu posążka. Żadna z nich nie wie, dlaczego jest on tak cenny albo wie, tylko nie chce powiedzieć. Posążek nie należy do nikogo. To rzeczywiście elficka robota, być może magiczny artefakt. Wszystkie stronnictwa grożą, przekupują, oszukują, porywają, szantażują, torturują, trują, mordują, okradają, depczą po piętach, podsłuchują, podglądają, śledzą i prowokują Bohaterów. Nawet jeśli drużyna straci trop i nie będzie miała pomysłów na działanie, do akcji wejdą ludzie różnych stronnictw. Chcą wiedzieć, jakimi informacjami Bohaterowie dysponują, z kim współpracują.
MG powinien pod koniec przygody doprowadzić do sytuacji, w której BG będą już w każdym napotkanym człowieku widzieli agenta jednej z grup, a przed przygotowaniem scenariusza koniecznie obejrzeć Sokoła maltańskiego – klasyk kina noir z Humphreyem Bogartem w roli głównej.
Czarny blog prezentuje:
SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY
(71)
POMOCE / REKWIZYTY
(40)
RAPORTY Z SESJI
(33)
INSPIRACJE / MYŚLI
(15)
POEZJA / CYTATY
(15)
OPOWIADANIA / SHORTY
(7)
DEADLANDS
(5)
GEMINI - ang.
(5)
-
.
- Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.
Categories:
SCENARKI / POMYSŁY NA PRZYGODY
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
0 Response for the ""Sokół middenheimski" - pomysł na scenariusz"
Prześlij komentarz