Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Poniższy pomysł na scenariusz zainspirowany jest powieścią Dziwne losy Jane Eyre autorstwa Charlotte Brontë - prawdziwie mroczną, nastrojową historią.

Często spotyka się przygody, w których Bohaterowie trafiają nocą, najlepiej podczas burzy, do ponurego, tajemniczego dworzyszcza (zamku, folwarku, zajazdu) czy po prostu starego domu położonego oczywiście gdzieś na odludziu, w leśnej głuszy. Znajdują tam gościnę, ale szybko okazuje się, że skorzystanie z noclegu było błędem. Opuszczony dom ma nadnaturalnych lokatorów (duchy, zombie, demona) albo gospodarz jest wampirem, ewentualnie demonologiem, nekromantą, czy szalonym alchemikiem zacierającym ręce nad nowymi obiektami eksperymentów. Ten motyw jest nieśmiertelnym klasykiem. Jednak łatwo go odwrócić o 180 stopni i zaskoczyć graczy, serwując im dobrą zabawę.

Wyobraźcie sobie, że pewien szlachcic żeni się z prawdziwą miłością swego życia. Jego wybranka jest prześliczna, namiętna, mądra – jednym słowem: idealna. Młodzi są szczęśliwi, razem ze służbą zamieszkują dworek odziedziczony po przodkach, rodzą się im dzieci – jedno, drugie i trzecie. Pani domu zaczyna się jednak coraz dziwniej zachowywać. Widzi i słyszy nieistniejące rzeczy, staje się wulgarna i agresywna wobec najbliższych, w końcu zabija służącego. Wzywani medycy, kapłani i Magistrowie Magii nie pomagają. Niektórzy wręcz twierdzą, że kobieta jest opętana, że rozum pomieszał jej Chaos i najlepiej zakończyć jej cierpienia…

Jednak mąż nie chce stracić ukochanej i wierzy, że jest w stanie jej pomóc. Wciąż niestrudzenie szuka leku, na własną rękę studiuje alchemiczne traktaty, para się nielegalnie magią, eksperymentuje. By mieć spokój, inscenizuje śmierć i pogrzeb żony - nie chce w swoim domu łowców czarownic i fanatycznych kaznodziei. Staje się odludkiem, zwalnia większość służby, na dworze zostają tylko nieliczni, najwierniejsi. Cierpi na tym najbliższa rodzina: syn i dwie córki. Kiedy dziewczyny dojrzewają, wychodzi na jaw najgorsze - obłęd zdaje się kiełkować także w nich. Być może szaleństwo jest dziedziczone w linii żeńskiej, po kądzieli? Dzierżawcy i chłopi starają się trzymać z dala od siedziby pana. Dwór podupada, niszczeje, ogród z grobowcami rodziny (w tym pustą kryptą żony szlachcica) dziczeje. Nocami, w niewielkiej baszcie, słychać czasami szloch i przerażające krzyki niewiasty. To tam, pod opieką niemej i silnej służącej, mąż zamknął swoją ukochaną żonę… Powoli traci nadzieję, sam zaczyna odchodzić od zmysłów.

Tyle tła. Teraz pora na Bohaterów Graczy. Z jakiegoś powodu los zagna ich do ponurego, rozpadającego się dworzyska. Gospodarz, podejrzliwy i nerwowy, będzie chciał ich w pierwszej chwili odprawić, ale nagle zmieni zdanie. Co nim kieruje? Trudno powiedzieć. Może chce wybadać drużynę, bo podejrzewa, że są szpiegami albo wysłannikami jakiegoś łowcy czarownic? Może pragnie poznać wieści z kraju? Może zrozumiał, że izolowanie dzieci od świata i ludzi więcej im przynosi szkody niż pożytku? Ma wszystkiego dość i postanowił zdać się na przeznaczenie? A może, jako honorowy człowiek, chce się zrekompensować BG za przysługę? Na przykład za informację o tym, że w okolicy kręci się banda zwierzoludzi? Drużyna mogła uratować też życie synowi gospodarza, samotnie polującemu w niebezpiecznych lasach. Zagrożenie na zewnątrz dworu to przydatny czynnik. Bohaterowie zastanowią się dwa razy, zanim zdecydują się uciec w środku nocy…

Zatem, z jakichś powodów, gospodarz oferuje drużynie nocleg. Przy kolacji, spożywanej z wszystkimi domownikami, także tymi coraz bardziej szalonymi, Bohaterowie powinni zacząć coś podejrzewać. Wszystko wskazuje na to, że szlachcic coś ukrywa. Zadaje dużo pytań, wręcz przesłuchuje BG, sam zaś zbywa pytania kierowane pod jego adresem lub odpowiada półsłówkami. Kiedy gospodarz mówi, że jest wdowcem, a żona zmarła przed laty, jedna z córek wybucha histerycznym śmiechem. Zaraz potem stara się uwieść któregoś z BG. Druga z panienek jest melancholijna i ponura, zamknięta w sobie. Mistrz Gry musi wymyślić sam, jak z tym wszystkim radzi sobie syn, dziedzic zamku. Wino zaprawione lekkim środkiem nasennym i zamknięcie Bohaterów w pokojach (to dla waszego bezpieczeństwa), zakaz zwiedzania zamku i kontaktów ze służbą – to wszystko na pewno zostanie opacznie zrozumiane.

A o północy, może pośród piorunów lub wichury, rozlegną się gdzieś daleko straszne krzyki kobiety zamkniętej w wieży, ale tego jeszcze BG nie wiedzą. Czy grzecznie zostaną w pokojach, widząc, że niektórzy z nich są nienaturalnie senni? A może ruszą zbadać zamek? Odkryją, że komnaty córek gospodarza są ryglowane od zewnątrz, a panienki (jeśli się z nimi porozmawia) będą prosiły o ratunek, zaprzeczając temu, że szlachcic jest ich ojcem. Twierdzą, że to potwór, demon lub wampir… Każda z dziewczyn ma inną, równie szaloną historię. To może dać Bohaterom do myślenia, więc nie należy im na to pozwolić. Kolejne krzyki, zaniepokojona i wroga służba z psami, wściekły szlachcic – właśnie zaczyna się ostatni akt. Jeśli BG dotrą do wieży i porozmawiają z zamkniętą tam (podwójne drzwi) zaniedbaną kobietą, jej obłęd może nie ujawnić się od razu. Szaleńcy bywają przekonujący, zwłaszcza w sprzyjających okolicznościach. Drużyna zostanie poproszona o pomoc przez uwięzioną niewiastę, błagającą o wybawienie... Czy zdołają odmówić? Nieszczęsna kobieta może być też agresywna lub przerażona nadejściem drużyny - każda opcja sprzyja wątpliwościom i dezorientacji drużyny.

Jak potoczą się wydarzenia? Czy gospodarz będzie chciał się tłumaczyć? Czy też źle zinterpretuje zachowanie Bohaterów? Czy BG dadzą szlachcicowi szansę na wyjaśnienia? Przecież zaklęcie można rzucić bardzo szybko!

W przygodzie bardzo ważny jest nastrój. Mistrz Gry od początku wizyty Bohaterów, od pierwszego wrażenia, musi wywołać w BG niepokój, zrodzić podejrzenia. Nie chodzi o oszukiwanie Graczy, wszystko, co się dzieje, powinno być uzasadnione. Całą sytuację jednak bardzo łatwo źle zrozumieć.

Oczywiście szaloną żonę możecie zamienić na szalonego męża albo syna. Przygoda może stać się mniej prozaiczna i bardziej skomplikowana, jeśli szaleniec (rzeczywiście naznaczony piętnem Chaosu) będzie potrafił wkradać się w sny Bohaterów, kierować zwierzętami (można tu wykorzystać motyw z Kruka A.E. Poe) albo poruszać przedmiotami. Cóż, właśnie w przeddzień przybycia drużyny do dworu burza zniszczy runiczne zabezpieczenia więzienia.

Inną opcją jest rozwinięcie przygody. Jeśli gospodarz / gospodyni będzie miał okazję wyznać prawdę i zaufa Bohaterom, to może ich poprosić o zdjęcie klątwy – przyczyny obłędu. Po latach wreszcie odkrył, skąd wzięło się szaleństwo w jego rodzinie. Jeśli drużyna wykona zadanie, to córki jego dzieci powinny być normalne…

0 Response for the ""Pozory mylą" - pomysł na scenariusz"