Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.


A oto wyczekiwana z wypiekami na twarzy (przynajmniej przez dzieci) kontynuacja wiedźmiej minikampanii fantasy, feministycznego manifestu magii i miecza. Wszystkie nie mające żadnego uzasadnienia sceny przemocy i seksu, po skargach związanych z ostatnim wpisem,  zostały skrzętnie usunięte z tekstu przez co materiał może być czytany nie tylko przez dzieci pełnoletnie, czy dzieci dzieciate ale też przez dzieci dziecinne i zdziecinniałe. Niestety, Harry Potter nie pojawia się w przygodzie ze względu na prawa autorskie, ale on także przeniósł się do świata „dark” i daje się prześladować  „Kobiecie w czerni”, a ją możecie tutaj odnaleźć. 


INTERLUDIUM: kim naprawdę jest Mab?

Szkarłatna Mab zwana też Czerwoną Królową, Wielką Jędzą albo Straszliwą Staruchą jest najstarszą z wiedźm. Przez długie lata była władczynią czarownic, najpotężniejszą z nich, oblubienicą diabła (lub, w zależności od settingu, złego boga / demona). Pewnego dnia została podstępnie zdradzona przez poddane i swego mrocznego pana i niemal unicestwiona. Dziesiątki lat zajął jej powrót z zaświatów i odrodzenie się w ludzkim ciele. Niestety, ta forma jest ułomna, tymczasowa, szybko się starzeje, skokowo przeskakując po kilka - kilkanaście lat w ciągu dni (lub godzin). Mabel musi powstrzymać ten proces i go odwrócić, ale do tego niezbędne jest odzyskanie pełni mocy. Wiąże się to ze skompletowaniem potężnych magicznych artefaktów będących w posiadaniu najpotężniejszych żyjących wiedźm. Przy okazji Mab ma zamiar zemścić się na zdrajczyniach i ostatecznie je unicestwić. W jednej z opcji zakończenia (tej bardziej poprawnej politycznie) czarownica chce też odpłacić swemu mrocznemu panu – demonowi, który także ją zdradził. W trakcie trwania kampanii BG niewątpliwie domyślą się wielu rzeczy  dotyczących Mab, o niektórych ona sama może opowiedzieć, jeśli nie uzna, że to zaszkodzi motywacji drużyny. 

Czerwona peleryna, maczana we krwi zabitych wiedźm, to jedyny magiczny przedmiot Szkarłatnej Mabel na „starcie” kampanii. Po każdym nasączeniu zyskuje na mocy, ale cała operację czarownica chce każdorazowo przeprowadzić w tajemnicy, żeby nie zdradzać się przed bohaterami. Jeśli zostanie na tym przyłapana i BG zażądają odpowiedzi, Mab powie, że maczanie peleryny w krwi zabitych to wyraz jej zemsty, ot, taki dziwaczny nawyk.
Na początku peleryna (przed zatrudnieniem BG Mab już raz umoczyła ją we krwi pomniejszej wiedźmy, którą sama zabiła) chroni tylko przed zimnem i wzmacnia wszystkie fizyczne i psychiczne współczynniki. Po kolejnych nasączeniach peleryna potrafi uczynić noszącą ją osobę niemal niewidzialną (jeśli się nie rusza i stoi na jakimś jednolitym tle, z którym może się wizualnie zlać, lub w cieniu), rozumieć mowę zwierząt, daje możliwość lotu (lewitacji), chroni przed obrażeniami każdej natury (obuchowe, kłute, ogień). Niestety (dla bohaterów-mężczyzn), aby wykorzystać pelerynę, trzeba znać się na magii i być kobietą.   

Szkarłatna Mab zna też oczywiście zaklęcia, bardzo wiele, choć korzystać może tylko z niewielkiej ich części, przynajmniej do momentu, kiedy w pełni odzyska swoją moc. Znacznie lepszy efekt przyniesie zielarstwo i alchemia, w których także jest biegła. Szczegóły zostawiam w gestii MG. 

Mab może mieć też koszyczek nakryty białą chustą (jak to Czerwony Kapturek) o który bardzo dba i pilnuje, by nikt nie zajrzał do środka. To podpucha. Na wypadek, gdyby BG ją zdradzili i chcieli okraść, czarodziejka swoim zachowaniem sugeruje, że w koszyczku jest coś ważnego, nie przeznaczonego dla oczu śmiertelników. Tymczasem pod chustką jest rozdwojony patyk (choć wygląda jak różdżka), ciepła koszula, zioła, tłuczek oraz kilka małych buteleczek z alchemicznymi składnikami.

Szpak Matjas to chowaniec Szkarłatnej Mab, szpieg i posłaniec rozumiejący ludzką mowę. Nie jest żadnym zaklętym księciem szukającym zaginionego guzika, ale czarownica może tak powiedzieć, jeśli uzna, że dzięki temu coś zyska (np. motywację dla BG potrzebujących dodatkowego zapewnienia, że to oni są „tymi dobrymi chłopcami”). Szpak będzie otwarcie śledził drużynę podczas wykonywanych przez nich większości zadań. Mab nie ukrywa, że Matjas to jej zaufany przyjaciel i dzięki niemu będzie wiedziała, kiedy bohaterom potrzebna będzie pomoc.   

Wracamy do przygody.


PRACA TRZECIA: Wiedźma z bagien - WODA

Drużyna i trzymająca się nieco z tyłu Mab docierają na inne tereny, zgodnie z jej wskazówkami. Urocza czarodziejka (doprawdy, wykapana „dobra wróżka”) zakłada na głowę kaptur szkarłatnej peleryny, owija się nią szczelnie i tak zakryta na postojach udziela drużynie kolejnych informacji dotyczących nowego zadania. Zakrywanie swoich wdzięków tłumaczy chęcią unikania wzbudzania pożądania u bohaterów, teraz muszą się wszak maksymalnie skoncentrować. Po części to prawda, ale głównym powodem okrywania się Mab jest szybko rozwijająca się ciąża…  

Trzecie zadanie drużyny to ponownie zabicie czarownicy. Ta jest szkaradną olbrzymką, posiadającą magiczny kocioł. BG będą musieli przytargać go do Mab, kobieta nie czuje się na siłach. 

Olbrzymka mieszka w szałasie na mglistych bagnach. Ma wielkie stopy, spódniczkę, dyndające owłosione cycki  i rogi w miejscu oczu. Jej zaufanym chowańcem jest wielka jak hipopotam ropucha, śliska i plująca jadem. Olbrzymka widzi wyłącznie za pośrednictwem wyłupiastych, żółtych ślepi ropuchy. Jeśli maszkara oślepnie tak samo stanie się z wiedźmą. Tak twierdzi Mab. Na swoje rozkazy wielgachna jędza ma także Milion Much mieszkających w jej przepastnej gębie. Owady, choć małe, są bardzo krwiożercze. Według uroczej Mabel olbrzymka specjalizuje się w ziołach; zna niewiele zaklęć, na wszystkie bohaterowie otrzymają ochronę przed akcją. Groźna jest za to siła i czule zmysły wiedźmy (węch i słuch) oraz jej przerażający chowaniec siejący terror na mokradłach.

Ropucha rzeczywiście jest wielka i agresywna jak hipopotam, ale nieco bardziej ruchliwa. Za ciężka by skakać, na bagnie i w wodzie porusza się szybciej niż bohaterowie. Ma długi, lepki jęzor, którym może smagnąć jak biczem lub pochwycić i wciągnąć całego człowieka do paszczęki. Jej skóra pokryta jest guzami, z których nieustannie sączy się toksyczna wydzielina. Ten drażniący śluz czyni też cielsko śliskim. Podczas walki potwór może połknąć jednego z BG. Ze względu na brak zębów nie przeżuje ofiary, tylko połknie do skórzastego żołądka pełnego kwasów. Wydostanie się z niego może być epicką sceną ;-)
Gigantyczna ropucha czai się gdzieś na bagnach i pewnie bohaterowie pokonujący z mozołem mokradła (polecam jeden z moich starszych wpisów dotyczących opisywania tego typu terenów) trafią najpierw na nią. Tego wymaga konwencja baśni. Po zabiciu chowańca, olbrzymka straci swój magiczny wzrok, ale będzie wiedziała o intruzach. Pozostanie jej też doskonały węch i słuch. Szerokie stopy umożliwiają poruszanie się po trzęsawisku. Wiedźma jest niesłychanie silna. Jej chude, brudne ciało to żylaste zwoje mięśni, wielkie stopy, cycki i uszy, długie ramiona ze szponami, zadarty pomarszczony nos a nad nim dwa zawinięte rogi w miejscu oczu. One także mogą służyć za broń. Olbrzymka to doświadczony myśliwy. W dodatku ma trzy metry wysokości, maczugę na podorędziu i gębę pełną wrednych much (wyobraźcie sobie chmarę wielkich meszek atakujących usta, nos i oczy BG). Zdrowie i siłę zachowuje przez kąpiele w potężnym kotle pełnym krwi zwierząt i ludzi, których łapie w okolicach bagien, najczęściej na grobli stanowiącej miejscowy szlak  handlowy. Walka na mokradłach to trudne zadania i lepiej, żeby drużyna miała tego świadomość.
Po zabiciu olbrzymiej wiedźmy jej kocioł magicznie zmaleje do rozmiarów dużego garnka. Wciąż jednak jest to ciężkie, spiżowe naczynie z rączką, na którego dnie wyryte są zapomniane runy. Kocioł to obok śmierdzącego barłogu ze skór jedyne wyposażenie legowiska olbrzymki znajdującego się na zamglonej, wystającej z bagien zarośniętej bryle ziemi (oczywiście mogą być to resztki pradawnych ruin zatopionego miasta). Aha, na jej ciele, poza robactwem, brudem i spódniczką może być nieco biżuterii z kości oraz zdobycznego srebra i złota. Drużynie coś się przecież należy...
 
Kiedy bohaterowie wrócą z bagien z magicznym kotłem, zmęczona, spocona ale szczęśliwa Mab (tym razem nie umoczy peleryny we krwi zabitej wiedźmy) trzyma na rękach kwilącego niemowlaka. Urodziła córeczkę. Ojcem jest któryś z bohaterów, matka nie ukrywa tego. Dziecko jest jednak jej i to ona wybierze mu przeznaczenie. Żaden mężczyzna nie ma tu nic do gadania, choć każdy znajdzie w rysach niemowlaka podobieństwo do siebie, kiedy minie już szok spowodowany całą sytuacją. Zadbaj o to, Mistrzu.
Mabel nada dziewczynce imię Uhri. To po fińsku, ale o tym sza! Za przyniesienie kotła każdy z BG otrzyma całusa jako bonus. Warto było!


PRACA CZWARTA: Wieża Wiedźmy - POWIETRZE

Znów przed drużyną wędrówka do celu następnego zadania. Ostatniego zadania i najtrudniejszego. Przyjdzie im zmierzyć się z mieszkającą w górach królową wiedźm. Tymczasem Mabel wyraźnie posuwa się w latach, przybywa jej zmarszczek, choć cały czas karmi Uhri piersią. Dziecko wydaje się rozwijać normalnie, nie tak jak matka. Mab jest bardzo poddenerwowana ostatnim zadaniem, jest drażliwa (to też kwestia pokwitania) nie ukrywa, że będzie najniebezpieczniejsze. 

- Ta suka jest najpotężniejsza z nich, najbardziej wredna. 

Bohaterowie dowiedzą się, że „Czarna Królowa”, jak sama się nazywa wiedźma, jest zmiennokształtną istotą mieszkającą w samotnej wieży na odludziu. Posiada zaczarowane zwierciadło, które zapewnia wieczną młodość, zdrowie, piękno i wigor. Między innymi. Ten właśnie przedmiot drużyna musi zdobyć. Konieczna jest też śmierć wiedźmy. Niestety, służy jej pogoda (kiedyś zwana była Królową Zimy), górskie ptaki, pokraczne sługi i setka zaklęć. Najgroźniejszą i ulubioną bronią czarownicy jest jednak uroda. Dosłownie oczarowuje pięknem, znacznie silniej niż niedawno Mab. Przez urodę naiwne dusze biorą ją za osobę szlachetną i przyjacielską, nawet wbrew wcześniejszym uprzedzeniom. W obecności tej ślicznotki mężczyźni szybko tracą głowę i zaczynają myśleć niżej położonymi partiami ciała. Mabel może ustrzec przed tym bohaterów, przygotowując w magicznym kotle specjalny wywar, uodporniający na wpływ wiedźmy. Mikstura będzie ohydna, ale jest dziełem alchemii, w której Kobieta w Czerni jest słaba. Niczego nie powinna wykryć, jeśli BG odpowiednio odegrają swoje role. Otwarta walka niczego bowiem nie da. Mab postawi sprawę jasno. Przy tym zadaniu potrzeba podstępu, może subtelnej skrytobójczej roboty. Przyda się talent aktorski i umiejętność sabotażu. Jeśli bohaterowie nie będą mieli pomysłów (a powinni), to kilka podrzuci ich szefowa. Wiedźmie z wieży można spróbować zaoferować służbę, zaintrygować czymś, może używając któregoś ze zdobytych przedmiotów magicznych albo przynosząc informacje o zabójcy czarownic – jej poddanych. Trzeba wkraść  się w jej łaski. Według Mab wielką słabością czarnej czarownicy jest próżność i arogancja. Nie będzie w stanie uwierzyć, że jakikolwiek mężczyzna może się jej oprzeć. 

Wieża stoi w górach, ale jest niewidzialna. Można do niej trafić tylko przez przypadek, albo za sprawą magii. Mabel posmaruje powieki bohaterów maścią (nie pytajcie o skład!), która załatwi sprawę. Sama ukryje się z dzieckiem w grocie, gdzie będzie czekać na śmierć czarnej wiedźmy. Wyczuje to nawet z daleka. 

Inicjatywę ma drużyna. Nie opiszę tu rozwiązania całej sprawy. Szturm na wieżę na pewno się nie powiedzie. Co innego podstęp. Czarna Czarownica jest znudzona, ciekawska i bardzo arogancka. Jest też przebiegła, ale sprytni bohaterowie powinni sobie z tym poradzić. Sprytni i mający żelazne nerwy. Być może wiedźma zaproponuje jakiś test posłuszeństwa np. każe walczyć BG ze sobą. Walka może być też niezbędna w sytuacji, kiedy starająca się o pracę drużyna będzie musiała udowodnić swoją przewagę nad dotychczasową służbą czarownicy – zestawem pokracznych indywiduów będących kiedyś ludźmi i obdarzonych przez swoją panią różnymi dziwacznymi przydatkami (ptasi dziób, oko z tyłu głowy, zarośnięte usta, itd.). Ilość i charakterystykę tych istot najlepiej dopasować do liczebności bohaterów.
Wieża z zewnątrz nie robi imponującego wrażenia, ale w środku jest inaczej. Wymiary wewnętrzne, gabaryty pomieszczeń i ilość kondygnacji nie zgadzają się. Z zewnątrz widać tylko wąskie otwory strzeleckie i brudne kamienie ścian a w środku onieśmielają przestronne sale z kolorowymi witrażami, kapiące rzeźbionymi draperiami galerie i schody, pyszne gobeliny i kilimy.  W większości to iluzja, ale przestrzeń wnętrza wieży rzeczywiście jest inaczej ukształtowana. Sypialnia,  buduar (z zaklętym zwierciadłem) i garderoba czarownicy mieszczą się na ostatnim, czwartym piętrze. Jest tu wieszak, na którym wiszą wyprawione skóry przeróżnych istot. Zakładając je wiedźma zmienia postać i masę ciała. Są tu skóry ptaków, kozicy, kota, mężczyzny, dziecka, wilka, łasicy i gryfa. Tylko osoba posługująca się czarami ma szansę nauczyć się przemiany. Problematyczny jest powrót do formy wyjściowej. Czarownica musi w tym celu korzystać ze zwierciadła. Spojrzenie w nie przywraca jej ludzką postać.  

Niższą kondygnację w całości zajmuje pracownia i biblioteka. Drugie piętro to salon i jadalnia oraz niepozorna kuchnia.
Poniżej, gdzie wiedźma rzadko schodzi, jest spiżarnia, zbrojownia (jest tu prawie wszystko, choć zakurzone), składzik i sypialnie służby.

Parter to obszerna sień, stróżówka, stajnia i wozownia (nie ma żadnych zwierząt, ale kareta owszem; tylko nigdzie nie widać odpowiednio dla niej szerokich wrót) i magazyn-rupieciarnia. W podziemiach jest loch dla więźniów (może BG tam trafią), sala tortur i bijące ze skały źródełko. Schody dla służby (prowadzą tylko do trzeciego piętra) są osobne – wąskie, strome i zimne. Główne schody wyściełane są grubym suknem i wyposażone w pozłacane poręcze. Na czwartym piętrze, na podeście przed wejściem do prywatnych komnat Czarnej Czarownicy, stoi zaklęty strażnik nie przepuszczający nikogo poza swoją panią. To Żelazny Drwal – na wieczność uwięziony w magicznej zbroi nieszczęśnik, który niegdyś próbował okraść wiedźmę, a teraz czarami zmuszony jest jej służyć. 


W dużej skrzyni w sypialni nie ma nic. To agresywny mebel, który poruszony przez osobę inną niż czarna wiedźma, będzie próbował połknąć intruza. Połknięty trafia do lochu w podziemiach wieży (taki skrót czasoprzestrzenny, most Einsteina-Rosena).
W małej skrzyni obok buduaru czeka na złodzieja kolejna niespodzianka – żmija zwinięta na samym wierzchu mieszka ze złotymi monetami i najcenniejszą biżuterią wiedźmy.

Samo magiczne zwierciadło jest zadziwiająco prostym, surowym, pozbawionym ozdób sprzętem. Jej wypolerowana metalowa powierzchnia wydaje się lekko wibrować, a po zbliżeniu rozjaśnia się idealnie lustrzaną płaszczyzną. Odbicie jest niemalże trójwymiarowe a jednocześnie powierzchnia nie wydaje się być materialna, jakby była to sadzawka rtęci. Nie ma efektu lustra – prawa strona nie zmienia się w odbiciu w lewą. Nie pytajcie mnie, jak to możliwe. Zwierciadło ma wiele funkcji, od pokazywania wizji przyszłości i dalekim miejsc, do odmładzania i uzdrawiania. Oczywiście, tylko jeśli zna się instrukcję obsługi, czyli właściwe zaklęcia.

Zwierciadło trzeba zdobyć, czarownicę trzeba zabić. Niekoniecznie w tej kolejności. Może wiedźmę uda się pod jakimś pretekstem wywabić z jej ośrodka mocy pod postacią ptaka? Może bohaterowie podadzą się za wędrownych trubadurów i portrecistów pragnących opiewać urodę Czarnej Królowej na całym świecie? Zostawiam to w gestii graczy. W całej akcji może pomóc drużynie szpak Matjas. Niepozorny ptaszek nie zostanie wykryty przez wiedźmę, a rozumiejąc ludzką mowę może być dobrym zwiadowcą lub kurierem. 

Po wszystkim bardzo już pomarszczona i nieco przygarbiona, ale wciąż charyzmatyczna Mabel (wygląda jakby zbliżała się do 60 roku życia i atakował ją artretyzm) wejdzie do wieży. Będzie wyraźnie poruszona i wydawać się będzie, że zna tą budowlę, rozkład pomieszczeń, położenie schodów… Przekaże najrozsądniejszemu z BG dziecko i poprosi, aby zostawić ją na chwilę samą z martwą „siostrą”. Co słowo jej się wyrwie, ale można je różnie interpretować. Czy „Czarna czarownica” była kimś z rodziny, czy chodzi o specyficzną „solidarność zawodową”? Mab upewni się, że wiedźma nie żyje (jak zawsze: żelazo w mózgu i w sercu) i po raz ostatni umoczy swoją pelerynę we krwi zdrajczyni. Z trudnością się wyprostuje, westchnie i uroni kilka łez. Tego jednak bohaterowie pewnie nie zauważą. 

Drużyna może wziąć z wieży dowolne drogocenne przedmioty, poza magicznymi. Monet jest tam niewiele, ale lichtarze, zastawa, biżuteria wiedźmy a także broń ze zbrojowni są warte złupienia. Mabel cicho nuci córeczce kołysankę i przygotuje jej wygodne nosidełko z chusty. Jeśli bohaterowie nie muszą wypocząć lub zaleczyć ran (znajdzie się na to eliksir), to pora ruszać dalej. W stronę epilogu.


EPILOG:  Łysa Góra

Po unicestwieniu Czarnej Królowej i odebraniu jej zwierciadła, drużyna nie opuszcza masywu górskiego. Mab skieruje się w stronę jednego z niższych szczytów, charakterystycznie łysego, i poprosi, by bohaterowie ją tam odprowadzili. Trzeba też zebrać nieco opalu. Służba BG się kończy, najgorsze mają za sobą. Muszą teraz taszczyć nie tylko swoje łupy, ale też magiczne artefakty Mabel (w wieży wiedźmy raczej nie było zwierząt pociągowych). Ona sama niesie w chuście córeczkę i podpiera się kosturem na którym przysiada szpak. Do ziemi przyciska ją coraz większy garb, ale nie traci energii. Spojrzenie w jej twarz spowoduje szok – Mab to już zrzędliwa staruszka, czy raczej starucha, bo ze swojej urody postradała wszystko. Resztki zębów, rzadkie białe włosy owłosione kurzajki i oczy zachodzące bielmem. Czas to surowy sędzia.  

Wreszcie wszyscy wdrapują się na Łysą Górę. Na szczycie widać resztki pradawnego kamiennego kręgu i przycupnięte u jego stóp grupki muchomorów. Wyje wiatr. Rozbicie obozowiska, rozpalenie ognia i rozpięcie pałatki to ostatnie polecenia Mab. W międzyczasie rozkłada magiczne przedmioty w centrum kręgu. Nakłada czerwone trzewiki, rozpala mały ogień krzesiwem pod kotlem. Obok stoi lustro. Pospiesznie żegna się z bohaterami. Brzmi oschle, głos jej skrzeczy, ale może to wzruszenie? Jeśli drużyna służyła wiernie, bez szemrania, to wiedźma składa jej obietnicę.

- Dobrze mi służyliście, więc raz, tylko jeden raz, bez względu gdzie i w jakich opałach będziecie, możecie poprosić mnie o pomoc*. Wezwijcie mnie, a przybędę bez względu na wszystko. Teraz idźcie, moja praca jeszcze nieskończona. To był pożyczony czas, muszę za niego zapłacić – ostatnie zdanie wymruczy. W tym momencie Urhi zakwili i wybuchnie płaczem. MG powinien wzbudzić w graczach wątpliwości, co Mab zamierza zrobić na szczycie? Do czego się przygotowuje? Czy skrzywdzi dziecko? 

Zamiary wiedźmy to sprawa MG. To on zdecyduje, jaki rodzaj zakończenia pasuje najlepiej do konwencji w jakiej toczy się przygoda i/lub preferencji graczy. Czy poświęcenie dziecka  swojego i któregoś z bohaterów to cena, jaką Mab musi zapłacić za powrót mocy i odmłodzenie? Kocha Urhi, oczywiście, ale kocha też moc. Cena musi być znacząca. Czy dziecko zostanie ofiarowane mrocznemu panu, demonowi, by odnowić pakt? Czy może wiedźma chce zamienić miejscami dusze Uhri i swoją, przejąć ciało dziecka? Zaopiekują się nią wtedy ocalałe czarownice, które zlecą się na sabat ze wszystkich stron świata aby oddać cześć nowej królowej.

Możliwe jest także, że zabiegi Mabel to tylko wybieg. Jeśli chce dokończyć zemsty i zniszczyć ostatniego zdrajcę (pisałem o tym w Interludium), to posłuży się dzieckiem jak przynętą. Zwabi diabła obietnicą ofiary, złożenia hołdu, a potem uderzy w niego całą zebraną dzięki artefaktom mocą. Z jakichś względów nie chce mieszać w to bohaterów. A może chce? 
Mnie osobiście najbardziej podoba się właśnie takie zakończenie. Jeśli BG wyrażą troskę o Mab i dziecko, to czarownica zdradzi im swój ambitny plan zgładzenia Mrocznego Bóstwa (koniecznie „płci” męskiej) i zgodzi się przyjąć pomoc. Wiedźma dzięki rytuałowi przyzwie demona i zablokuje mu drogę ucieczki a potem uderzy w niego Najstraszliwszymi Formułami. To wyrówna siły. Przesądzić sprawę będzie musiała odpowiednio zaklęta broń i umiejętności bohaterów, może też trochę poświęcenia? Najlepiej, żeby decyzje Mab w końcówce zależały od wcześniejszego zachowania postaci.  
 Jeśli nawet bohaterowie zostaną odprawieni to może nie zastosują się do polecenia? Może zostaną by z ukrycia obserwować przebieg wydarzeń? Może opatrznie go rozumiejąc wtrącą się i spowodują nieszczęście? Nie wiem jak będą wyglądały ostatnie sceny kampanii. To wasza sprawa. 
Może tak?
-Na Łysej Górze, w świetle księżyca, tańczy naga Mab. Znów jest młoda i piękna. Ma na sobie tylko szkarłatne trzewiki i takąż pelerynę. Wiruje dookoła kotła, z którego bije czarny dym, a gwiazdy zaczynają spadać. Nie, to jakieś postaci zlatują się ze wszystkich stron. W zapachu siarki, z gorejącej szczeliny w ziemi pośród kamiennych kolumn wyłania się Koziogłowy. Rogaty Bóg,  Czarodziejski Cap, oblubieniec wiedźm. Bestia. Przybywa odebrać hołd lub na swoją zgubę.    


UWAGI KOŃCOWE

*Obietnica Mab może zostać spełniona przez sprytnych graczy bardzo szybko. Jeśli postanowią interweniować w wydarzenia na Łysej Górze, mogą powołać się na przyrzeczenie ochrony i Mab, choć zła, nie zrobi im krzywdy za pokrzyżowanie planów. Przynajmniej na razie.

Mistrz Gry może uczynić z kilku przygód dłuższą kampanię. Nie bez przyczyny Mab najęła drużynę na rok i jeden dzień. Prowadzący może zdecydować, że poszczególne czarownice zamieszkują różne zakątki krainy lub nawet świata. Poza przygodami dotyczącymi zmagania z wiedźmami będzie można wprowadzić też przerywniki innego rodzaju, opisujące podróż i związane z nią przygody. Gdzieś może trwać wojna albo powstanie chłopskie, gdzie indziej zaraza albo powódź.
Scenariusze dotyczące wiedźm mogą być też obudowane bogatszym tłem. Niektóre z czarownic mogą oddziaływać na swoje otoczenie, być źródłem plotek lub podań. Kurhan może stać się celem hien cmentarnych, wieża w górach może być oblężona przez lokalnego władykę lub bandytów. Czarna Królowa pokaże wówczas swoją potęgą niszcząc intruzów – to powinno podziałać na wyobraźnię graczy. W leśnej chacie jędzy, w klatkach pod podłogą mogą być uwięzieni Jaś z Małgosią – rodzeństwo, które trzeba odprowadzić do domu. Na żelaznego wilka mogą polować inni awanturnicy lub rycerze nie mający pojęcia o szerszym kontekście jego działań albo konkurujący z drużyną bohaterów. Mgliste i niebezpieczne mokradła same w sobie są przygodą. Pokonanie bagna powinno zająć BG dużo czasu i wysiłku, nie należy zapomnieć też o przygotowaniach i odpowiednim ekwipunku do wypraw w góry. 

Wątki poboczne są jak przyprawy. Dodają fabule smaczku, wprowadzają więcej kolorów w tkaninę całej przygody. Nie powinny jednak zdominować wątku głównego, czyli opowieści o kobiecej zemście, zmienności, zazdrości i czarach.

Emocjonującej zabawy życzę!

Z okazji dnia dziecka, każdemu z osobna i wszystkim razem, ofiarowuję pomysł na krótką kampanię inspirowaną baśniami i podaniami. Dziś część pierwsza, reszta w weekend.


SŁOWEM WSTĘPU

To pomysł na minikampanię w nieco baśniowej konwencji fantasy, opowiadającą o tym, jak drużyna z woli własnej, lub niekoniecznie, pomaga pewnej czarownicy w odzyskaniu mocy i wymierzeniu zemsty na paskudnych koleżankach po fachu. Przygoda nada się dla większości bohaterów o neutralnym nastawieniu do świata, inkwizytorzy i podobne im typki będą raczej niegrywalni.
Przebieg kolejnych odcinków kampanii MG będzie musiał oczywiście odpowiednio modyfikować, zgodnie z bieżącym rozwojem wydarzeń, na który nieprzewidywalny wpływ mają gracze. Dlatego podaję jedynie liniowy zarys fabuły z jej głównymi  etapami.

Kampania zacznie się w momencie, kiedy bohaterowie wstąpią na służbę u czarownicy. Powinno to wyniknąć z wcześniejszych działań drużyny i tarapatów w jakie wpadnie. Prędzej czy później w karierze awanturników nastąpi krytyczny moment i wówczas tyle niespodziewanej co niezbędnej pomocy udzieli im pewna dziewczynka, niepozorne, może siedmioletnie dziecko. Okoliczności mogą być przeróżne, poniżej przykłady:
- pole krwawej bitwy, w której większość BG odniosło rany (śmiertelne oraz kaleczące na całe życie, np. utrata wzroku)
- cela śmierci, w której BG oczekują na egzekucję bez szans na ucieczkę
- obława, podczas której ścigani BG znajdą nieoczekiwane schronienie i uratują życie
- zaraza, podczas której ciężko chorzy BG otrzymają pomoc i przeżyją.
MG może też spokojnie zaczekać, aż drużyna sama z siebie wpakuje się w poważne problemy grożące śmiercią (lub czymś gorszym) jej członków.

Istotne jest, aby nieznajoma dziewczynka w ciemnoczerwonej, dosyć sztywnej pelerynce z kapturem (umierającym i majaczącym postaciom może wydać się ona nierzeczywista, jak zjawa) była ostatnią szansą ratunku, a warunki na których go udzieli wydadzą się w tych okolicznościach akceptowalne. Za cudowne uzdrowienie (np. eliksirem) lub inne ocalenia przed niechybną śmiercią, dziewczynka chce wiernej służby drużyny przez okres roku i jednego dnia, chyba że swój cel osiągnie szybciej. Ów cel na początku określi lapidarnie (wszak nie ma czasu na dłuższe dyskusje), jako pomszczenie krwią wielkiej krzywdy i odebranie skradzionych dóbr jej rodziny. Bohaterowie mają być ochroniarzami dziewczynki i jej zbrojnym ramieniem, zabójcami czarownic, bo to właśnie trzy wiedźmy ma dosięgnąć zemsta. Dziewczynka, o imieniu Mab, chce od BG „przysięgi na ich życie”, że dochowają warunków umowy. Każdy z bohaterów musi wypowiedzieć krótkie przyrzeczenie na głos. Jeśli gracze nie chwycą konwencji chwili i będą wyrażali wątpliwości, to znaczy, że MG zbyt słabo oddał dramatyzm sytuacji i może powinien zabić bohaterów. W ostateczności mała Mab obieca BG bogate łupy i niezapomnianą przygodę.
- Odejdziecie bogaci, choć wcześniej poleje się krew. Jeśli tylko starczy wam rozumu i odwagi nie będzie to wasza krew – powie.

Przysięgę postaci skwituje słowami, w których czuć wibrującą moc:
- Niech tak będzie! Za świadków mając ziemię, wodę, ogień i powietrze przyjmuję was na służbę!

Kiedy bohaterowie będą już zdrowi i/lub bezpieczni i poczują się pewniej, dziewczynka powie coś więcej o sobie. Ma na imię Mab (skrót od Mabel) i jest sierotą. Nie chce na razie mówić o swojej tragedii, to zbyt bolesne, ale bohaterowie mogą być pewni, ze służą sprawiedliwości. Mab potrafi sama sobie radzić i jak pewnie widać (ponieważ pomoc drużynie może zostać udzielona dzięki mniej lub bardziej subtelnej magii), zna się co nieco na zaklęciach ziołach.

Mab będzie dawkować drużynie wiedzę o czekających ją zadaniach, prawdopodobnie sama nie jest pewna jak potoczą się wszystkie sprawy. Zdradzi, że ma zamiar wymierzyć zemstę trzem dziwkom (w niektórych chwilach dziewczynka nie przebiera w słowach) - podłym jędzom, które zabiły i okradły jaj matkę.
- W kupie wiedźmy są zbyt silne, więc będziemy wyciągać je z saka pojedynczo, z zaskoczenia, aby się nie zorientowały.  Czarownice mogą znać zapach Mab, więc czasami drużyna będzie musiała bez wsparcia dziewczynki wykonać powierzone zadania. Jednak cały czas będzie ona w pobliżu. Spostrzegawczy bohaterowie mogą zaobserwować, że od jakiegoś czasu w wędrówce towarzyszy im szpak. Ptaszek nie rzuca się w oczy i albo śledzi drużynę, albo należy do dziewczynki.
- To Matjas, mój przyjaciel – powie Mab jeśli BG będą się dopytywać. 
- Podobno był kiedyś księciem -  może dodać - Jeśli nam się uda, powróci do swojej prawdziwej postaci.
Jeśli BG nie uwierzą, że Mab jest tylko dzieckiem z magicznym darem i będą natrętni, może rzec:
- No dobrze, powiem. Jestem dobrą wróżką uwięzioną przez złą czarownicę w ciele dziewczynki. 
Ważne jest, aby w początkowych fragmentach przygody MG mówił o Mab w kontekście dziecka,  „dziewczynki” a nie „guślarki”,  „wiedźmy” czy nawet „czarodziejki”, w ten sposób odpowiednio oddziałuje na BG. Słowa kształtują świadomość. Mab szybko się starzeje i przed pierwszym zadaniem będzie już wyglądać na 10 lat. Jeśli któryś z BG zwróci na to uwagę, odpowie ze smutkiem, że to pewnie skutek klątwą czarownic.  Jeśli czar nie zostanie zdjęty, najdalej w ciągu roku umrze ze starości.
- Będę szybko dorastać, ale nie przejmujcie się tym, skupcie się na zadaniu.


PRACA PIERWSZA: Wiedźma z Lasu - OGIEŃ

Wędrując Mab podśpiewuje sobie cicho coś, co brzmi jak: „Wędrują przez trawy drżące czy wstaje, czy gaśnie słońce…”. Na postoju opowiada o wiedźmie, będącej pierwszym celem drużyny. Czarownicę tą stosunkowo łatwo powinno udać się pokonać, choć trochę czasu może zająć jej odnalezienie. Jędza preferuje jedną puszczę, ale może zmieniać położenie, ponieważ jej chata, stojąca na wielkiej, trójpalczastej, jakby kurzej stopie, potrafi się poruszać. Chata jest ośrodkiem mocy wiedźmy, tam jest najsilniejsza. Niechętnie ją opuszcza, ale czasem nie ma wyboru. Wabi tam dzieci i pożera je. Dzięki temu ma wielką moc. Ludojadkę należy wywabić z chatki i przebić jej żelazem mózg oraz serce. Po wszystkim do drużyny dołączy Mab i dokończy rytuał, tak, aby wiedźma nie odrodziła się i nikomu już nie zagroziła. Zioła, jakimi dysponuje dziewczynka, powinny zabezpieczyć bohaterów przed urokami, choć pewności mieć nie można. Całe zadanie skomplikować może sługa czarownicy – wiecznie głodny Żelazny Wilk.  Mab nie wie, czy wciąż służy u jędzy. Wilk był czymś więcej niż chowańcem. Bestia jest ludojadem, jak jego pani i kochanka. Dopóki żyje wiedźma jego skóry nie ima się żadna broń, nawet magiczna. Wilk przybędzie zaś błyskawicznie na pomoc jędzy, usłyszy ją z bardzo daleka. Jak rozwiązać ten problem? Niech drużyna się pogłowi.

Można spróbować zabić czarownicę zanim zdąży wezwać straszliwego sługę. To jednak ryzykowne i może skończyć się walka z dwoma przeciwnikami na raz. Innym rozwiązaniem jest schwytanie wilka. Potwór przegryzie każdą pętlę, łańcuch czy kratę, ale głęboki dół, który zatrzyma go na tyle długo, by drużyna zdążyła ubić czarownicę, to co innego. Nie wyskoczy z niego łatwo i zagłodzony zdechnie. Jędza z lasu wyczuje śmierć sługi, ale nie powinna zorientować się wcześniej, że wilk ma kłopoty. Mab mówi o tym wszystkim z dziwną pewnością. Zapewnia, że się nie myli, ale nie chce rozmawiać o źródłach swojej wiedzy.

- Jej wilk, podobnie jak ta suka potrafią mnie wyczuć. Sprawę musicie załatwić sami. Ale pamiętajcie, że kiedy już padnie martwa, muszę sama dokończyć dzieła. Wiedźmy są żywotne. 

- Aha, uważajcie na kurzajki na jej twarzy i dłoniach, są trujące.  Zbiera je w słojach. Możecie potem wziąć jeden, przydadzą się.

Zwiad, zaplanowanie i przeprowadzenie akcji spoczywa na głowie bohaterów. Mab może pomagać, coś sugerować (jeśli gracze sobie nie radzą), ale to do drużyny należy wykonanie zadania. Od MG zależy zaś stopień komplikacji.
Dziewczynka zna ostatnie położenie chaty wiedźmy: jedną milę w głąb lasu i pięć od najbliższego gospodarstwa. Powie BG jak tam trafić. Jędza mogła przenieść swój pokraczny domek, ale wielgachna łapa go dźwigająca zostawiła ślady, tym trudniejsze do znalezienia, im dawniej się to stało. Czy okoliczni mieszkańcy wiedzą coś o czarownicy? Wszak dzieci są jej przysmakiem, a wilk też jest ludojadem, choć on może polować bardzo daleko stąd i ofiary przynosić do swej pani. BG mogą trafić w kniei na pomarszczoną, porośniętą kurzajkami staruszkę zbierającą chrust i grzyby. Czy to jędza z lasu? A jeśli nie? Czy zaryzykują? A może trafią na skraju lasu, chwilę po rozstaniu się z dziewczynką, na kobietę sprzedającą mydło (robione z dziecięcego tłuszczu – wiedźma musi sobie dorobić)? Leśna jędza może okazać się znacznie młodsza i pozbawiona kurzajek, przynajmniej w widocznych miejscach. Na wilka można natknąć się kiedy śpi po obfitym posiłku. Dom wiedźmy można pomylić (kurza stopa się składa, a dach wcale nie jest z piernika), itd.
Opracowanie planu lub dzika improwizacja, to zależy od graczy. MG musi zaś być gotowy na wszystko. 
Jeśli BG trafią do domu wiedźmy pod jej nieobecność, to znajdą w palenisku pieca małe, dziecięce kości. Inne dzieci mogą być zamknięte w loszku, pod podłogą. Prowadzi tam drewniana  klapa zamykana zasuwą. Poza tym w chacie jest dużo ziół, grzybów, słojów z kurzajkami, noży, tasaków, robactwa i mydła oraz przyrządy do wytapiania tłuszczu. To wszystko powinno upewnić BG, że stoją po właściwej stronie i jeśli nawet pomagają młodej czarownicy, to walczą przeciw większemu złu.
Leśna jędza dysponuje arsenałem pomniejszych zaklęć, ale zacznie od tych, na które zabezpieczyła bohaterów Mab. Wiedźma jest bardzo szybka jak na swoje lata (zwłaszcza w chacie), potrafi walczyć pazurami, które przypominają wachlarz ze szponów, jednym słowem może też obudzić swój domek i sprawić, żeby zaczął się kołysać lub skakać, jednym gestem sprawi, że piec buchnie ogniem, popiołem i dymem. To jednak półśrodki. Jędza zacznie obronę od wezwania wilka. W tym celu zawyje dziwnie, na granicy słyszalności. Żelazny Wilk zjawi się w ciągu kilku uderzeń serca, jak za sprawą magii, chyba że wcześniej coś go powstrzymało.

Wiedźma jest nadludzko żywotna, zadziwiająco zwinna i szybka, ale można ją zabić, jeśli żelazem przebije się mózg lub/i serce. Innych obrażeń prawie nie zauważa. Wilka można zabić tylko wówczas, gdy zginie wiedźma. Wcześniej jego skóra jest niepodatna na ciosy. Oczywiście MG może odwrócić tą zależność tak, by to zabicie wilka umożliwiało ukatrupienie wiedźmy.
Po wszystkim Szkarłatna Mab, wyglądająca jakby miała teraz kilkanaście lat, wyprosi na chwilę bohaterów, mówiąc że musi na osobności dokończyć rytuał unicestwienia jędzy. Wówczas poderżnie gardło na wpół martwej wiedźmy i zanurzy swoją pelerynkę we krwi ludojadki. Skąd się bierze ten czerwony kolor jej odzienia… Dziewczyna szuka też przy wiedźmie ważnego przedmiotu. To krzesiwo oprawione w srebro wiszące na rzemieniu na szyi jędzy. Jeśli BG wezmą wcześniej krzesiwo, Mab o nie spyta i zażąda zwrotu, to jej własność. Drużynie mogą skapnąć jakieś drobne. Dosłownie, mowa o kilku zdawkowych monetach za mydło.

Jeśli wcześniej już tego nie wyjaśniono, na pytania o swój dojrzalszy wygląd (bohaterowie są pewni, że to ta sama dziewczyna albo jej starsze siostra) Mab odpowie podobnie jak we wcześniejszej części tekstu. To klątwa. Dziewczyna utrzymuje, że wiedźmy rzuciły na nią urok. Jeśli nie zostanie odwrócony, najdalej w ciągu roku, może szybciej umrze. Na końcu uśmiechnie się i doda:
- Zabiliście wstrętnego potwora. Świat jest odrobinę lepszy. 


PRACA DRUGA: Wiedźma z kurhanu - ZIEMIA

Kolejne zadanie, jakie nastoletnia, dorastająca już Mab postawi przed drużyną, ma być drobnostką. Nikogo nie trzeba zabijać. Tym razem chodzi o mało szlachetną pracę łopatą: rozkopanie kurhanu i wydobycia z grobu… trzewików.
Trzewiki są czerwone, błyszczące i na pewno się nie postarzały, choć leżą w ziemi od wielu dziesięcioleci. Mab niestety nie może zbliżyć się do kurhanu bliżej niż na jakieś 500 kroków. Postawiono tu magiczną blokadę.
Magiczne czerwone pantofelki należały od niejakiej Dotorhei z Kanzy, dalekiej krainy za morzami. Czarodziejka Dorothea zmarła prawie 200 lat temu, próbując wrócić do domu. Inna wersja mówi, że zakrztusiła się jabłkiem. To wszystko powie bohaterom Mab, która nabierze zwyczaju przekomarzania się z BG, a nawet niewinnego flirtowania.

Po dotarciu do miejsca wiecznego spoczynku Dorothei okaże się, że kurhanem może być każde z kilkunastu pagórków dookoła, żaden się nie wyróżnia. Mab złapie więc  trawie białego królika (żyją tu dziko jak zające), coś wyszepcze mu do uszu, pogłaszcze, wypuści i każe drużynie za nim podążać.  Magiczna bariera nie powstrzyma zaklętego zwierzątka. Królik żwawo rusza przed siebie, ale zamiast do wzniesień kica do starego drzewa pomiędzy nimi. Zerka na bohaterów, strzyże uszami i kryje się w dużej norze między korzeniami. Pech!
Królik po chwili wyjdzie nieco dalej, inną norą i wesoło pokica, ale drużyna powinna przeżyć chwilę dezorientacji. Biały przewodnik w końcu stanie pod jednym z pagórków i zacznie skubać trawę, a potem skrobać ziemię. Można zacząć kopać.
Pod cienką warstwą ziemi jest duża kamienna płyta, za którą zaczyna się niski, dziesięciometrowy korytarz wzmocniony kamieniami. Dorosły mężczyzna pokona go na czworakach. MG może dodać do tunelu garść robactwa dla klimatu. Na końcu jest komora z prostym, kamiennym sarkofagiem, stojącym wewnątrz wymalowanego na kamiennej posadzce trójkąta. Pod ścianami siedzą mumie jakichś karłów / krasnoludów. Jest ich siedmiu. Resztki odzieży i wyposażenia wskazują na górników, mularzy czy inżynierów. Najwyraźniej popełnili zbiorowe samobójstwo wypijając jakiś płyn z kubków. Przy truchłach może być nieco srebra albo złota. Wróćmy jednak do sarkofagu.

Spostrzegawcza osoba może dostrzec, że na krawędzi malowidła poniewiera się w pyle sporo resztek owadów. Wyschnięte pancerzyki, nóżki i skrzydełka. Wewnątrz malowidła, po stronie grobowca nie ma ani jednego insekta, pyłu też jakby mniej. Trójkątne malowidło emituje pionowo w górę jakiś rodzaj energii, która zabija małe istoty, ale może też wyrządzić krzywdę większym. Mrowienie ciała, silna migrena i wymioty to skutek przekroczenia linii trójkąta. Czar łatwo przełamać rozlewając na krawędzi jakiś płyn, albo po prostu zamazując fragment rysunku. Wewnątrz sarkofagu znajduje się szklana trumna a w niej śpiąca królewna. Przynajmniej tak to wygląda dla graczy. Przykryta po szyję śnieżnobiałym całunem, pod szkłem spoczywa jakby śpiąca (choć nie oddycha) młoda, blada, czarnowłosa kobieta w niebieskiej sukni i czerwonych trzewikach. Na poduszce widać płatki róż, jakby zerwane przed chwilą. Obrazek jest śliczny. Po otwarciu kryształowej trumny dzieje się coś niespodziewanego. Ciało zmarłej (a może była tylko w letargu?) nagle ciemnieje i zamienia się w proch przesypujący się między kośćmi. Podobnie dzieje się z płatkami, całunem i  suknią. Tylko czerwone trzewiki wciąż wesoło błyszczą na kościach szkieletu.
Równocześnie z efektem przyspieszonego rozkładu temperatura w chłodnym i tak pomieszczeniu mocno spada. Nad zwłokami, z głośmy trzaskiem wyładowań elektrostatycznych, materializuje się wyjąca zjawa i atakuje intruzów. Z  dłoni strzelają łuki elektryczne i pioruny. To Palpetine? Nie, to porażenie prądem o wysokim natężeniu. Pierwsi oberwą ci, którzy wyciągną jakieś przewodniki, (czytaj „miecze”) w stronę upiora. Nie zazdroszczę też ludziom w zbrojach.

Elektrozjawa wisi nieruchomo w powietrzu nad kryształowym wiekiem trumny. Zniknie tylko wówczas, kiedy wieko zostanie rozbite, a to wymaga dużej siły i kilku uderzeń. Do tego czasu wyładowania trafiają we wszystkie metalowe przedmioty. Mab tu nie pomoże, drużyna musi sobie jakoś poradzić i zdobyć czerwone trzewiki z trumny.

Po powrocie do Mabel z łupem, bohaterowie zastaną w miejscu młodej dziewczyny dojrzałą kobietę. Jest wyjątkowo piękną i zmysłowa. Męscy przedstawiciele drużyny nie będą mogli oderwać od niej oczu. Każdy jej ruch hipnotyzuje, każde spojrzenie zniewala, uśmiech oszołamia. Sytuacja z czasem zrobi się delikatna. Nadobna Mabel zdaje sobie sprawę ze swojego wpływu na mężczyzn i nie chcąc skłócać zazdrosnych, śliniących się samców postanowi trzymać się z daleka przez kilka dni wędrówki do miejsca nowego zadania. Jednocześnie kobieta będzie chciała posiąść wszystkich mężczyzn po kolei, jest spragniona miłości, potrzebuje jej. Postanowi więc wieczorami zbliżać się do obozowiska drużyny i czarem wzmacniać jej sen budząc tylko jednego bohatera. Po niezapomnianym cielesnym akcie każdego kochanka poprosi o dyskrecję, dla dobra grupy. Zresztą to może nie być konieczne. Większość z BG prawdopodobnie weźmie nocną przygodę za cudowny sen. Właśnie w taki sposób MG może powiadomić o tym niektórych graczy (post factum, na karteczce).
Podczas noclegów samotni wartownicy nie będą więc czuwać, tylko kochać się z Mabel. Tych bohaterów, którzy prześpią się z urodziwą i namiętną kobietą MG powinien czymś symbolicznie nagrodzić (tymczasowo podniesiona żywotność lub duch). Przekornych graczy, których sprzeciw nie wynika z charakteru ich postaci „załatwić” można czarem. Ich postaci nie będą pamiętały co wydarzyło się nocą. Gracze pewnie domyślą się  (chyba, że prowadzący zastosuje bardzo wymyślne metody – inną dla każdego uczestnika zabawy), że ich postaci uległy czarowi niewiasty, ale każdy z bohaterów powinien być przekonany, że tylko on jest  wybrankiem Mab. Dość istotne jest, by wszyscy bohaterowie-mężczyźni przespali się z czarodziejką. Kobiece postaci też mogą (namawiam do tego!) ale nie będzie to miało takiego znaczenia w dalszej części przygody. Przyczynę znajdziecie w następnej części kampanii.

C.D.N.

Kino wzięło się ponownie za przeróbki znanych baśni, pora i na mnie. W najbliższym czasie spodziewajcie się wpisów inspirowanych klasycznymi bajkami oraz mocno sprofilowanego materiału do Deadlands. Jak by nie patrzeć, to też darkfantasy…

Brudna baśń 1
"ROSZPUNKA JAKICH MAŁO"

Jeden z piśmiennych bohaterów załatwia potrzebę fizjologiczną w przydrożnych krzakach. Kiedy rozgląda się za czymś odpowiednim do podtarcia (byle nie liście pokrzywy, to zbyt dużo dark!) w oko wpada mu (nie, nie dosłownie) niewielki biały przedmiot, który okazuje się być postrzępionym kawałkiem bogatego sukna z wypisanymi niewyraźnie kilkoma słowami. Bazgroły, uczynione inkaustem, sokiem lub krwią mówią:

...więziona w starej wieży Odona w Elsenor błagam pomo…

Jeśli drużyna chwyci haczyk i wykaże inicjatywą. dowie się, że Elsenor to stara nazwa hrabstwa, na tereny którego właśnie wkroczyli. Wieża Odona to z kolei ruina stojąca na odludziu, za wrzosowiskami. Niegdyś zamieszkiwał ją ponoć jakiś czarodziej, alchemik czy może prorok. Rzeczony Odon właśnie. Zdobycie tych informacji powinno kosztować bohaterów nieco wysiłku i rozmowy z kilkoma bardziej rozgarniętymi osobami, takimi jak wędrowny minstrel napotkany w zajeździe, wiekowy kapłan w sąsiednim miasteczku czy nawet gadatliwy książęcy poborca podatków. Jeśli drużyna zignoruje liścik o sprawie może jej przypomnieć pieśń trubadura, wspominająca piękno wrzosowisk Elsenor i cień krzywej wieży na odludziu.

W pobliżu nie ma dużych miast, życie w hrabstwie płynie spokojnie. Lokalny feudał nie wtrąca się w sprawy poddanych bardziej niż to konieczne schowany w swoim zameczku. Miejscowi są przyjaźni i chętnie podzielą się swoją wiedzą, w zamian za opowieści z wielkiego świata. Niemniej niczego poza tym, że na wrzosowiska nikt nie chodzi, „bo daleko i nawiedzone”, BG się nie dowiedzą.

Na swojej drodze bohaterowie mogą spotkać Wilhelma Ivanhoe, błędnego rycerza, w którego ręce wpadł liścik podobnej treści. Rycerz do bogatych nie należy, jego jedyny giermek uciekł od niego jakiś czas temu. Ivanhoe to romantyk, który może być stawiany za wzór etosu rycerskiego. Nie jest przy tym naiwny ani zgorzkniały, może z racji jeszcze młodego wieku. Zaprawiony w bojach i znojach nie stracił szlachetnego serca i reszty rycerskich cnót. Może szybko zbratać się z drużyną i odwołując się do jej wrażliwości dodatkowo zmotywować (jeśli to potrzebne) do niesienia pomocy twórcy listów. Oto, jaka treść trafiła do rycerza:

Jestem uwięziona w wieży Odona w Els…

Wilhelm nie ma wątpliwości – przetrzymywaną wbrew swojej woli jest jakaś szlachetna dama i obowiązkiem każdego prawego człeka jest jak najrychlej odpowiedzieć na wezwanie. Zwłaszcza, że rycerz nie ma nic innego do roboty. Zanim zobaczył lecący z wiatrem liścik, Ivanhoe szukał zajęcie na zamku tutejszego hrabiego, ale został oschle odesłany z kwitkiem. Jak opowie przy ognisku, stary feudał przyjął go krótko w sali pełnej woluminów i nie zaszczycił nawet jednym spojrzeniem. Hrabiego nic nie obchodzi, więc nie warto szukać u niego pomocy. Błędny rycerz chętnie się zgodzi, aby bohaterowie przyłączyli się do niego (właśnie tak: oni do niego, a nie na odwrót), może któryś ma ochotę zostać giermkiem?

Ktoś po drodze ostrzeże bohaterów, że na wrzosowiska się nie chodzi. Ludzie stamtąd nie wracają. Zawsze dmie tam wiatr, a w jego podmuchach tańcuje diabeł. Jeśli to jednak nie zniechęci drużyny (rycerza z pewnością nie) wkrótce dotrze ona do porośniętych wrzosami pagórków, na których gdzieniegdzie sterczą omszałe głazy i skalne ostańce. Póki co wieży nigdzie nie widać, co oznacza, ze nie jest zbyt wysoka albo się rzeczywiście rozsypała. Może liściki zostały napisane dziesiątki lat temu, choć sprawiają wrażenie stosunkowo nowych?

Na wzniesieniach, tu i ówdzie dostrzec można stare kości. Bliższe oględziny ujawnią, że to fragmenty szkieletów owiec, kóz i wołów. Niemniej o zmroku mogą przydać całemu miejscu ponurej atmosfery. Nieco później bohaterowie mogą natknąć się na liczące co najmniej kilkanaście lat bezimienne mogiły - trzy podłużne kopczyki z resztkami religijnych znaków w zbutwiałym drewnie. Nie najlepsze miejsce na nocleg.

Rankiem z wysokiego wzgórza będzie można dostrzec wieżę. Budowla jeszcze stoi, ale w dolince a nie na wzniesieniu i ma najwyżej trzy piętra. Pierwotnie wzniesiona z kamieni najprawdopodobniej była naprawiana za pomocą drewna, cegieł i zaprawy. W jej pobliżu, na stokach pagórków, przysiadły trzy nieduże drewniane chaty. Obok jednej z nich skubią trawę dwa wierzchowce… Odpowiednia spostrzegawczość pozwoli stwierdzić, że dolina jest patrolowana przez pieszych zbrojnych – dwie dwuosobowe grupy, w każdej kusznik i pikinier. Ludzie (bo przedstawicieli innych ras raczej tam nie będzie) ci nie noszą żadnych barw i oznaczeń, nie wyglądają na gwardzistów. Nigdzie nie powiewa żaden sztandar. Zbrojni sprawiają wrażenie groźnych, doświadczonych (blizny, dobór broni i jej noszenie) i karnych ludzi, może bandytów pilnujących swojej kryjówki. Zachowują się cicho i oszczędnie, są czujni.

Jeśli lubicie komplikacje, to do arsenału zakapiorów możecie dodać psy bojowe.

W wieży, najsolidniejszej budowli w dolinie, najwyraźniej zamknięty jest zakładnik (przed wejściem stoi wartownik z toporem), zapewne porwana białogłowa, może jeszcze dziecko. Tak przynajmniej wyobrazi to sobie Wilhelm. Rycerz nie ma głowy do skomplikowanych planów. Jeśli drużyna nie wymyśli nic innego, zamierza zaatakować swoją konną szarżą z góry i dotrzeć do wieży, odwracając po drodze uwagę od bohaterów, którzy powinni uderzyć z flanek.

Dla graczy lubiących taktykę warto dodać, że w dolinie znajduje się też strumień (źródło wody) a po jej drugiej stronie, na tyłach jednej z chat, solidny wychodek. Zbrojni (jest ich w sumie dziesięciu – połowa teraz śpi, pozostali wartują) chodzą w oba te miejsca. Ewentualny jeniec nie będzie jednak zbyt rozmowny – ma wyrwany język i nie jest skory do współpracy. Przejawia za to dużą determinację, by powiadomić swoich towarzyszy nawet za cenę swojego życia. To bardziej upodabnia go do religijnego fanatyka. Tym bardziej, że wierzch dłoni pokrywają mu dziwne, spiralne tatuaże. Na dodatek okaże się, że zbrojni mają inny odcień kolor skóry od BG, jakby ich rodzinne strony znajdowały się daleko stąd…

Dużą cierpliwością i ostrożnym doborem słów można dowiedzieć się (50% szans, że rozumie on język drużyny) od jeńca jedynie tyle (za pomocą gestów potwierdzenia bądź zaprzeczenia), że do wieży nie można wchodzić. Nikt nie może się tam dostać. Pytania o więźnia powodują zaprzeczanie, gniew i szarpaninę przesłuchiwanego.

Prędzej czy później dojdzie do walki ze zbrojnymi. Oby drużyną ją wygrała. Wojownicy z doliny walczą prawie do końca. Kiedy stwierdzą przegraną, któryś spróbuje uciec osłaniany przez resztę. Jeśli zbrojny umknie konno, to skieruje się do zamku hrabiego, gdzie otrzyma wsparcie kilku zbrojnych i samego feudała.

Po wszystkim błędnemu rycerzowi (o ile przeżył) będzie bardzo śpieszno do wieży. Trochę skonfundują go wypalone na drzwiach dziwne drobne symbole, łańcuchy i kłódki. Kluczy nigdzie nie ma, trzeba wziąć się za topory albo taran. Okien na parterze i pierwszym piętrze nie ma, wyżej niewielkie otwory są zakratowane.
W pewnej chwili z jednego z nich wysunie się improwizowana lina: fragmenty płótna powiązane wyżej z czymś co przypomina…warkocz. Z wąskiego okienka na najwyższym piętrze wieży wysunie się niewieścia rączka i pomacha do wybawców. Uwięziona najwyraźniej nie jest w stanie mówić ze wzruszenia. Niecierpliwie czeka na oswobodzenie.

Istota więziona w wieży (nie są jej podawana żadne posiłki, izolacja całkowita) była niegdyś ukochaną córką jedynaczką hrabiego Elsenor. Matka dziecka, cudzoziemka przywieziona przez hrabiego z jednej z podróży, zmarła przy porodzie. Kiedy dziewczyna weszła w wiek dojrzewania zaczęły się z nią dziać dziwne rzeczy. Jej ciało przekształcało się w ohydny sposób a rozbudzony głód krwi i przemocy nieustannie rósł. Umysł bestii pracował jasno, choć także został wypaczony przez zło. Ojciec nie mógł zdecydować się na uśmiercenie córki (co było by zresztą bardzo trudne ze względu na jej nadnaturalną żywotność) i uwięził ją w odbudowanej wieży a sam pogrążył się w magicznych księgach i traktatach aby odkryć lek. Z miejsca swoich dawnych wojaży sprowadził wiernych wojowników, kuzynów zmarłej żony i członków dziwnej sekty, którzy w jakiś sposób poczuwali się do winy i ślubowali hrabiemu nikogo nie dopuścić do wieży.

Przyczyny przemiany córki hrabiego są mało istotne. Pakt z diabłem jej dziadka? Grzechy młodości ojca? Klątwa ciążąca nad matką? Niczego nie da się cofnąć ani wyleczyć. Na szczycie wieży czyha wygłodniała bestia, która w obliczu zbliżającej się wolności traci resztki cierpliwości.

Czy drużyna wtargnie bez ceregieli do wieży mimo kilku znaków zapytania? Zmierzy się z maszkarą, u której głód miesza się z radością nie pozostawiając miejsca na wdzięczność? Czy może zmieni zdanie w ostatniej chwili i odejdzie? Przekona błędnego rycerza, dla którego całą przygoda jest ziszczeniem marzeń?

Jeśli któryś ze strażników uciekł, to drużynę czeka pogoń. Hrabia nie chce wypuścić wolno żadnych świadków. Od lat dba o to, by z okrytych złą sławą wrzosowisk nikt nigdy nie wracał…
______________________________________________________________________________


BRUDNA BAŚŃ 2
"Śpiąca zakładniczka i magiczne wrzeciono"

Wczesne popołudnie. Bohaterowie zbliżają się właśnie do kolejnego zajazdu na krętej drodze poszukiwaczy przygód. To cały folwark, z ogrodzeniem, stajniami, wozownią, kuźnią, studnią i zabudowaniami gospodarczymi. Przed bramą kłębi się grupa ludzi, głownie wieśniacy, wędrowni handlarze, druciarze – goście i mieszkańcy zajazdu. Są wzburzeni, kilka kobiet płacze. Mężczyźni, uzbrojeni w siekiery, widły i cepy przekrzykują się wzajemnie a wszyscy patrzą przez podwórzec na wejście do głównego budynku. Kiedy zauważą obecność drużyny i jej wyposażenie można usłyszeć coś w stylu:

- Patrzcie, zbrojni!
- Bogowie ich zesłali…
- Dadzą radę?
- Eeee, nie wyglądają.
- No co ty, widać, że zabijaki.
- Ale tam przecie…
- Cichaj, nie strasz ich
- To zabijaki mówię, oni nie strachliwi!
- Co ty tam wiesz…

Pierwsze pytanie zadane drużynie może zabrzmieć dziwnie w tych okolicznościach;
- Panowie na weselisko?

Już wkrótce będzie można się dowiedzieć, że w południe, po zaślubinach w niedalekiej kaplicy, w sali jadalnej zajazdu rozpoczęło się weselisko córki gospodarza i syna młynarza z pobliskiej wioski. Blisko trzydziestu gości, grajkowie, stoły uginające się od jedzenia i picia, radość i zabawa. Przynajmniej do czasu, kiedy zaczęto wręczać nowożeńcom prezenty. W pewnym momencie okazało się, że w kolejkę gości weselnych wkradła się miejscowa zielarka z córką, dziewczyną wzgardzoną przez syna młynarza. Między starszymi wybuchła pyskówka o niedotrzymanych przyrzeczeniach. Córka zielarki rzuciła się nagle na zwyciężczynię wyścigu po wianek i czymś ją zraniła, podobnie uczyniła z panem młodym. Nie wiadomo co się stało, ale nowożeńcy padli jak martwi na podłogę. Wybuchła panika, goście zaczęli uciekać. Interweniujący właściciel zajazdu też stał się ofiarą czarów. Został w środku razem z żoną. Uciekający zablokowali drzwi przed nosem zielarki więżąc ją z córką wewnątrz zajadu. Poza nikczemnymi czarownicami na sali są więc cztery inne osoby, być może martwe.

Chwyciwszy za broń goście poczuli się pewniej i zaczęli nękać zamknięte wiedźmy wyzwiskami, pogróżkami i wielkim hałasem. Na to czarownice zawarły wszystkie okiennice i drzwi ze swej strony odgrażając się z równą siłą. Wówczas przybyli bohaterowie. W samą porę.

Spocony młynarz, widać, że człek jak na wieśniaka majętny, obiecuje nagrodę za pomoc w rozgromieniu zła i ratunek dla syna i nowej rodziny. Właściciel zajazdu, jeśli jeszcze żyje, też na pewno się dorzuci.
- To jak będzie? Uratujecie nasze dzieci?

Pora na negocjacje z przestraszoną, ale zdeterminowaną guslarką, stawianie warunków, podchody i blefowanie, targi o zakładników. Tak, to właśnie ten typ przygody, drużyna robi dziś za SWAT i policyjnych negocjatorów.

Według słów nieufnej zielarki (skłonienie jej do rozmowy to już spore osiągniecie) zakładnicy wciąż żyją, ale może się to zmienić. Jeśli ktoś ich zaatakuje, zabije gospodarza. Następna będzie jego żona a potem nowożeńcy. Chcecie tego?! Znam wiele zaklęć i nie zawaham się ich użyć!
Z tymi czarami wiedźma trochę przesadza (choć to zależy od MG), ale wrzeciono est naprawdę niebezpieczne. Pierwsze ukłucie tego specyficznego magicznego narzędzia sprowadza głęboki sen, dopiero drugie zsyła jego siostrę: śmierć. Zielarka będzie twardo negocjować. Chce dla siebie i córki gwarancji bezpieczeństwa, ochrony od bohaterów oraz czterech osiodłanych, szybkich koni i wolnej drogi, by mogły uciec. Odjeżdżając obiecuje powiedzieć, jak przebudzić ofiary wrzeciona. Takie są jej warunki. Oczywiście miejscowi ani myślą wypuszczać guślarki. Chcą krwi, prawa i sprawiedliwości. Naciskają na bohaterów, aby ci złapali obie kobiety.
- Wtenczas je potopim, spalim, albo co...

Wieśniaków poprze starszy kapłan, nieobecny na weselisku, który przybędzie z wioski. Może pójdzie jeszcze dalej proponując wykurzenie kobiet ogniem? MG może przyjąć, że to emerytowany inkwizytor tęsknie wspominający swą młodość ;-)
- O naszych się nie bójcie, sprawiedliwi bogowie ich ochronią - powie.
Na co zdecydują się bohaterowie? Uwolnią wiedźmę, czy oszukają ją i grając na czas zaryzykują szybką, skoordynowaną akcję zbrojną? Wlot przez komin, wywalenie taranem drzwi, snajper z łukiem na dachu stajni, zasłona dymna… Coś dla drużyn, które lubią planować i realizować takie plany.

W finale na scenie (jeśli graczom jeszcze mało walki) zjawić się może się właściciel magicznego wrzeciona. To oczywiście ktoś znacznie większego formatu niż zielarka, ktoś okradziony i żądny zemsty (wówczas jego gniew uderzy w wiedźmę) albo ktoś, kto wrzeciono pożyczył swojej służce a teraz sam spieszy na pomoc wiedźmie. Kobieta może też zawezwać swego diabelskiego pana podczas szturmu drużyny. W zależności od fantazji MG będzie to jakiś pomniejszy demon, półbóg lub upiór. To musicie dopracować sami.

Aha, z letargu wyprowadzić może tylko jakiś silny bodziec. Zielarka zdradzi to uciekając lub na torturach. Zresztą gracze pewnie sami się domyślą. Silnym bodźcem może to być przypalanie czy uderzenie w twarz ale o ileż przyjemniejszy jest pocałunek z języczkiem. Tak właśnie królewicze traktują śpiące królewny. Mam na myśli ten ostatni sposób;-)
Co do fazy drugiej, czyli zejścia po ponownym ukłuciu wrzecionem, to nie należy do tego dopuszczać. Na śmierć może pomóc tylko dobry nekromanta. Słyszeliście o takich?

____________

Na koniec pytanie. Zastanawiam się nad krótkimi recenzjami książek na niniejszym blogu. Czy ma to dla Was sens?

Fragment porywającego poematu epickiego w tłumaczeniu Macieja Słomczyńskiego. Polecam lekturę całości! Poniższe słowa opisują bunt aniołów w niebie...

Z czyjej pokusy był ów bunt nikczemny?
To wąż piekielny; on to był, którego
Podstęp zrodzony z zawiści i zemsty
Oszukał matkę ludzi, gdyż go pycha
Z Niebios strąciła, a wraz z nim zastępy
Jego aniołów zbuntowanych, z których
Pomocą pragnął wzbić się w wielkiej chwale
Ponad równymi sobie i uwierzył,
Że Najwyższemu dorówna,
gdy zechce Opór Mu stawić; mając ów cel dumny
Rozpoczął wojnę bezbożną w Niebiosach,
Przeciw tronowi i królestwu Boga
Bój tocząc próżny. Moc najwyższa wówczas
W dół go strąciła i runął płonący
W bezdenną zgubę żaru i ruiny
Ohydnej, aby tam zostać w okowach
I ogniu kary, jako że się ważył
Wszechmogącego wyzywać do boju.
Dziewięćkroć czas ów, noc od dnia dzielący
Ludziom śmiertelnym, on z nikczemną zgrają
Leżał w ognistym bagnie zanurzony,
Bez ducha, choć był nieśmiertelny; jednak
Los mu gotował sroższą jeszcze boleść:
Gdyż oto mękę mu sprawiają myśli
O bólu wiecznym i straconym szczęściu;
Okiem żałosnym, które było świadkiem
Klęski straszliwej, wiedzie w krąg z rozpaczą,
Z którą się miesza pycha i nienawiść.
Wkoło, daleko, jak sięga anielski
Wzrok, widzi obszar pusty i posępny;
Loch ów straszliwy kręgiem go otacza
Jak palenisko rozległe, płonące;
Jednak nie pada blask z owych płomieni,
Lecz raczej ciemność widoma, służąca
Tylko odkryciu żałosnych widoków,
Obszarów smutku i cieni bolesnych,
Gdzie wypoczynek i spokój przenigdy
Mieszkać nie będą, nie przyjdzie nadzieja,
Która do wszystkich przychodzi; lecz męka
Bez końca będzie szarpać i ognisty
Potop, żywiony siarką wiecznotrwałą.
Takie to miejsce owym buntownikom
Przygotowała Wieczna Sprawiedliwość,
Tu ich więzienie jest ustanowione
W mroku zupełnym i są odrzuceni
Od Boga i od światłości Niebiosów
Na trzykroć większą odległość, niż dzieli
Bieguny Ziemi od jej środka.
Jakże Jest tu inaczej niż tam, skąd runęli!


tłum. Maciej Słomczyński

MAM DLA WAS ZADANIE… czyli jak zaczynać, żeby się nie powtarzać ;-)

Początek klasycznej przygody w fantasy rpg to otrzymanie zlecenia / zadania od zakapturzonego nieznajomego, koniecznie w scenografii zadymionej, mrocznej gospody. Tak przynajmniej słyszałem, bo sam chyba ani razu w ten sposób nie zaczynałem. Ale prawdziwego mężczyznę poznaje się po tym jak kończy, a nie jak zaczyna.
Zaczynać możemy więc przeróżnie, byle by nie zawsze w ten sam sposób.

Jak więc ubarwić zawiązanie przygody, żeby dało ten sam efekt, ale różniło się od wyświechtanego standardu?
Oto kilka moich propozycji.

1.) Drużyna zostaje zaczepiona na opustoszałej ulicy, pod wieczór lub po zmroku, przez nieznajomą kobietę nie sprawiającej wrażenia prostytutki.
Dobrze ubrana i atrakcyjna niewiasta, wyraźnie nie przywykła do sprzeciwu, każe bohaterom podążać za sobą w nader ważnej sprawie. Sytuacja może sugerować pułapkę (w cieniu bramy mogą osłaniać kobietę dwa groźne draby), do momentu kiedy nieznajoma wyzna prawdę. Okaże się córką tutejszego możnowładcy / króla / bogatego kupca. Jest w wielkiej potrzebie i kiedy zwróciła się o pomoc do wyroczni / kapłanów / jasnowidza / itd., otrzymała odpowiedź, aby „poszukała pomocy tego wieczoru u pierwszej napotkanej w Krętej Alei osoby. Ona zaradzi wszelkim problemom…”
Kobieta to uczyniła i w określonym miejscu napotkała właśnie bohaterów graczy….


2.) Drużyna przesiaduje w szynku czekając na jakieś zlecenie albo burdę, kiedy do środka wchodzi klasyczny nieznajomy rozglądający się za „pewnymi ludźmi”. Omiata spojrzeniem drużynę, ale potem kieruje się do innego stolika i przysiada się do grupy groźnie wyglądających awanturników, z którymi zaczyna szeptać. Cała scena powinna być tak opisana, by BG poczuli rozczarowanie. Po dłuższym czasie widać jak obca grupa otrzymuje zaliczkę, może coś podpisuje, a ich zleceniodawca wstaje, kierując się ku wyjściu. Wówczas do szynku wpada duży oddział straży, albo nawet wojska i aresztuje obcych awanturników. Przy okazji w lokalu może wybuchnąć powszechna burda. Za wydarzeniami mogą stać dwie różne sytuacje:

a) Zleceniodawca był prowokatorem, który podpuścił awanturników aby zgodzili się na jakiś zakazany w danym mieście / kraju czyn (np. okradzenie świątyni, zamach na rajcę), po czym dał znak do aresztowania. To mógł być inkwizytor, kapitan straży w cywilu, zaufany kanclerza, agent Tomek, albo ktoś w tym stylu. Czy drużyna się tego domyśli? Usłyszy jakieś plotki o wielkiej akcji oczyszczania miasta z uzbrojonych włóczęgów? Jeśli nie zachowa ostrożności, to na drugi dzień (lub nieco później) ten sam człowiek, lub jego odpowiednik może przyjść z takim zleceniem do bohaterów. Historia się powtórzy.

b) Zleceniodawca nie miał żadnych ukrytych motywów, aresztowanie awanturników dotyczyło ich wcześniejszych grzechów. W takiej sytuacji przestraszony człowiek, nie mogąc odzyskać przekazanej zatrzymanym zaliczki, po chwili szoku i kilku głębszych, podejdzie do drużyny. Bohaterowie okażą się opcją zapasową. Z braku laku…


3.) „Poszukuje się mężnych i doświadczonych poszukiwaczy przygód do zadania na miarę bohaterów. Wymagania: obeznanie z magią, języki obce, powożenie i pływanie. Wysokie wynagrodzenie w złocie!”.
Zlecenie oferowane jest w klasycznej formie lakonicznego ogłoszenia, wyznaczone jest miejsce i czas rekrutacji. Pod wskazanym adresem okaże się, że drużyna bohaterów to nie jedyni chętni do zadania. Odbędą się rozmowy kwalifikacyjne, pojedynczo i grupowo, może jakieś testy i sprawdziany wymaganych umiejętności, eliminacje pomiędzy różnymi grupami awanturników, itd. Wreszcie, po całym dniu oczekiwania na kontakt ze strony potencjalnego zleceniodawcy i o ile BG spiszą się należycie, zostaną poinformowani przez gońca o przejściu do finału. By dowieźć swych zdolności i zostać wybranymi, bohaterowie muszą jeszcze wykonać „drobne” zadanie, jakoby zainscenizowane przez zleceniodawcę. Oczywiście na tym etapie nie wiąże się to z żadnym wynagrodzeniem.

Ten końcowy test tak naprawdę będzie zadaniem niebezpiecznym i zakazanym przez prawo (jeśli drużyna jest w obcym kraju to jej „wybranie” jest uzasadnione nieznajomością lokalnych praw), po wykonaniu którego zleceniodawca może zniknąć jak kamfora. Oczywiście wcześniej bohaterowie mogą wpaść w kłopoty z tutejszym wymiarem sprawiedliwości albo podejrzewając mistyfikację mogą / powinni spróbować przechytrzyć twórców ogłoszenia.


4.) Drużynę wynajmie duch; upiór powstały na skutek niedawnej śmierci człowieka, szukającego pomocy u bohaterów. Niestety, za życia nie zdążył on odnaleźć i porozmawiać z BG, pozostaje mu więc bezcielesna forma dotarcia i wynajęcia drużyny. Pierwsze próby nawiązania kontaktu mogą wystraszyć i zdezorientować bohaterów. Duch będzie szukał najbardziej efektywnych środków na dotarcie do nich, popełniając przy okazji wiele błędów. Zjawa jest zdeterminowana i ma mało czasu. Być może chodzi o zemstę, odnalezienie zabójcy pośród członków rodziny lub przyjaciół. Kiedy wreszcie poprzez nocne stukania, koszmary, szepty, poruszanie przedmiotów i inne nadprzyrodzone zjawiska duch przekaże drużynie zadanie, będzie ona mogła rozpocząć właściwe działania, być może całkiem proste dla kilku bystrych śmiertelników. Może być to sytuacja, kiedy proces „wynajmowania” bohaterów zajmie znacznie więcej czasu niż realizacja samego zadania.


5.) Do bohaterów delektujących się rozwodnionym, skwaśniałym winem w podrzędnej gospodzie, podchodzi mocno już zużyta dziwka, uśmiecha się i mówi… coś zupełnie innego, niż BG spodziewali się usłyszeć.
Profesjonalistka wraz z kilkoma koleżankami chce wynająć drużynę, dziewczynom zależy na dyskrecji. Ich opiekunowie (alfonsi / sutenerzy / rajfurzy i reketerzy) nie są w stanie nic w tej sprawie zrobić, podobnie jak inni miejscowi awanturnicy. Dlatego wybór padł na włóczęgów, czyli BG. Być może wcześniej prostytutka sprawdziła drużynę prowokując jednego ze swoich klientów do jakiejś bitki z nimi.
Dziwkom może chodzić o zemstę (podobnie jak w „Unforgiven” Eastwooda) na wpływowym bądź trudno uchwytnym kliencie lub całej grupie, może chodzi o wywiezienie jednej z nich z miasta (np. byłą świadkiem mordu lub spisku) w tajemnicy przed wszystkimi.
Za wszystkim może kryć się drugie dno.

Zapłata oczywiście w naturze, plus kilka oszczędzonych monet. Zaliczkę panienki są w stanie uiścić od razu, w alkowie na zapleczu. Kto pierwszy?

Trzy, mniej lub bardziej ogólne, pomysły na przygodę. To już szósta odsłona mrocznych wątków.
W związku z polską premierą Deadland Reloaded nieśmiało zasugeruję, że poniższe, jak i wcześniejsze materiały świetnie pasują do realiów Dziwnego Zachodu. Polecam się więc nie tylko miłośnikom magii i miecza, płaszcza i piekła ale też awanturnikom przemierzającym ponure i spaczone prerie...

1. Obwoźny żłobek

Akcja ma miejsce z dala od dużych miast, na spokojnej, rolniczej prowincji.

Drużyna staje na noc w zajeździe, farmie lub wiosce. Trwają tam akurat nerwowe przygotowania do porodu. Ciężarną jest młoda, niezamężna córka gospodarza. Ojciec jest nieznany, przerażona dziewczyna zaklina się, że jest dziewicą. Niektórzy zarzucają jej kłamstwo, szaleństwo, a wszyscy mówią o magii. A to dlatego, że ciążą trwała kilka dni (!) zamiast dziewięciu miesięcy. Oczywiście błogosławiony stan można ukrywać, ale matka / sąsiedzi / przyjaciele upierają się, że nic na to nie wskazywało. Ktoś może tylko wspomnieć o dziwnej nocy kilka dni temu, kiedy koszmarny sen dziewczyny obudził cały dom.

Akuszerka, po którą zbyt późno posłano, nie zdąży. W ciągu godziny od przybycia drużyny zacznie się poród. Może BG pomogą? Baby biadolą, płaczą lub się modlą. Mężczyźni są bezradni. Potrzeba tu opanowanych bohaterów z jakąś wiedzą medyczną.
Dziewczyna krzyczy, na jej wielki brzuch coś napiera od środka, wreszcie wydostaje się na świat poważnie uszkadzając drogi rodne kobiety i powodując śmiertelny krwotok. To nie dziecko, ale jakiś potworek (skojarzenia z filmem „Alien” są uzasadnione), który z niesamowitą szybkością toruje sobie drogę do najbliższego okna / drzwi / komina i ucieka na zewnątrz. Jeśli bestyjka zostanie ubita (w tym czasie dziewczyna umiera), to okaże się jakąś trudną do zakwalifikowania maszkarą – czarną, oślizgłą, ogoniastą, podobną do zdeformowanej miniaturki velociraptora (bohaterowie będą raczej postrzegali istotę jak dziwacznego węgorza ze szponiastymi przednimi łapami i masywnymi kończynami tylnymi służącymi do biegania i skakania). Płazie i gadzie cechy drapieżnika (pazury, kły) z niczym się nie kojarzą.
Jeśli potworek ucieknie, można go tropić (początkowo zostawia za sobą nieco śluzu), choć to niełatwe. Dobrym pomysłem będzie użycie psa. Rodzina i przyjaciele zmarłej są w szoku, na przemian złorzecząc bohaterom i błagając ich o pomoc. Coś trzeba zrobić. Drużyna powinna czuć się częściowo odpowiedzialna za cała sytuację, mimo że nic złego nie zrobili.

Jeśli ktoś zainteresuje się koszmarem, jaki śniła zmarła dziewczyna kilka dni temu, to dowie się, że dotyczył on wizyty „złego” w izbie sypialnej dziewczyny. Nie chciała mówić o szczegółach, miała wrażenie, że w jej pokoju znalazł się ktoś obcy próbujący ją skrzywdzić, dotykać i krępować. Rankiem długo się myła, potem wymiotowała, ale trwało to tylko jeden dzień. Później dziewczyna wydawała się być zdrowa. Czy koszmar był prawdziwym wydarzeniem? Śladów po nocnej wizycie nie ma.
Jeśli BG będą bardzo dociekliwi i delikatni zarazem, to mogą się jeszcze dowiedzieć, że w ostatnim czasie zwierzęta gospodarskie jakby bały się dziewczyny, zaś kilka dni temu w okolicy obozowali jacyś wędrowni druciarze (albo Cyganie) przemieszczający się na trzech krytych wozach. Stronili jednak od towarzystwa i nie zbliżali się do miejsca zamieszkania dziewczyny.

Jeśli potworek uciekł, to jego trop pokryje się z niemal już nieczytelnymi śladami kół wozów. Dodatkowym smaczkiem przy tropieniu może być zauważenie przez bohaterów, że ślady maszkary wyraźnie stają się większe, jakby ona sama nadzwyczaj szybko rosła (ten efekt będzie jednak trwał krótko).

Podczas dalszej wędrówki (albo pościgu za bestią / wozami) drużyna natknie się na relację z podobnego potwornego porodu. Zda ją wędrowny bard, rycerz lub obwoźny handlarz. Na wspólnym postoju czy promowej przeprawie nie omieszka opowiedzieć o tym, jak słyszał (może być też świadkiem naocznym) o urodzeniu „wstrętnej gadziny” po zadziwiająco krótkiej ciąży, przez niewiastę, która zmarła przy porodzie. To była dziewka, co z niejednym się kładła i najwyraźniej taką karę jej bogowie zesłali. Potworek rzucił się akuszerce do gardła (stara baba ze strachu umarła), a potem rozpłynął się w powietrzu, zostawiając tylko zapach siarki. Pewnikiem wrócił do piekła, gdzie jego miejsce…

Jeśli drużyna w końcu doścignie trzy wozy tajemniczych wędrowców, zostanie potraktowana oschle, a potem wrogo. Druciarze wypierają się jakiegokolwiek związku z potwornymi porodami. Nie lubią obcych; naciskani -najpierw pogrożą a potem chwycą za broń. Jeśli scena ma miejsce tuż po zmroku, to do walki może się przyłączyć mieszkaniec środkowego wozu, spoczywający w skrzyni półdemon (BG zapewne wezmą go za wampira i o to chodzi) i jego pomiot, czyli potworne potomstwo. Wędrowcy czczą istotę ze skrzyni, podobnie jak jego liczne dzieci, niepodobne w tym stadium rozwoju do humanoidalnego, bezogonowego rodzica.

Jeśli drużyna będzie obserwować obóz wędrowców przez całą noc, lub wejdzie do niego po północy, to okaże się, ze mieszkaniec skrzyni wraca właśnie z kolejnego obcowania z niewiastą. Półdemon raz na kilka lat zaczyna być aktywny seksualnie i jego wyznawcy organizują wówczas trasę po jakimś obszarze kraju aby dać ujście jego chuci. Podczas trwającego około miesiąca objazdu (wędrowcy robią pętlę i wracają do swojej osady) stwór zapładnia około tuzina kobiet. Nie zostawia po sobie śladów. Jego pomiot instynktownie odnajduje ojca, choć zdarza się, że słabsze osobniki giną po drodze. Niektóre pożerają siebie nawzajem walcząc agresywnie o względy rodzica. Kilka najsilniejszych wraca do osady, potulnieje i zaczyna być wychowywane, aby kiedyś samemu ruszyć w świat. Zdarza się też, że ojciec pożre któregoś ze swoich synów. Żywi się bowiem mięsem (a nie krwią) i to mięsem świeżym. Uwielbia polować, a że ludzie są marna zwierzyną, najczęściej jego łupem padają dzikie zwierzęta. Podczas swojej wędrówki bohaterowie mogą natknąć się na resztki jednej z uczt półdemona – np. wypatroszonego niedźwiedzia, jelenia czy pumę.

Przygoda może potoczyć się też w nieco innym kierunku. Jeśli drużyna nie zainteresuje się pierwszym potwornym porodem to zapewne jeszcze o dwóch lub trzech usłyszy. Gdzieś rzuci im się w oczy truchło małej maszkary, jakiś żądny zemsty rodzic będzie chciał dociec okoliczności śmierci swojej córki. W końcu pojawi się informacja o tajemniczych wędrowcach przebywających w pobliżu kilka dni wcześniej (nie zawsze są oni widziani przez późniejszych świadków porodu). Być może drużyna odnajdzie wyznawców półdemona dopiero w ich warownej osadzie z dala od ludzkich siedzib.



2. Inwazja z biegiem rzeki

Podróżując w górę rzeki, czy to łodzią, czy brzegiem, drużyna trafi na małą, dosyć topornie wykonaną, niewielką drewnianą figurkę. Rzeźba, która płynęła z prądem (mogła też utknąć w korzeniach drzewa przy brzegu i BG natkną się na nią przy myciu / napełnianiu kociołka), przedstawia dziwaczną postać o trzech pałąkowatych nogach dźwigających jakby ludzki korpus zwieńczony trojgiem ramion i dużą, bulwiastą głową. Długie ramiona figurki zakończone są płaskimi, liściastymi wypustkami. Postać zdaje się tańczyć. Osoby obdarzone odpowiednim talentem mogą wykryć w przedmiocie magię. Rzecz jest na tyle intrygująca (może wypadła z jakiejś łodzi?), że warto ją zatrzymać. Jeśli BG pozbędą się przedmiotu, to wkrótce znajdą kolejny, choć jego posiadanie nie jest konieczne do rozwoju przygody.

Podczas dalszej wędrówki, jakiś czas później, przy brzegu natknąć się można na wrak łodzi. Na pół zatopiony korab wbił się w wysoki brzeg i zaklinował między kamieniami i kłodami drewna. Rzeka porwała wszystkie mniejsze i lekkie przedmioty. W podtopione przybudówce pływa jednak ciało (dziwaczne obrażenia: uduszenie i jakby poparzona skóra), a jedyny ocalały choć ciężko ranny żeglarz próbuje wdrapać się na śliski brzeg. To jego stękanie może zwrócić uwagę drużyny na rozbitą łódź. Korab płynął z prądem, a katastrofa miała prawdopodobnie miejsce niedawno – wczesnym rankiem lub pod wieczór. Udane przeszukanie łodzi może skutkować znalezieniem figurki bardzo podobnej (ale nie identycznej w wykonaniu) do tej znalezionej przez drużynę wcześniej. Jeśli rannego uda się „ustabilizować”, to po jakimś czasie opowie o niespodziewanym ataku na łódź „czegoś” wielkości człowieka. Kiedy zobaczy figurkę, wpadnie w panikę. Taką samą nieszczęśnicy wyłowili z rzeki kilka godzin przed atakiem. Ranny nieskładnie może powiedzieć, że bestia atakująca łódź bardzo przypominała znalezioną rzeźbę, była tylko sześć razy większa…

Spostrzegawczy bohaterowie zorientują się, że w rzece jest coraz więcej tych dziwnych przedmiotów. Niesione z prądem, płyną w kierunku najbliższego miasta…

Bez względu na to w którym kierunku bohaterowie ruszą, po jakimś czasie trafią do osady rybackiej. To dobre miejsce na nocleg. Zostaną ciepło przyjęci i może zobaczą, jak kilka figurek zdobi półki chat wieśniaków. Zostały oczywiście wyłowione z rzeki. W nocy będzie miał miejsce niespodziewany atak. Rzeźby ożyją i urosną zamieniając się w zębate, chłoszczące macko-parzydłami potwory i zaczną zabijać wieśniaków. To będzie przedsmak tego, co stanie się w mieście, jeśli BG nic nie zrobią. Figurki są magiczne, aktywują się same po zmroku (ale dopiero po dłużnym czasie wyjęcia z rzeki / wody – muszą przeschnąć) i atakują wszystko co żyje i nie schroni się w wodzie. Paradoksalnie woda (a nie klasyczny ogień) może być tym żywiołem, który nie tyle niszczy bestie, co je unieszkodliwia czy obłaskawia.

Źródło figurek powinno znajdować się w jakiejś dziczy – w górach lub puszczy, przez którą płynie rzeka. Figurki są początkiem inwazji na okoliczne terytoria, a przede wszystkim miasto. Stoi za nimi jakiś żądny zemsty czarnoksiężnik, który obwołał się bóstwem wśród prymitywnych górali lub dzikich plemion koczowników (dobrą inspiracja może być Kurtz w książkowym „Jądrze ciemności” lub filmowym „Czasie apokalipsy”). Setki z nich, wspierane przez mroczna magię, przez lata rzeźbiły figurki ziemnowodnych stworów, zapomnianego, przedludzkiego gatunku drapieżników.
Ilość rzeźb spławianych rzeką oraz gwałtowne nocne ataki powinny skłonić drużynę do jakichś działań. BG powinni postanowić odszukać źródło figurek i rozwiązać zagadkę do końca, albo udać się do miasta by ostrzec jego mieszkańców. W obu przypadkach trzeba się spieszyć.



3. Umieralnia – tam i z powrotem

Jednym z bardziej ryzykownych przedsięwzięć, jakich mogą podjąć się bohaterowie, będzie próba wydostania informacji z umierającego człowieka, cierpiącego na śmiertelną, zaraźliwą chorobę i przebywającego w izolowanym miejscu odosobnienia obok mu podobnych. Rzeczoną chorobą może być trąd, podobna do niego szara zaraza (powodująca kamienienie skóry, począwszy od palców, a z czasem atakująca narządy wewnętrzne), zwykła dżuma albo inna przerażająca przypadłość.

Zadanie jest bardzo niebezpieczne, zapewne więc drużyna zostanie wybrana do niego „na ochotnika” - za sprawą jakiegoś szantażu (chociażby moralnego). Informacje, które BG mieli by wyciągnąć od chorego powinny służyć jakiemuś większemu dobru. Może być to wiedza na temat miejsca przebywania ostatniego potomka królewskiego rodu, ukrycia planów zbawiennego wynalazku, czy brzmienia jakiejś formuły alchemicznej.

Izolowaną umieralnią może być trudno dostępna wyspa, głęboki kanion o stromych ścianach i zablokowanych wyjściach, górski monastyr z wyciągiem krzesełkowym, osada na bagnach lub stara twierdza stojąca na wysokim, klifowym wybrzeżu. Chorzy, nie mogący dłużej znieść swojego stanu, będą mieli możliwość odebrania sobie życia skokiem z wysokości, przez utopienie albo za sprawą dzikich zwierząt. Nieszczęśnicy ci samotnie wegetują zdani na łaskę miejscowego władcy, który dostarcza im nędzną żywność i poprzez zbrojnych strażników pilnuje, by żaden zarażony nie opuścił miejsca odosobnienia. Posterunki strzegące kordonu sanitarnego łatwo minąć w drodze na miejsce, ale z powrotem sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Nawet jeśli drużyna będzie dysponowała jakimś listem żelaznym, to strach przez zarażeniem będzie decydujący, tak u strażników jak i u zleceniodawcy bohaterów. Zanim jednak BG będą mogli wydostać się z umieralni, czeka ich zetknięcie z grozą tego miejsca i jego mieszkańcami. Chorzy bardzo różnie radzą sobie ze swoim stanem i zbliżającą się śmiercią. Niektórzy będą błagać o skrócenie męki, inni śmierć będą chcieli przyjąć w walce prowokując drużynę. Znajdą się agresywni, nie mogący pogodzić się z chorobą i wściekli na cały świat, oraz opanowani stoicy. W umieralni może powstać specyficzna hierarchia i organizacja życia. Chorzy mogli wypracować własne zwyczaje i je brutalnie egzekwować. Drużyna będzie musiała skorzystać z pomocy niektórych spośród zarażonych, by odnaleźć poszukiwanego człowieka. Mylne informacje mogą zaprowadzić ich na cmentarz, do masowych mogił. Nerwowa atmosfera i nieustanne zagrożenie zarażeniem powinny towarzyszyć BG cały czas. Kiedy w końcu uda się bohaterom odszukać ich cel, czeka ich wyzwanie przekonania chorego, by podzielił się z nimi swoim sekretem. Co może wpłynąć na umierającego, odrzuconego przez świat i bogów człowieka, do altruistycznego czynu? Czego zażąda od drużyny?