Dark Fantasy Role Play

mroczne mięcho ku czci Melpomeny złożone w ofierze

  • .
    - Witaj! Poniżej znajdziesz pomysły na przygody, scenariusze rpg, generatory i opowiadania w klimatach fantasy - wszystko (poza poezją i scenariuszami do Gemini rpg) autorstwa Maestro, choć często inspirowane różnymi źródłami. Fani systemów Warhammer, Monastyr, Gemini, Warlock!, Cień Władcy Demonów, D&D, Veasen czy Symbaroum i innych światów RPG powinni znaleźć tu coś dla siebie. Szczególnie chciałbym pomóc początkującym Mistrzom Gry. Nie szukajcie tu rzeczy, które szybko się dezaktualizują. To ma być źródło konkretnych inspiracji do sesji gier fabularnych z niewielkim dodatkiem teorii rpg. Krwiste mięcho role playing.

Charakterystyka: „Wróżda albo ostatnie 24 godziny” to przygoda dla 3 do 5 postaci, rozgrywająca się na prowincji Imperium, z dala od wielkich miast. Jest to przygoda drogi z elementami grozy – niezależny, zamknięty moduł do poprowadzenia na jednej, maksymalnie dwóch sesjach. Bohaterowie graczy powinni być już zgraną drużyną. Profesje czy doświadczenie postaci nie jest specjalnie istotne, ale na pewno łatwiej poradzą sobie
z wyzwaniem zaawansowani bohaterowie o pewnej pozycji społecznej. Pora roku nie jest ważna dla fabuły przygody, choć prowadzący będzie musiał mieć na uwadze, czy bohaterowie brodzą w błocie, czy pokonują zaspy śniegu. W scenariuszu zakładamy roboczo późną wiosnę / początek lata gdzieś w Averlandzie.

Konspekt
: podróżująca traktem drużyna trafia na zniszczony obóz Strigan (wędrowny lud druciarzy i cyrkowców wzorowany na Cyganach) - miejsce masakry. Jedna z ofiar, umierająca guślarka, rzuci na bohaterów specyficzną klątwę równoznaczną z ultimatum: albo BG pomszczą zamordowanych Strigan, albo sami zginą. Bohaterowie muszą w ciągu jednej doby odnaleźć wszystkich sprawców mordu i wymierzyć im krwawą pomstę. W innym wypadku zaczną szybko podupadać na zdrowiu i w rezultacie umrą (stracą Punkt Przeznaczenia).

Komentarz: przygoda jest liniowa, a dodatkowo jej główne założenie jest swoistym szantażem wobec postaci, uważam jednak, że postawienie bohaterów w takiej sytuacji oddaje realia brutalnego, obojętnego świata. Fabuła każe bohaterom podjąć w finale nieprzyjemną decyzję, stawia przed wyborem, który być może na zawsze zmieni ich obraz samych siebie. Dopracowanie szczegółów i rozbudowanie niektórych wątków przygody, które w tekście tylko sygnalizuję, jak zawsze pozostawiam Mistrzowi Gry. To on zna swoich graczy oraz ich postaci i powinien uwypuklić odpowiednie elementy fabuły we właściwy sposób, tak, aby dać wszystkim jak największą przyjemność z gry. Prowadzący powinien podjąć też istotną decyzję, dotyczącą opcji zakończenia scenariusza, ale o tym poniżej, w tekście, który przynajmniej dwukrotnie należy przeczytać, żeby otrzymać obraz całości.


MIŁE ZŁEGO POCZĄTKI, CZYLI… WSI SPOKOJNA, WSI WESOŁA

BG znajdują się na południu Imperium, w Averlandzie, gdzieś na trakcie pośród brzozowych zagajników i łąk, na których wypasa się bydło, wędrując, jak to zapewne mają w zwyczaju, w poszukiwaniu zajęcia, przygód, tudzież obu tych rzeczy na raz. Wiosna powoli przechodzi w lato. Dni są coraz dłuższe i cieplejsze, noce jednak wciąż wymagają obozowania przy ogniu, najlepiej pod dachem. Kilka dni temu nad okolicą musiała przejść potężna burza, gościniec wciąż jest rozmoknięty. Ta część prowincji jest słabo zamieszkała ale raczej bezpieczna, co kilka mil można natknąć się na samotne gospodarstwo, wieś, czasem folwark czy zajazd. Ostatnią, deszczową noc bohaterowie spędzili na farmie niejakiego Huberta Geldbura, w przyjaznej atmosferze i wesołym towarzystwie rodziny niziołków zatrudniających kilku ludzkich parobków. Na początku przygody MG może „przypomnieć” bohaterom smak wczorajszego jabłecznika, pysznych naleśników z syropem klonowym, śmiechy dzieci, pełne ciepła spojrzenia małżeństwa Geldburów. Czas na małą retrospekcję. Niech MG odezwie się do bohaterów głosem gospodarza, pracowitego Huberta Geldbura, pytając o cel ich wędrówki. Cofamy się w czasie o jeden dzień - drużyna gości na niedużej, ale bardzo zadbanej farmie należącej do halflingów. Najstarszy syn Huberta ciekaw jest przygód członków drużyny, tego czy widzieli smoki, trolle, ile ubili goblinów. Pyzata córka Geldburów spyta o Altdorf i Nuln, o pałace i wielkie bale szlachty. Kilkoro mniejszych, bardzo ruchliwych dzieci szarpie bohaterów za nogawki, bawi się ekwipunkiem, chce zobaczyć magię…
Frau Geldbur, jasnowłosa, piegowata małżonka Huberta, z uśmiechem wniesie do izby sernik polany sokiem porzeczkowym. Ciasto jest jeszcze ciepłe i choć BG zjedli pyszny obiad, ślina napływa im do ust. Hubert nieco zmieszanym głosem wyjaśnia, że takich frykasów nie jadają codziennie. Dziś jednak jego najstarszy syn, Tobias (ten od statystyki martwych zielonoskórych) obchodzi urodziny. Kończy 20 lat, jeszcze dziesięć a osiągnie pełnoletniość. Po chwili wszyscy pałaszują ciasto, a następnie Tobias otrzymuje prezenty. Tak od najbliższych, jak i od dwóch ludzkich parobków, traktowanych przez Geldburów jak członkowie rodziny. Chłopak dostaje od nich kozik (prosty składany nóż, taki prymitywny scyzoryk), rodzice wręczają mu haftowaną bluzę, siostra własnoręcznie wykonaną skórzaną sakiewkę, zaś reszta rodzeństwa zaczyna płakać, bo właśnie się okazało, że ich prezent, jakieś łakocie, zjadła oswojona łasiczka, domowy zwierzak. A bohaterowie… Trochę głupia sytuacja... Co teraz zrobią? Wymyślą na poczekaniu jakiś prezent, wzniosą toast za Tobiasa? A może wrócą do ostatnich kawałków ciasta?
Za chwilę MG może przeskoczyć do późnego wieczoru na farmie. Drużyna została
z gospodarzem sama, wszyscy palą fajkowe ziele siedząc na skórach przed kominkiem. Za oknem cichnie deszcz. Hubert jest gadatliwy, ale nie wścibski. Jest dumny z dzieci, pyta, czy bohaterowie planują założyć kiedyś rodzinę? Potem opowiada o swoich bliskich, pracy, okolicy, o ziemiach, na które drużyna się kieruje (roboczo przyjmujemy, że BG wędrują na wschód). Poniżej kilka przykładów monologów gadatliwego gospodarza.
„Tobias to wspaniały chłopak, odpowiedzialny, poważny, robotny. Drugiego takiego ze świecą szukać! Wybaczcie, że dziś tak was męczył, ale nie często mamy tu gości. Mam nadzieję, że smakowało wam ciasto? Żona robi lepsze i większe, ale sernik to ulubiony przysmak Tobiasa, sami rozumiecie…”
„Okolica u nas spokojna, podczas wojny plugastwo Chaosu tu nie dotarło, goblinów się nie widuje. Czasami tylko włóczą się tędy grupy maruderów. Mam jednak do sąsiada, Schillera, blisko, więc jak by co, skrzykujemy się kupą i przeganiamy hołotę. Bez obrazy przyjaciele, nie mówię o ludziach takich jak wy, którzy potrafią grzecznie się zachować i których miło gościć pod dachem. ”
„Tutejszy możny to baron Gebhard von Lipke, człowiek popędliwy i srogi w sądach, ale szanujący pracę poddanych i dzierżawców. Mam na myśli to, że nie gnębi nas przesadnymi daninami, rozumie naszą sytuację, kiedy nadchodzi nieurodzaj czy susza. Co innego jego syn, Arnold. Tfu, złe to nasienie. Za babami tylko gania, polując tratuje pola, bywa że po pijanemu na śmierć kogoś pobije, najczęściej przybłędę… Tedy wędrując dalej nie odbijajcie lepiej za rzekę, ku północy. Dobre sześć mil za brodem w tamtym kierunku jest wioska Rachen i zameczek barona. W Rachen mają co prawda doskonałego kowala
i najlepszą gorzelnię w okolicy, ale to chyba za mało, żeby ryzykować spotkanie z paniczem von Lipke.
„Tydzień temu mijali nas Striganie, taki wędrowny lud. Wesoły, muzykalny. Mają tresowanego niedźwiedzia, piękne tancerki i połykacza ognia. Powiedziałem im to samo co wam, ale byli uparci, pojechali do Rachen. Zaglądają na każdy szlachecki dwór, żeby zarobić trochę grosza. Nie wiem, jak tak można żyć, ciągle w podróży, bez domu. Wy zamierzacie gdzieś osiąść?”
- Powyższa informacje jest nader istotna dla fabuły, ale MG nie powinien specjalnie tego podkreślać. Geldbur gada jak najęty, jest prawdziwą skarbnicą wiedzy o okolicy.
„Jeśli szukacie pracy, to jakieś osiem mil dalej na wschód, nad rzeką, jest młyn. Hans Muller, który tam zarządza, w imieniu barona najął kilku ludzi do odbudowy budynku, bo tydzień temu straszliwa burza przeszła nad okolicą, pioruny biły gdzie popadnie, aż strach. Jeden podpalił dach spichlerza we młynie. Najmici, co go mieli wyrychtować, podobno skradli wszystek pieniądze młynarzowi i tyle ich widziano. Baron nie chce pomóc, a Muller musi teraz naprawić młyn sam… Jeśli znacie się na ciesielce, może jakoś się z nim dogadacie?”
„W rzece się nie kąpcie, jeśli już to przy brodzie, co do Rachen prowadzi. Aver jest tutaj zdradliwy, na środku rzeki tworzą się wiry, które nawet dobrego pływaka zmogą. Moje dzieciaki uwielbiają się pluskać, muszę ich nieustannie pilnować”.
Gospodarz nie wiadomo kiedy zasypia i zaczyna chrapać. Bohaterowie zapadają
w sen. Spokojny, niczym nie zakłócony, zdrowy sen. Rankiem zostają wspaniale wyekwipowani przez gospodynię (racje żywnościowe na dwa dni) i pożegnani aż do opłotków przez najmłodsze dzieci Geldburów. Wkrótce drużyna dociera do traktu i wznawia swoją wędrówkę. Na potrzeby scenariusza zakładamy, że BG przybyli z zachodu i ruszają na wschód.
Kilka mil dalej, kiedy na prawo widać zabudowania kolejnej farmy, trakt zbliża się do rzeki. Na brzegu widać pracujące na niskim pomoście kobiety, praczki. Z zakasanymi rękawami, w białych czepkach i podwiniętych spódnicach, śmiejąc się i plotkując niewiasty tłuką kijami w zamoczoną bieliznę. Obok stoją wiklinowe kosze, do których trafiają uprane rzeczy. Praczki, trzy młode dziewczyny, dostrzegą bohaterów i zaczną im się ciekawie przyglądać. W zależności od ilości, wyglądu i zachowania drużyny, kobiety mogą albo poflirtować z bohaterami, albo ich zignorować, albo z krzykiem uciec wzdłuż brzegu porzucając pranie. Jeśli uciekną, to za jakiś czas wrócą nad rzekę w towarzystwie dwóch mężczyzn prowadzących wielkiego psa. Wszyscy pochodzą z farmy Schillerów i nie szukają kłopotów, ale nie pozwolą na straszenie kobiet. Cały wątek z praczkami nie ma wpływu na główną fabułę przygody, ale może być humorystycznym elementem, odprężającym graczy przed grozą przyszłych scen.
Drużyna rusza dalej. Mija niecała godzina spokojnego marszu wzdłuż zarośniętego brzegu rzeki. Niebo jest czyste, bezchmurne, jaskółki przemykają wysoko nad głowami bohaterów. Powietrze jest rześkie po ostatnich deszczach, rozmoknięty trakt szybko schnie. W pobliżu nie ma miast, jest środek tygodnia i gościniec jest pusty. Widoczność bardzo dobra. Bohaterowie docierają do rozwidlenia dróg. Nieopodal, na lewo, znajduje się bród na rzece Aver. Niższy poziom wody, piana na śliskich kamieniach, na drugim brzegu widać trakt prowadzący między gęstniejącymi drzewami na północ. Tymczasem gościniec po tej stronie rzeki biegnie dalej na wschód, równolegle do brzegu, dobre dwie mile dalej widać jakiś budynek, być może to młyn Hansa Mullera.
Na rozstajach znajduje się przydrożna kapliczka Shallyi, w niszy pod drewnianym okapem ktoś położył niedawno bukiet polnych kwiatów...

Od Dark Fantasy RPG

Bohaterowie zapewne ruszą na wschód, szczególnie jeśli się spieszą, chyba że
z jakichś powodów postanowią przekroczyć rzekę i odwiedzić Rachen i/lub barona von Lipke. BG z bystrym wzrokiem może dostrzec nad drzewami za rzeką ciemne punkty - krążące nad czymś padlinożerne ptaki. Być może to skłoni drużynę do przekroczenia brodu i zbadania sprawy. Bez względu na to, jaki kierunek wybiorą, i tak wpakują się w kłopoty. MG będzie musiał tylko przenieść lokalizację miejsca masakry Strigan i, ewentualnie, opuścić wątek wydarzeń we młynie. Obie opcje lokalizacji kluczowego miejsca dla przygody zaznaczone są na ogólnej mapie. Poniżej zakładamy, że BG kontynuują marsz na wschód. W takim wariancie przed południem drużyna dotrze do wodnego młyna Hansa Mullera. Drewniany dach piętrowego budynku jest niekompletny, spalony i częściowo zapadnięty. Zbliżając się do młyna, jeden z BG obdarzonych dobrym wzrokiem, może dostrzec jakąś milę dalej na wschód dużą gromadę czarnych ptaków kołujących nad brzozowym zagajnikiem. Kruki i wrony wyraźnie odcinają się od czystego, błękitnego nieba. Prędzej czy później drużyna i tak będzie mijać tamto miejsce, nawet jeśli od razu nie przejawi chęci jego sprawdzenia. Zajmijmy się jednak młynem.
Młynarz to Hans Muller, postawny choć kulawy mężczyzna z imponującymi, siwiejącymi już, wąsiskami. Mieszka tu wraz z żoną Hildą i nastoletnim pomocnikiem, na którego wołają Fritz. Mullerowie nie mają własnych dzieci. Niegdyś przygarnęli Fritza, ale z chłopaka nie wyrosło nic pożytecznego. Hans nie ma już do niego cierpliwości, ale Hilda kocha Fritza jak rodzonego syna i nie zauważa jego wad. Młyn nie jest własnością Mullerów, dzierżawią go od lokalnego feudała, barona Gebharda von Lipke rezydującego na zamku w Rachen, za rzeka Aver. Obecnie młynarz ma duży kłopot, o którym zapewne opowie drużynie. Mimo że jest to niemal powtórzenie wiadomości otrzymanych wcześniej od Geldbura, MG nie powinien ich pominąć. Muller opowie więc, że jakiś tydzień temu nad okolicą przeszła potężna burza, była jak gniew bogów! Piorun uszkodził wieżę pobliskiego zamku barona von Lipke, a inny podpalił dach młyna, w wyniku tego poważnie ucierpiało całe piętro. Mechanizm koła młyńskiego jest sprawny, ale zbliżają się żniwa i wkrótce będzie dużo roboty, niemożliwej do wykonania w tych warunkach (chodzi o składowanie mąki). Na dodatek pieniądze barona, przeznaczone na odbudowę młyna, kilka dni temu ukradli najęci do naprawy dachu robotnicy.
UWAGA: bardzo istotne jest, żeby Mistrz Gry nie pominął w wypowiedzi Hansa informacji o szkodzie uczynionej przez pioruny nie tylko we młynie, ale też na zamkowej wieży barona. Czy gracze to zapamiętają, to już inna sprawa…
Hans jest teraz uprzedzony do wszystkich obcych w okolicy, ale i szuka desperacko pomocy w naprawie budynku. Wyjdzie ostrożnie do bohaterów, zaalarmowany przez żonę skubiącą w obejściu kurę na rosół. Jednocześnie bohaterowie usłyszą gdzieś we młynie trzaśnięcie okiennic. To Fritz, mający coś na sumieniu, ucieka właśnie nad rzekę. Chłopak nie wie, kim są BG, ale widział tak straszne rzeczy, że woli nie ryzykować. Powód ucieczki Fritza wyjaśniony jest w tekście niżej.
Młynarz ostrożnie przywita drużynę i spyta, czego tu szuka. Jeśli bohaterowie zaoferują pomoc, Hans spojrzy na nich z nadzieją, ale od razu powie, że nie ma w tej chwili czym zapłacić. BG będą musieli zaczekać trochę czasu, do momentu kiedy młynarz uzbiera pieniądze. Hans spyta, czy drużyna zna się na ciesielce, kładzeniu gontu itd. Jeśli nie, to westchnie i powie, że będą musieli sobie poradzić bez tego.
Jeśli BG zdecydują się pomóc, młynarz w ramach zaliczki zaprosi bohaterów na obiad, rosół z kury. Pokaże niedużą szopę, w której bohaterowie będą mogli spać. Woła przy tym kilkakrotnie Fritza i pomstuje na „leniwego chłopaka, który jest dobry tylko w jednym, to jest unikaniu roboty! Darmozjad! Brakuje tylko tego, żeby i ten nicpoń uciekł z moją ostatnią koszulą…” Kiedy wreszcie wszyscy usiądą do stołu, przy zupie, Fritza wciąż nie ma, a Hilda zacznie się poważnie niepokoić o chłopaka. Hans wzruszy ramionami, ale jego żona poprosi BG, żeby po jedzeniu poszukali Fritza. W domu i młynie na pewno go nie ma, Hilda już to sprawdziła. Hans mruknie, że „obibok pewnie siedzi w krzakach nad rzeką i łowi ryby, tam go zdybiecie. Nastraszcie go trochę, co? Temu chłopakowi potrzebna jest szkoła.” W czasie obiadu młynarz opowie, jeśli wcześniej tego nie zrobił, historię o burzy, piorunach i reszcie swojego nieszczęścia.
Fritza rzeczywiście można znaleźć za młynem, w gęstych krzakach nad rzeką. Jest tam mały pomost, z którego chłopak łowi ryby. Zapomniał już o niebezpieczeństwie
i przybycie bohaterów zaskoczy go. W pierwszej chwili przestraszy się (nawet jeśli BG nie wezmą sobie do serca prośby młynarza o napędzeniu Fritzowi strachu) i prawie wpadnie do wody. Zacznie mówić coś w stylu „Wszystko oddam, tylko nie róbcie mi krzywdy, proszę! Nie ruszyłem nic z worka, tylko oglądałem, przysięgam, możecie sprawdzić!”. Jeśli drużyna będzie dociekała o co chodzi chłopakowi (oby!), ten powtórzy, że niczego nie wziął z worka
i coraz bardziej przestraszony, wskoczy do rzeki. Fritz nie jest zbyt rozgarnięty, ale pływać potrafi świetnie. Minie nieczynny młyn i postara się dopłynąć wraz z prądem aż do brodu, a potem ukryć się w okolicach kapliczki Shallyi i kilku rosnących tam drzew.
Jeśli bohaterowie nie zainteresują się początkowym bełkotem chłopaka, ten się wreszcie zreflektuje i ostrożnie spyta, kim są postacie, oraz skąd przybywają („Przyszliście ze wschodu, czy zachodu?”). Będzie ciągle sprawiał wrażenie, że nie wierzy do końca bohaterom. Wróci jednak z nimi do domu, żeby wysłuchać bury od Hansa. Przez kolejne godziny lub dni (zależnie od tego czy drużyna zostanie we młynie), będzie czujnie obserwował bohaterów, uważa bowiem, że czyhają oni na jego zdobycz, worek z cennymi ozdobami Strigan.
Worek, o którym mowa, Fritz ukrywa w swoim pokoju, pod łóżkiem. Jeśli z jakichś powodów drużyna zdobędzie worek, znajdzie w środku nietypowej roboty biżuterię: kilka złotych, srebrnych i miedzianych pierścieni, dwie srebrne brosze, kolczyki, naszyjniki oraz bransolety. Całość jest warta około 150 złotych koron. Wiedząc o odkryciu jego sekretu, Fritz spróbuje uciec, najpierw do kapliczki Shallyi, potem dalej, na farmę Schillerów. Jeśli drużyna złapie chłopaka i przyciśnie go w sprawie zawartości worka, usłyszy chaotycznie opowiedzianą historię w stylu:
„Zeszłego wieczoru (ewentualnie wcześniej – zależy to od momentu rozmowy z Fritzem) padało, aż do nocy. Starzy już spali a ja stałem w oknie i wypatrywałem błyskawic, chciałem wiedzieć, czy znów będą bić pioruny i zapali się jak wcześniej. No i zobaczyłem ogień, ale nie na niebie, tylko dalej, między drzewami, na wschód od nas. Za wielki na ognisko. Błyskawic nie było, deszcz padał, tedy skąd ogień? Pobiegłem sprawdzić. No i, no i… i tam wśród drzew byli ludzie, i wozy. Wozy płonęły, krótko, bo deszcz zagasił. Konie ubite widziałem i ludzi na wozach. Trupy znaczy się. Straszne… A ci na koniach pojechali traktem ku młynowi, tylko jeden został z tyłu, minął mnie blisko, o tak – na wyciągnięcie ręki i ten worek, co go trzymał, wcisnął w dziuplę drzewa. Potem odjechał. Patrzyłem za nimi, mokłem, aż zniknęli w ciemności i wróciłem do tego drzewa z dziurą. Worek wyciągnąłem. Do wozów się nie zbliżałem, śmierdziały strasznie.
Jakem wrócił do młyna, Hilda i stary wciąż spali, jeźdźcy musieli pojechać dalej na zachód, wiec worek wziąłem do siebie. W środku były błyskotki, skarby! Schowałem to pod łóżko. Nic więcej nie wiem, przysięgam!

Fritz nie zna tożsamości konnych, których widział przy płonących wozach. Wie jedynie, że było ich pięciu, mieli miecze, hełmy i blachy pod płaszczami, a po wszystkich pojechali na zachód. To wszystko.
Wypytywany o wczorajszy dzień (sprzed mordu) Hans Muller potwierdzi, że trzy jaskrawe wozy z hałaśliwymi podróżnymi przejeżdżały późnym popołudniem obok młyna, na wschód, ale nie zatrzymały się. Chwilę później zaczęło padać i razem z żoną młynarz starał się zabezpieczyć uszkodzony dach. Żadnych zbrojnych w okolicy nie widział, ani wczoraj ani wcześniej. Robotnicy, którzy go okradli byli pieszo i było ich trzech, więc to raczej zły trop.



ZBRODNIA I KARA

Prędzej czy później, bez względu na opcję, drużyna trafi w miejsce mordu Strigan. Zdradzają je czarne ptaki kołujące nad drzewami. W wersji pierwszej miejsce tragedii znajduje się jakąś milę na wschód od młyna. Trakt odbija tu od rzeki, zbliża się do zagajnika, nad którym krąży z krakaniem stado ścierwojadów. Bliżej drzew drużyna poczuje nieprzyjemny, słodkawy zapach zwęglonych ciał. Ludzkich ciał. Oto na niedużej polanie otoczonej krzakami jałowca i kilkunastoma brzozami stoją zwęglone resztki trzech krytych wozów, obok leżą martwe konie i psy. Dookoła rozrzucone są fragmenty jaskrawych szmat, miedziane naczynia, wilgotne, zimne węgle wygasłych ognisk. Ludzkie zwłoki, częściowo spalone, w liczbie kilkunastu, w tym kobiety, starcy i dzieci, leży na wozach. Zamordowanych rzucono tam na stosy, najprawdopodobniej polano oliwą i podpalono. Musiało się to wydarzyć w nocy, może już o zmierzchu, podczas deszczu. Wszystko już dawno ostygło… Ale zanim bohaterowie dojdą do tych wszystkich wniosków, opisz im grozę tego miejsca. Kiedy drużyna zbliży się do wozów i trupów, padlinożerne ptaki oderwą się od posiłku. Niechętnie, zawistnie kracząc wzbiją się w niebo dołączając do mniej śmiałych towarzyszy. Muchy są bardziej odważne. Ich roje obsiadają ciała ludzi i zwierząt, bzyczenie rozlega się wszędzie dookoła. Smród dławi gardło.
Stroje, budowa wozów – to wszystko wskazuje na wędrowny lud Strigan. Któryś
z bohaterów mógł się z nimi już spotkać, inni pewnie też coś słyszeli. Może przypomną sobie wzmiankę Huberta Geldbura o małym taborze druciarzy? Weseli, żywiołowi, kochający muzykę i taniec ludzie o nieco smagłej skórze parają się drutowaniem glinianych garnków, wróżbiarstwem, sztuczkami cyrkowymi, drobnym handlem i rzemiosłem. Nigdzie nie osiadają i nieustannie wędrują po Imperium. Co mogło być powodem tak strasznej zbrodni? Może pieniądze? Striganie lubują się w srebrze i złocie, zarówno mężczyźni jak i kobiety obwieszają się drogą biżuterią. Tymczasem nigdzie w obozie nie ma śladu pierścieni, łańcuchów czy bransolet…
O tym wszystkim bohaterowie będą mieli jeszcze czas pomyśleć, należy dać im możliwość pogłowić się nad motywami sprawców rzezi. Na razie jednak MG powinien skoncentrować uwagę graczy na czymś innym. Otóż pod jednym z wozów coś się rusza, słychać ciche jęki. To zakrwawiona, poparzona, drobna koścista starucha. Umiera. Charkotliwie oddycha, wyciąga rękę w stronę pochylającego się nad nią bohatera. Ktoś wyłupił jej oczy… Zaskakująco mocnemu uchwytowi szponiastej dłoni kobiety towarzyszą równie stanowcze i zadziwiające słowa:

„Zabić musicie wszystkich, którzy nas zgubili. Co do jednego, co do ostatniego. Krew za krew. Życie za życie. Ich albo wasze. W jeden dzień. Ni mniej, ni więcej. Zawierzcie kartom, poprowadzą was. Niech się dokona!”

Prawie to wykrzyczawszy starucha, najpewniej guślarka (na jej porwaną chustę naszyte są jakieś fetysze z kości i piór), umiera. Jej słowa wciąż dudnią w uszach bohaterom, w sercach czują dziwny ucisk. Coś się zmieniło… Czy to ziemia zadrżała, czy na chwilę przygasło Słońce? Krążące dotąd nad głowami bohaterów ptaki siadają jak zaczarowane na gałęziach najbliższych drzew. Już nie kraczą, milcząco obserwują BG (cała ta scena powinna mieć niepokojący, nietypowy od reszty przygody podkład muzyczny, najlepiej z jakiegoś horroru). Postaciom wydaje się, że dookoła nich coś szepcze w niezrozumiałym języku, ale to chyba tylko wrażenie, wiatr. Na plecach czują mrowienie. Wszyscy się wzdrygają i po chwili może by zapomnieli o słowach staruchy, gdyby nie dwie rzeczy: te przypatrujące się, jakby wyczekujące ścierwojady i nowe znalezisko (BG zauważą je, nawet jeśli postanowią natychmiast wycofać się z tego ohydnego miejsca) – oto w pobliżu innego wozu dostrzec można coś frapującego, najwyraźniej mającego związek ze słowami guślarki: to siedem służących do wróżenia kart (Striganie nazywają je Talią Tzeentch’a), ułożonych mniej więcej w koło. Karty, właściwie są to pomalowane cienkie deszczułki wielkości męskiej dłoni, leżą w błocie - w miejscu, gdzie na pewno przed chwilą niczego nie było… Wszystkie są ułożone rysunkiem w górę. Okrąg z kart zaczyna się i kończy na symbolu śmierci w następującym układzie:

Od Dark Fantasy RPG


Od razu zaznaczam, że znaczenie kart Tarota wykorzystane w scenariuszu jest inne od powszechnie przyjętego. W przygodzie obrazki mają się jednoznacznie kojarzyć
z pewnymi elementami fabuły. Najlepiej skorzystać ze starych wzorów kart Tarota dostępnych w Internecie. MG powinien je wydrukować, nakleić na tekturę, krawędzie można zamoczyć w herbacie i efektywnie postarzeć.

Znaczenie kart stanie się jasne później. Jeśli bohaterowie zwrócą na nie należną uwagę, pomogą im one odnaleźć morderców.

A oto co się wydarzyło wcześniej:
Striganie wędrowali ze wschodu, z Averheim. Na krótko zatrzymali się na farmie
u Geldburów, a potem ruszyli dalej, by na rozstajach odbić na północ, ku wiosce Rachen, należącej wraz z przyległymi lasami do barona Gebharda von Lipke. W Rachen wędrowcy spędzili kilka dni zabawiając mieszkańców zamku i wioski, będącej swoistym podgrodziem dla starej twierdzy. Pewnego dnia Arnold von Lipke, syn barona, pohańbił młodą Strigankę i zabił niedźwiedzia należącego do taboru. Babka skrzywdzonej dziewczyny, utalentowana i mściwa guślarka rzuciła na młodzieńca klątwę, która pomieszała mu zmysły. Panicz Arnold von Lipke zaczął widzieć zjawy, myśleć o samobójstwie. A może był to zbieg okoliczności i wyrzuty sumienia? Baron znał dobrze swego jedynego syna i w jego wyrzuty sumienia nie uwierzył, prędzej w truciznę lub czary Strigan. Zażądał więc od pakujących się w pośpiechu, przestraszonych ale wciąż dumnych i upartych wędrowców, zdjęcia uroku, grożąc zemstą, torturami, łowcami czarownic itd. Starucha nie przestraszyła się (może nie chciała odwołać czaru, nie mogła lub żadnego czaru nie rzuciła - to nie istotne dla opowieści), jednak inni Striganie obiecali szlachcicowi, że wyjaśnią sprawę.
Nad ranem następnego dnia młodemu von Lipke jakby się polepszyło, rozmawiał
z ojcem i zachowywał się normalnie. Striganie, nie zatrzymywani, opuścili Rachen. Jednak pod wieczór, kiedy zaczął padać deszcz, Arnold krzycząc straszliwie rzucił się z okna wieży i zginął na miejscu. Jego ojciec wpadł w amok. Wraz z czterema zbrojnymi ruszył w ślad za wozami Strigan. Dogonił je tuż po zmroku, kiedy wędrowcy rozbili obozowisko by przeczekać ulewę (w opcji nr 1 pokonali bród i zatrzymali się nieopodal młyna, w opcji numer 2 nie zdecydowali się przeprawiać przez wzburzoną rzekę. Wybór opcji zależy od tego, co zrobią na rozstajach BG). Baron Gebhard von Lipke zaatakował obóz znienacka, w ruch poszły kusze a potem miecze. Striganie, choć liczniejsi, nie mieli szans z piątką zaprawionych wojowników.
Baron torturował staruchę, wykłuł jej oczy, ale nie złamał guślarki. Trafił swój na swego. Porzucona Striganka wyglądała na martwą, przeżyła tylko dzięki żelaznej sile woli i czarom Dhar, podtrzymywana chęcią wróżdy – krwawego odwetu, zemsty.
Tymczasem zabójcy, za rada jednego z nich, zabrali dla niepoznaki cenne ozdoby zabitych, pozorując motyw rabunkowy mordu. Nie chcąc jednak mieć przy sobie żadnych przedmiotów znienawidzonych Strigan, baron nakazał ukryć wszystko nieopodal obozu – wybór padł na dziuplę starego, uschniętego dębu (tak samo było w obu wariantach lokacji obozu Strigan). Następnie szlachcic wrócił z czwórką zbrojnych do zamku w Rachen by się wyspać, a wieczorem pochować i opłakać pomszczonego syna. Jego pomocnicy różnie podchodzą do tego, co uczynili. Jeden z nich, sadystyczny bękart barona lubujący się w cierpieniu i krwi, ma przy sobie bogato zdobiony naszyjnik należący do zamordowanych Strigan. Zatrzymał to w tajemnicy, mimo polecenia szlachcica pozbycia się wszystkich „łupów”. Jego przeciwieństwem jest dowódca zbrojnych barona nazywany „kapitanem straży”, człowiek posłuszny rozkazom ale nie pozbawiony moralności, nękany teraz przez wyrzuty sumienia. Ma on w dodatku rodzinę, której nie może zwierzyć się z tego co zrobił. Wszyscy sprawcy mordu na Striganach opisani są łącznie ze statystykami w dalszej części scenariusza.

Co teraz zrobią bohaterowie? Jeszcze nie są w pełni świadomi ultimatum, przed jakim postawiła ich guślarka. Być może pogrzebią zabitych, może będą chcieli zgłosić tragedię przedstawicielom prawa lub komuś z najbliższej okolicy. W wariancie pierwszym (odsyłam do mapki) najbliżej znajduje się młyn. Jest duże prawdopodobieństwo, że są tam jacyś świadkowie, może nawet sprawcy mordu? Bardzo możliwe, że drużyna postanowi zgłosić całą sprawę do lokalnego feudała, czyli właśnie barona von Lipke. Strażników dróg nie ma w tej okolicy, więc prawa i porządku strzeże, w imieniu Elektora, właśnie on. Młynarz pytany o sugestię odeśle drużynę właśnie do barona. Podobnie zrobią mieszkańcy farmy Schillerów
i Geldburów, jeśli bohaterowie cofną się na zachód pytając o radę.


Znaczenie kart:
„Śmierć” symbolizuje zbrodnię, mord na Striganach i jednocześnie sugeruje rozwiązanie całej sytuacji czyli zabicie morderców albo śmierć bohaterów, jeśli nie dopełnią wróżdy, krwawej rodowej zemsty. To karta otwierająca i zamykająca cały układ.
Morderców było pięciu. Stąd „Piątka Mieczy” na drugiej w kolejności karcie. Wydaje się to dosyć proste. Dla utrudnienia można użyć innej ilości mieczy. Może powinny one oznaczać liczbę bohaterów w drużynie? A może MG zdecyduje, żeby ilość sprawców mordu i graczy byłą taka sama – identyczna z ilością Mieczy na karcie? To nada wszystkiemu dodatkowy, złowieszczy wymiar. „Logika” omenów może, a wręcz powinna być wieloznaczna. „Piątka Mieczy” może znajdować się też przed „Sprawiedliwością”, za kartą „Wieży” – być może taki układ będzie bardziej zrozumiały dla BG. Zostawiam to do decyzji Mistrza Gry.
„Głupiec”, któremu na karcie powinien towarzyszyć pies, symbolizuje bohaterów, całą drużynę. Wkrótce do BG dołączy strigański kundel i wówczas znaczenie karty stanie się bardziej zrozumiałe.
„Eremita” czyli pustelnik oznacza postać, na którą bohaterowie wkrótce się natkną (bez względu na kierunek, jaki obiorą po odkryciu miejsca masakry). Jeśli odpowiednio to spotkanie rozegrają, będą mieli szansę uzyskać od pustelnika pomoc - sugestie i wskazówki co do swej sytuacji.
„Wisielec” może nieco zdezorientować graczy. W Tarocie ta karta przedstawia zwykle dosyć sympatycznego młodzieńca wiszącego za nogę na gałęzi. Tymczasem w jednym z wariantów przygody (piszę o tym dalej w części „Opcje dla mięczaków”) drużyna natknie się na samobójcę powieszonego za szyję. W podstawowym planie scenariusze wisielec to martwy nieszczęśnik powieszony przez barona von Lipke za kradzież do góry nogami nad mrowiskiem. Trup wisi przy trakcie prowadzącym do Rachen i jest wskazówką, że drużyna zmierza we właściwym kierunku.
Trafiona piorunem „Wieża” (to ważne, żeby wybrać czytelny wzór taj karty spośród różnych odmian grafik Tarota) symbolizuje miejsce przebywania winnych – a więc zamek barona von Lipke. Młynarz Hans opowiadał o wielkiej burzy sprzed tygodnia, której pioruny nie tylko zapaliły dach młyna, ale i uszkodziły wieżę zamkową barona. To dosyć jednoznaczna wskazówka, kiedy się już na to wpadnie.
Znaczenie karty „Sprawiedliwość” jest chyba oczywiste. Po niej koło kart zamyka się na „Śmierci”, co potwierdza słowa umierającej guślarki, że karą dla morderców ma być zagłada.
Starucha miała na myśli sprawiedliwości w najbardziej podstawowym, pierwotnym znaczeniu tego słowa oznaczającym „oko za oko, ząb za ząb”, chciała zemsty. Bohaterowie nie są więc ręką sprawiedliwości, pojmowanej jako realizowanie skodyfikowanego prawa, tylko narzędziem odwetu. Narzucono im tą rolę przemocą, nie przejmując się ich wolą. Drużyna przecież nie zawiniła, za chęć pomocy bogowie powinni ją raczej nagrodzić, prawda? Choć w bohaterach (a może i graczach) zrodzi się protest na jawną niesprawiedliwość losu (Mistrza Gry?), Starego Świata nic to nie obchodzi. Nie jest on bezwzględny i zły. Raczej obojętny, czasami szalony. Drużyna miała po prostu pecha. Teraz musi podjąć ciężką decyzję. Nie ma szans na uniki, BG zostali przyparci do muru.

Karty mają prosty cel – mają być przewodnikiem, wskazówkami dla drużyny. Jeśli ta zboczy z właściwego kierunku, gdy brak będzie po drodze elementów odpowiadającym symbolom z kart, bohaterowie powinni zorientować się, że coś jest nie tak. Pomoże im w tym klątwa, która zacznie działać przed czasem (patrz „Fiasko nie mniej ponure”).

Bohaterowie wciąż są na makabrycznym miejscu zbrodni, oglądają lub ignorują karty, kiedy spomiędzy drzew wybiegnie niewielki, łaciaty pies. To kundel, głodny
i zdezorientowany. Zapewne należał do Strigan. Od tej chwili nie odstąpi drużyny na krok. Nawet płoszony kamieniami, będzie jej towarzyszył w odległości kilku-kilkunastu metrów. Pies jest niestrudzony, nawet jeśli drużyna jest konno, cały czas będzie trzymał się w zasięgu wzroku, będąc żywym przypomnieniem nakazu, jaki otrzymali bohaterowie.

Jakie ślady może znaleźć drużyna w zniszczonym obozie Strigan i wokół niego? Wokół samych wozów niewiele jest do odkrycia, ale dalej od traktu, za drzewami, dostrzec można w mokrej glebie ślady kilku wierzchowców (dokładnie pięciu) niosących ciężkich jeźdźców. Przyda się oczywiście kilka testów stosownych umiejętności. Konie przyjechały traktem z północy, jakiś czas stały tu uwiązane, a potem wyruszono na nich z powrotem (takie informacje zdobędzie się przy bardzo dobrych rzutach). Dokładne oględziny większości ciał ujawnią, że na palcach i nadgarstkach niektórych Strigan (tych nie naruszonych przez ogień) widać ślady po pierścieniach i bransoletach. Kobiety mają rozdarte, zakrwawione uszy – być może wyrwano im kolczyki. Czyżby więc napad rabunkowy?

Mord na Striganach miał świadka jeśli drużyna porusza się jak zaznaczono
w wariancie pierwszym. Wówczas zakładamy, że pomocnik młynarza, Fritz, zobaczył w nocy ogień i mimo mżawki zakradł się do zagajnika. Był tam świadkiem ukrycia worka
z kosztownościami Strigan i po odjeździe ludzi barona przywłaszczył sobie skarby. Nie zdradził się z niczym młynarzowi, który nie ma pojęcia co zdarzyło się zeszłej nocy milę od jego domostwa.
W wariancie drugim żadnych świadków mordu nie było, nikt nie zabrał worka
kosztowności z dziupli drzewa. Krwawy łup wciąż jest ukryty i drużyna ma szansę go odnaleźć - dwadzieścia metrów dalej na północ od miejsca masakry (prowadzą tam ludzkie ślady: test trudny), w dziupli uschniętego dębu. Znalezisko nie jest duże: kilkanaście elementów biżuterii należących do zabitych: pierścienie, kolczyki, bransolety, brosze, naszyjniki, monety. To przeklęte przedmioty i nie powinno się ich zabierać, choć mają całkiem dużą wartość (w sumie 150 koron). To samo bohaterowie znajdą w worku u Fritza
w pierwszej opcji fabuły, jeśli oczywiście odpowiednio rozegrają spotkanie z chłopakiem.
Co teraz zrobi drużyna? Czego się domyśli z układu kart? Czy bohaterowie uwierzą, że ciąży na nich przekleństwo? A może i bez tego w słusznym gniewie postanowią dowieźć prawdy i ukarać winnych?

EREMITA CZYLI PUSTELNIK

Zbierającego zioła pustelnika drużyna napotka przy trakcie bez względu na obrany przez siebie kierunek wędrówki (nawet jeśli w opcji 1 ruszą dalej traktem na wschód), niecałą godzinę marszu pieszego lub kwadrans spokojnej jazdy konnej po opuszczeniu miejsca masakry Strigan. Choć ubrany jest tylko w zgrzebny, wełniany płaszcz z kapturem, siwy starzec ma w sobie wiele dostojeństwa. Jest niezwykle wysoki i szczupły,
o przenikliwym spojrzeniu stalowych oczu i dobrotliwym uśmiechu ginącym w rzadkiej, długiej, białej brodzie. Podpiera się kosturem, chodzi boso z odkrytą głową. W ręku ma mały srebrny sierp, którym ścina zioła, wiąże je delikatnie w pęczki i wkłada do wytartej, skórzanej torby przerzuconej przez ramię. Cały czas mruczy coś przy tym do siebie, jakby sprzeczał się z niewidzialnym towarzyszem. Jest tak pochłonięty pracą na łące, że drużyna może go całkowicie zaskoczyć. BG być może zignorują eremitę spiesząc się z rozwiązaniem zagadki mordów. Przygoda na tym specjalnie nie ucierpi, choć bohaterowie stracą możliwość dowiedzenia się czegoś o rzuconym na nich czarze.
Pustelnik, mieszkający nieopodal w leśnej ziemiance, ma dar widzenia aury
i wyczuwania magii. Zagadnięty, od razu zauważy, że bohaterowie skąpani są w złowrogim, cuchnącym oparze wiatru Dhar. Nie znając tego przyczyny, zlęknie się drużyny i zacznie wycofywać w kierunku drzew powtarzając „Przeklęci, przeklęci nieszczęśnicy!”. Można go łatwo uspokoić, jeśli nie uczyni się żadnych wrogich gestów i przemówi spokojnym głosem. Ciekawość szybko zastąpi początkowy lęk. Widząc, że nie ma przed sobą złoczyńców, eremita powie co wyczuwa wokół bohaterów i zaoferuje pomoc na miarę swoich możliwości. To mądry, tylko z pozoru naiwny i dobroduszny, człowiek od dawna żyjący w zgodzie z naturą i samym sobą, ewenement w tym ponurym świecie, jakby przeciwieństwo sił reprezentowanych przez barona i starą guślarkę. Co dziwne, eremita wysławia się jak przedstawiciel elity intelektualnej Averheim, a nie jak wiejski znachor…
„Wygląda na to, że rzucono na was klątwę, przyjaciele. Zły czar, który gęstnieje z każdą chwilą. Otacza was jak opar… Zdajecie sobie z tego sprawę? Jak to się stało? Co teraz zamierzacie?”
Pustelnik, jeśli BG wszystko mu opowiedzą, może częściowo wyjaśnić znaczenie kart, jednak nie zrobi tego za drużynę; raczej naprowadzi ich na odpowiedni trop zadając właściwe pytania. Ważne jest, żeby to gracze wpadli na myśl, że karty pokazują drogę do celu, są rodzajem wskazówek. Eremita może też skojarzyć uderzoną piorunem wieżę na rysunku z wielką burzą, która tydzień temu nawiedziła okolicę. Co prawda starzec nie wie, że wieża zamku barona ucierpiała, ale może podpowiedzieć, że jedyna budowla w okolicy, podobna do tej przedstawionej na karcie, to donżon w siedzibie szlachcica von Lipke w Rachen. Zapytany o Strigan i masakrę, przyzna, że widział ścierwojady kołujące nad drzewami, ale nie zbliżał się do tamtego miejsca, bowiem z daleka emanowało złem. „A zło potrafi być zaraźliwe, prawda? Dość się już w przeszłości napatrzyłem na podobne obrazki. Nie mam już ochoty, pojmujecie?”.

W realizowaniu przez MG „opcji dla mięczaków” pustelnik może okazać się utalentowanym guślarzem (albo magistrem magii na „emeryturze”), który znajdzie sposób zdjęcia z drużyny strigańskiej klątwy. Tym samym pozbawi jednak bohaterów głównej motywacji do realizacji przygody…

Ciekawym pomysłem jest też możliwość „przekazania” klątwy dalej. MG może przyjąć, że wiedza pustelnika pozwoli mu wskazać drużynie takie rozwiązanie, jeśli BG opowiedzą mu wszystko, co spotkało ich w miejscu masakry. Czy bohaterowie się na to zdecydują? Starzec powinien jednocześnie uświadomić drużynie, że ktoś inny będzie miał mniejsze szanse na spełnienie żądania Strigańskiej guślarki, niż zaprawiona w bojach grupa awanturników. Jednak ostateczna decyzja należeć powinna do bohaterów. Jeśli się zgodzą, putelnik odprawi po zmierzchu mroczny rytuał (zostawiam jego dopracowanie MG) i przekaże drużynie jakiś przedmiot będący jego wynikiem. To może być nóż, kawałek chleba koc czy moneta – klątwa zostanie w nim „zapisana”. Bohaterowie muszą teraz szybko odnaleźć kogoś, komu podarują przeklęty przedmiot, tym samym przenosząc klątwę z siebie na obdarowanego nieszczęśnika. Czy powiedzą ofierze o czasie jaki jej pozostał (kolejna doba od momentu obdarowania – tak twierdzi eremita) do chwili uruchomienia klątwy? Kogo wybierze drużyna? W okolicy mieszka tylko młynarz z żoną i Fritzem, rodziny Schillerów i Geburów. Czy można zrobić im coś tak strasznego? Przekazanie klątwy jednemu z zabójców Strigan jest ciekawym pomysłem, ale MG musi rozstrzygnąć, czy „magicznie” możliwym do realizacji, zachodzi wszak wówczas swoisty paradoks...

Może się zdarzyć, że drużyna wróci do pustelnika po zorientowaniu się kto konkretnie odpowiada za mord na Striganach i mając rozterki moralne dotyczące niektórych spośród winnych. Dopiero wówczas (decyzja MG) eremita może być naprawdę przydatny. Okaże się, że myślał nad cała sprawą i znalazł rozwiązanie, niestety nie idealne – pomysł przekazania klątwy lub wręcz pozbycia się jej. W ostateczności, jeśli drużyna będzie tego warta, pustelnik może okazać się męczennikiem dobra i sam weźmie na siebie klątwę starej guślarki. Będzie to dla niego oznaczało śmierć. Jak wówczas drużyna mu się za to odwdzięczy? Mistrz Gry powinien coś odpowiedniego wymyślić – to doskonały punkt wyjścia do następnej przygody.

Jeśli drużyna w pierwszej opcji lokalizacji miejsca masakry Strigan ruszy dalej na wschód i zignoruje eremitę, albo po spotkaniu z nim nie zmieni kierunku marszu, klątwa starej guślarki zacznie działać jeszcze przed czasem, czyli upływem 24 godzin (patrz część „Fiasko nie mniej ponure”).


WISIELEC – DWIE WERSJE

Ten element scenariusza można przedstawić dwojako. Podstawowa i sugerowana wersja to powieszony przez barona ku przestrodze złodziej albo kłusownik – jego ciało wisi tuż przy trakcie prowadzącym do Rachen. Trup zwisa do góry nogami, dotykając głową mrowiska. Jest martwy od kilku dni. Poza mrówkami dobrały się do niego ptaki i wilki. Kiedy bohaterowie się zbliżą, zawieje wiatr i ciało zacznie się kołysać z ponurym odgłosem sznura.
Drugim wariantem, zgodnym z „Opcją dla mięczaków” opisaną poniżej, jest samobójca, jeden z morderców Strigan, który nie mógł pogodzić się z tym, co uczynił. To młody kapitan straży barona, męczony przez wyrzuty sumienia i, być może, przez duchy zamordowanych. Jego ciało oczywiście wisi normalnie, głową w górę. Z ust wystaje opuchnięty, siny język. Gdzieś niedaleko może błąkać się koń kapitana, który uczestniczył w samobójstwie (mężczyzna pogonił go spod siebie i w ten sposób zawisł na gałęzi). Samobójstwo miało miejsce o świcie, ciało jest jeszcze nie ruszone przez padlinożerców.
W tej opcji drużyna może napotkać, podczas dalszej wędrówki w kierunku Rachen, dwóch lub trzech konnych gwardzistów barona, szukających swego kapitana, który bladym świtem, dziwnie milczący opuścił zamek. Gwardziści wypytają bohaterów i pojadą na miejsce samobójstwa po ciało, albo, jeśli drużyna je pogrzebała, sprawdzić wersję BG. Oczywiście będą żądać od bohaterów zwrotu wierzchowca i mienia umarłego – te należą do barona von Lipke. Podczas rozmowy o samobójstwie kapitana jednemu z gwardzistów mogą wyrwać się przy drużynie słowa „To przez to, co stało się w nocy. Biedy głupiec…”. MG może też przyjąć, że wśród gwardzistów na trakcie znajduje się jeden z uczestników nocnej masakry. Ostro zareaguje wówczas na słowa kompana. „Zawrzyj pysk, Karl!” – warknie. Gwardziści z niczego nie będą się tłumaczyć, spieszy im się, a bohaterów mają za włóczęgów. Być może drużyna zdecyduje się obu zabić, licząc, że to mordercy Strigan…
Lokalizacja wisielca jest niezmienna, niezależnie od opcji ruchu drużyny. Ciało dynda na trakcie bezpośrednio prowadzącym na północ, do Rachen.


WITAMY W RACHEN!

Po kilku kolejnych milach las się skończy i bohaterowie ujrzą Rachen. Trudno rzec, czy to duża wieś czy niewielkie miasteczko. Osada położona jest malowniczo na stoku rozległego, choć niewysokiego wzgórza, otoczonego od wschodu wstęgą rzeki. Na jego szczycie stoi nieduży zamek z dwoma wieżami: mniejszą basztą narożną i masywnym, wysokim donżonem, na którym widać (z tej odległości tylko dla BG z bystrym wzrokiem) pozostałości po pożarze – okopcenia ścian i nierówny, zawalony i zwęglony drewniany dach.
Rachen jest swoistym podgrodziem dla zamku barona von Lipke. Dookoła zabudowań, obwarowanych niewysokim murem z polnych kamieni, rozciągają się pola zielonego jeszcze zboża, dalej pastwiska, łąki i wreszcie las. W miasteczku jest bezimienna, pozbawiona szyldu karczma, w której jedyne informacje o Striganach można zdobyć od miejscowego moczymordy, gospodarz jest bowiem wyjątkowo niechętny obcym „przybłędom”. Jeśli zorientuje się / usłyszy, że drużyna wypytuje o pana zamku i Strigan, natychmiast zniknie zza poplamionego szynkwasu i przez zaplecze pobiegnie do barona. Nie zrobi tego zbyt subtelnie, więc BG mogą domyślić się, że zbliżają się kłopoty… W gospodzie można też spotkać na dwóch lub trzech gwardzistów z zamku, mających wolne od służby. Niechętnie będą rozmawiali z BG, może dojść nawet do burdy. Jeśli drużyna będzie miała szczęście (decyzja MG), to może natknąć się nawet na tych dwóch strażników, którzy brali udział w masakrze Strigan (szczegółowe informacje niżej).
W Rachen panuje nerwowa atmosfera wyczekiwania, wszyscy (mieszka tu może 300 osób) niepokoją się z powodu śmierci syna barona, niepewni co szlachcic teraz zrobi. Tutejsi ludzie są prości, rzadko widzą obcych, nie kursują tędy żadne konwoje kupieckie, a wizyty drobnych obwoźnych handlarzy są sensacją. Drużyna napotka więc mur milczenia. Źródłem informacji może być wspomniany pijak przesiadujący w karczmie. Przepitym głosem, raz po raz czkając, mały, pryszczaty i śmierdzący wieśniak, odpowiednio przekonany (garniec lub dwa) opowie nieskładnie o wizycie Strigan kilka dni temu, o cudach, jakie pokazywali,
o gwałcie na jednej z kobiet popełnionym przez Arnolda von Lipke, o jego nagłej chorobie i wyjeździe Strigan, wreszcie o tajemniczej, samobójczej śmierci syna barona. Pijak nic nie wie o nocnej eskapadzie barona i jego ludzi.
Dodatkowym źródłem wiedzy o wydarzeniach zeszłej nocy (i wcześniejszych) może być kapłan Morra (i Sigmara jednocześnie), wielebny Sigmund. Jest dobrze poinformowany, bowiem wszystkie wioskowe baby przychodzą mu się zwierzać ze swoich kłopotów, nader często przy tym plotkując. To pięćdziesięcioletni, nie stroniący od wina, mężczyzna, opiekujący się cmentarzem, małą kaplicą Morra i równie niewielką świątynią Sigmara, na zapleczu której mieszka. Drużyna może zastać go na przygotowaniach do wieczornego pogrzebu Arnolda von Lipke, który ma się odbyć na zamku tuż po zmierzchu. Wielebny Sigmund zna szczegóły pobytu i wyjazdu Strigan, ale nie ma świadomości pościgu za taborem. Jeśli BG zdobędą przychylność kapłana i opowiedzą mu o masakrze, ten wstrząśnięty zasugeruje, że porywczy baron na pewno mógł maczać palce w mordzie. Obieca też poruszyć tą kwestię na zamku, po pogrzebie. Wielebny Sigmund nie specjalnie lubi pana zamku i nie brak mu odwagi, żeby ryzykować własne życie w konfrontacji z baronem.
Na koniec bohaterom pozostanie odwiedzić zamek i tam szukać winnych, których tożsamości wciąż nie znają...

ZAMCZYSKO, CZYLI W PASZCZY LWA

Od Dark Fantasy RPG

Na zamek, górujący groźnie nad osadą, nie będzie trudno się dostać, o ile drużyna będzie miała dobry pretekst. Może nim być obecność wśród BG kogoś o określonych fachu (użytecznym lub szanowanym) – na przykład minstrela, krasnoludzkiego rzemieślnika, szczurołapa, kapłana czy czarodzieja. Baron, mimo żałoby (a może właśnie przez nią, celem odegnania złych myśli), chętnie podejmie u siebie kogoś, kto urozmaici jeden wieczór inteligentną dysputą i reprezentuje odpowiednią warstwę społeczną (np. mag, kapłan, szlachcic). Taka osoba zostanie wpuszczona wraz z towarzyszami („To wasza służba zapewne?”) i zakwaterowana w budynku mieszkalnym na piętrze, bezpośrednio pod komnatami barona (piętra dzielą wspólny przewód kominowy, na tyle szeroki, żeby rosły człek wspiął się po nim…). Trubadur to także nie lada atrakcja dla mieszkańców zamku,
a szczurołap czy rzemieślnik będzie równie pożądany, choć na pewno baron nie podejmie go kolacją.
Na zamek na pewno nie wejdzie grupka obszarpanych, zarośniętych, uzbrojonych po zęby awanturników rzucających wkoło groźne spojrzenia i nie potrafiąca składnie wyjaśnić co ich tu sprowadza. Takich przegna precz spod bramy zewnętrznej wartownik, który wcześniej tą bramę zatrzaśnie, a w wypadku problemów zawezwie kolegów, żeby bełtami z kusz nauczyli włóczęgów moresu. Próba dostania się na zamek siłą ma małe szanse powodzenia, ale w ciągu dnia obie bramy są otwarte i jeśli bohaterom uda się podkraść, a potem sprintem pokonać dwie bramy, to może żywi dobiegną na dziedziniec. Zaraz potem posypią się na nich bełty.
Załoga zamku to w sumie siedmiu zbrojnych, nieco na wyrost nazywanych przez barona „gwardzistami”. Ich rolą jest ochrona zamku i podgrodzia, a także konne interwencje w okolicy, kiedy sytuacja tego wymaga (rozbicie bandy goblinów lub zbójów, pacyfikacja chłopów). Gwardziści uzbrojeni są w miecze, tarcze, włócznie, koszulki kolcze i hełmy. Mają do dyspozycji także trzy kusze i łuk. Dowodzi nimi kapitan, Hubert Waldhof, mieszkający na zamku razem z rodziną (to w opcji podstawowej, bo w wypadku samobójstwa kapitan był samotny) - ciężarną żoną Ritą (szwaczka, 24 lata) i córeczką Helgą (5 lat).
Poza nimi na zamku jest oczywiście baron, jego majordomus, pięcioro sług różnej płci pracujących w kuchni i stajni a także bękart barona, odpowiedzialny za organizacją polowań, psiarnię i ściąganie podatków, prywatnie lubujący się w alchemii i torturowaniu ludzi.

Jeśli drużyna nie będzie po drodze zwlekać, nie zatrzyma się dłużej u eremity, to bez problemu powinna zdążyć na pogrzeb Arnolda von Lipke, który odbędzie się tuż po zmroku na zamku.


POGRZEB I STYPA

Na pogrzebie będą wszyscy zabójcy Strigan poza kapitanem straży (w podstawowej wersji scenariusza siedzi on w domu gryziony przez sumienie, w opcji drugiej popełnił samobójstwo, zaś szukający go gwardziści zdążyli wrócić na pogrzeb). Ciało Arnolda von Lipke owinięte w całun spoczywa w dębowej trumnie, która zostanie umieszczona w jednej z nisz rodzinnego grobowca w podziemiach zamku (pod budynkiem mieszkalnym). Uroczystość prowadzi kapłan Morra i Sigmara (podwójne święcenia) wielebny Sigmund -jedyny duchowny w Rachen. Jeśli BG mają odpowiedni status społeczny i wcześniej zagoszczą w zamku, baron zaprosi ich na ponurą uroczystość by dodać jej nieco splendoru. Podczas ceremonii nie padną żadne słowa wyjaśniające śmierć dziedzica von Lipke, drużyna usłyszy tylko standardowe formułki pogrzebowe oschle mamrotane przez kapłana.
Jeśli bohaterowie będą uczestniczyć w pogrzebie, to po nim odbędzie się na zamku skromna stypa z ich udziałem (być może BG trafią na zamek już po pogrzebie, co nie wyklucza zaproszenia na stypę). Poza baronem obecny będzie na niej kapłan Sigmund (jeśli drużyna nie zrobiła tego wcześniej, to może od niego teraz wyciągnąć szczegółowe informacje o kulisach wizyty Strigan w Rachen) oraz Freder Rabe, bękart barona.
Jeśli wielebny Sigmund dowiedział się wcześniej o masakrze, lub BG poinformują go o niej podczas stypy, kapłan nie omieszka pełnym oburzenia tonem spytać gospodarza (zważywszy na okoliczności to bezczelność), czy coś wie na ten temat. Na takie zachowanie baron wpadnie we wściekłość wypraszając wielebnego i z trudem hamując się przed użyciem siły. Dojdzie do kłótni zakończonej wyrzuceniem kapłana z zamku. Sigmund jest mimo wszystko osobą duchowną i szlachcic, choć dotknięty do żywego, nie zdecyduje się na razie na nic więcej.
Freder Rabe podczas całego zamieszania będzie milczał, obserwując uważnie bohaterów. Jeśli w trakcie stypy temat masakry nie zostanie poruszony, bękart barona zagada do BG by zorientować się w ich zamiarach, poznać motywację drużyny. Tematu Strigan będzie unikał, utrzymując, że rzadko opuszcza zamek pogrążony w lekturze alchemicznych i łowieckich traktatów.
Podczas stypy baron spyta sługę o kapitana straży, do którego cierpliwość szlachcica się kończy. W odpowiedzi usłyszy, że kapitan Waldhof „zachorował” i prosi o wybaczenie. Być może ta wypowiedź zasugeruje coś bohaterom.

Najwięcej konkretnych informacji o wydarzeniach ostatniej nocy drużyna może zdobyć od służących na zamku. Potrzebne jest oczywiście odpowiednie podejście (wiele zależy od statusu BG na zamku), ale samobójcza śmierć Arnolda i nocny wyjazd barona ze zbrojnymi postawiły na nogi cały zamek i każdy pachołek słyszał, jak szlachcic wołał w szale o zemście na Striganach. Z kilku ostrożnych rozmów BG powinni się dowiedzieć, kto dokładnie stanowił towarzystwo barona w nagłej, nocnej eskapadzie. Mogą też usłyszeć, że małżonka kapitana Waldhofa jest bardzo przygnębiona stanem męża. Może bohaterowie natkną się na małą Helgę Waldhof bawiącą się szmacianą lalką i sepleniącą o tym, jak papa w nocy hałasował?

Jeśli baron Gebhard von Lipke zorientuje się zawczasu (na przykład powiadomiony przez karczmarza z Rachen), że ktoś interesuje się sprawą morderstwa Strigan, postanowi ściągnąć obcych (po dobroci lub siłą) na zamek i tu ich wybadać, a potem ewentualnie zgładzić. Szlachcicowi wciąż jest mało krwi za śmierć syna, a nie zniesie negowania jego prawa do uczynionej zemsty. Jeśli dojdzie do otwartej rozmowy barona z drużyną w temacie masakry, ten, przekonany o swojej racji i pozycji, potwierdzi podejrzenia bohaterów.
„A tak, wymierzyłem karę tym skalanym przez Chaos włóczęgom! Za małą za to, co uczynili memu synowi, ale musi mi ona wystarczyć…” Drużyna będzie miała szansę zgodzić się ze stanowiskiem barona, przyklasnąć jego argumentom. Jeśli BG będą w tym przekonujący, von Lipke może nawet ich wypuści. Jeśli zaś otwarcie potępią czyn szlachcica i wspomną coś o sprawiedliwości lub karze, baron się wścieknie i będzie chciał uwięzić lub nawet zabić BG (zależy to od szczegółów zachowania postaci). Co ważne – von Lipke nie boi się skutków prawnych swych czynów, choć oczywiście nie chciałby, żeby ktoś o tym specjalnie rozpowiadał po całej prowincji (dlatego, choć niechętnie za radą bękarta upozorował rabunkowy motyw mordu). Przede wszystkim rozsierdza go teza, że zamordowanie Strigan, czarowników winnych śmierci jego syna, było czymś „niehonorowym” albo „niesprawiedliwym”.

W wypadku otwartej walki w Rachen, mieszkańcy podgrodzia będą trzymali się
z boku, chroniąc w chatach. Boją się i szanują swego feudała, na pewno nie pomogą jego wrogom, ale to nie wojownicy.


SPRAWCY MASAKRY STRIGAN

Sprawcami nocnego mordu było pięciu mężczyzn („Pięć mieczy”):
1.) Baron Gebhard von Lipke
2.) Freder Rabe - sadystyczny bękart barona
3.) Hubert Waldhof - kapitan straży (gwardii) barona
4.) Gwardzista Willi z załogi zamku
5.) Gwardzista Rupert z załogi zamku

Baron Gebhard von Lipke jest surowy i porywczy, ale trudno określić go jako złego człowieka. Czyn, którego się dopuścił, godny największego potępienia, spowodowany był bezmierną wściekłością i rozpaczą z powodu śmierci jedynego syna, spadkobiercy rodu. Po przybyciu BG do Rachen baron jest w żałobie, pogrążony w ponurych myślach
i przygotowaniach do pogrzebu. Gebhard von Lipke to człowiek, w swoim rozumieniu, honorowy. Unika kłamstwa, traktując je jako oznakę słabości. Ceni porządek i dyscyplinę. Może polubić bohaterów wizytujących zamek, jeśli wśród nich będzie ktoś mu podobny, o zbliżonej pozycji społecznej (inny szlachcic, oficer, rycerz). Jest od kilku lat wdowcem, ale pozostał wierny zmarłej żonie.
Baron jest szczupły, żylasty i energiczny, mimo tego, że najlepsze lata są już za nim. Lubi polowania na grubego zwierza i turnieje rycerskie, w których za młodu brał często udział, ze sporymi sukcesami.

Freder Rabe, bękart barona, to człowiek samolubny, okrutny i przebiegły. Udało mu się po latach wkraść w łaski ojca i zdobyć na zamku pewną pozycję. Nie może jednak zapomnieć o tym, że jest tylko bękartem. Rabe miał własny plan pozbycia się Arnolda – pierworodnego barona z prawego łoża, ale wydarzenia ze Striganami niespodziewanie mu pomogły. Bękart odpowiada za organizację polowań i rozliczanie podgrodzia z podatków. To typ człowieka znęcającego się nad zwierzętami, siłą przymuszającego je do swojej woli, podobnie robi z ludźmi. To on podsunął baronowi pomysł, żeby na wszelki wypadek upozorować rabunkowy motyw zabicia Strigan, a potem przywłaszczył sobie część łupu w postaci kosztownego, misternie zdobionego naszyjnika. BG zapewne łatwo przekonają samych siebie, że zabicie Rabe tylko pomoże światu. To niebezpieczny przeciwnik, nie tyle w sensie fizycznym, ale ze względu na swoją inteligencję i wiedzę (trucizny).

Hubert Waldhof, kapitan straży (gwardii) barona (jeśli wciąż żyje – patrz „Opcje dla mięczaków”), będzie przez kilka dni niedysponowany. Zamknął się na piętrze narożnej baszty zamku, gdzie mieszka wraz z rodziną i nie chce się z nikim widzieć. Baron na razie toleruje to zachowanie, w przeciwieństwie do młodej, brzemiennej żony kapitana, poważnie zaniepokojonej stanem męża. Ironią losu może być sytuacja, kiedy kobieta będzie szukała pomocy w sprawie dziwnego stanu męża u goszczonych na zamku BG – jeśli któryś jest / podaje się za medyka, czy czarodzieja. Może to właśnie żona kapitana zwierzy się drużynie jak jej mąż został ostatniej nocy wyrwany z łoża, by wraz z baronem i kilkoma zbrojnymi (może ich wymienić z imienia) pojechać gdzieś w noc. Wrócił nad ranem, blady i milczący…
Hubert Waldhof żałuje tego, co zrobił. Nie zwierzył się najbliższym. Ma pięcioletnią córeczkę Helgę i dobrą żonę Ritę będącą przy nadziei (siódmy miesiąc). Decyzja o karze śmierci dla kapitana powinna być bardzo trudna i może to skłonić bohaterów (oby!) do rozważenia innych opcji działania.
W wypadku, kiedy drużyna rozmówi się z kapitanem na osobności i zrobi to delikatnie oraz dyplomatycznie (wiele zależy od okoliczności rozmowy, umiejętności i statusu społecznego rozmawiającego BG), mężczyzna może się przyznać do strasznego czynu
i wymienić wszystkich jego uczestników. Bierze przy tym na siebie odpowiedzialność także za dwóch gwardzistów uczestniczących w mordzie, wszak jest ich dowódcą i nie powstrzymał podkomendnych.

Dwaj gwardziści barona biorący udział w nocnej masakrze to Willi i Rupert, samotni mężczyźni około 25 lat, krótko ostrzyżeni i ogoleni, jak to lubi baron. Nie będą trzymali ust zamkniętych na kłódkę. Co prawda niczego nie powiedzą w Rachen, gdzie często chadzają do szynku i na panienki, ale rankiem bardziej gadatliwy Willi pochwali się kompanom na warcie w zamku, niedwuznacznie mówiąc, że „Odpowiednio ukarali pieprzonych Strigan, którzy zabili baronowi syna. Było naprawdę gorąco, dosłownie!”.
Gwardzistów winnych mordu można zdybać w szynku w Rachen (piją tam we dwóch
i nieco więcej niż zwykle – choć tego nie przyznają przed samymi sobą, to sumienie ich trochę gryzie) lub na samym zamku gdzie służą i mieszkają. To prości mężczyźni, trudno jednak powiedzieć, że są „źli do szpiku kości”. Odpowiadają bezpośrednio przed kapitanem, a ostatecznie tylko przed baronem i będą chcieli dać drużynie nauczkę, jeśli ta wtrąci się
w „nie swoje sprawy”. Zaczną od straszenie BG, potem przyjdzie pora na pobicie (z pomocą kompanów). Jeśli drużyna nie odpuści i będzie wciąż przebywała w Rachen rozpytując o Strigan, to gwardziści poinformują o tym barona, który każe sprowadzić bohaterów na zamek, choćby siłą.
Jeśli bohaterowie zmuszą dwójkę winnych gwardzistów do tłumaczeń, nie usłyszą nic więcej poza bełkotliwym „My tylko wykonywaliśmy rozkazy, litości” Czy BG będą mieli rozterki w sprawie losu Willego i Ruperta? Co by o nich nie mówić, oni także mają matki…
Ruperta drużyna może napotkać wcześniej, tuż po znalezieniu ciała kapitana straży, jeśli MG zdecydował się na wprowadzenie „Opcji dla mięczaków”. Będzie jednym z dwóch lub trzech gwardzistów poszukujących kapitana z rozkazu barona.


PONURY FINAŁ

„Najprostszym” rozwiązaniem scenariusza jest zabicie przez BG wszystkich uczestników masakry Strigan. W momencie śmierci ostatniego z nich, bohaterów ogarnie dziwne, jakby należące do kogoś innego, uczucie euforii, mrocznej satysfakcji. Chwilę później wrażenie ulotni się zastąpione przez ulgę, jakby ktoś im zdjął z serca lub duszy wielki ciężar. Na koniec powinna przyjść refleksja nad uczynionym dziełem – zabiciem pięciu osób. Proponuję przyznać po tym wszystkim po punkcie obłędu dla każdej postaci przykładającej rękę do zabicia sprawców masakry. Miejmy nadzieję, że gracze nie podejdą do ponurego zadania bezrefleksyjnie i mechanicznie. Dylematy moralne powinny zaowocować pogłębieniem odgrywania postaci i dokładniejszym ukazaniem ich charakterów. Za to należy się nagroda w postaci większej ilości Punktów Doświadczenia. MG nie powinien przyznawać PD-eków po prostu za „zabicie sprawców mordu”, a raczej za „wyjście z życiem z opresji”
i odpowiednie odgrywanie postaci postawionych w trudnej moralnie sytuacji. Najwięcej doświadczenia oczywiście powinni otrzymać ci bohaterowie, którzy próbować będą alternatywnego rozwiązania, wzbraniając się przed odebraniem życia kapitanowi Waldhofowi, a może i innym winnym.

Trudno przewidzieć co zaplanuje i co ostatecznie zrobi drużyna. Sposobów zgładzenia sprawców masakry jest kilka, w zależności od możliwości i pomysłowości bohaterów. Szturm na zamek i otwarta walka ze wszystkimi jest oczywiście pomysłem absurdalnym (chyba że drużyna składa się z samych doświadczonych wojowników), lepiej sprawdzi się infiltracja zameczku, może odwrócenie uwagi mieszkańców lub wywabienie barona poza mury. Może drużyna wkradnie się w łaski szlachcica i postanowi użyć czarów lub trucizny, żeby dokonać zemsty?


FIASKO NIE MNIEJ PONURE

W sytuacji, kiedy bohaterowie nie zdążą na czas ukatrupić morderców Strigan (mają na to pełną dobę, czyli 24 godziny), lub zrezygnują z narzuconego zadania, po upływie doby zacznie działać klątwa starej guślarki. Objawia się ona dwojako:
- po pierwsze postaci graczy czują postępujące osłabienie, jakby zapadły nagle na jakąś wyniszczającą chorobę i popadały w obłęd (mechanicznie wygląda to tak, że co godzinę każdemu z BG ubywa jeden punkt Żywotności, jeden Wytrzymałości, a wszystkie testy przeprowadzane są z ujemnym modyfikatorem, w pierwszej i drugiej godzinie minus 5, w dwóch kolejnych minus 10, potem minus 15 itd.): mają na przemian gorączkę i dreszcze, trzęsą im się ręce, od czasu do widzą podwójnie, mają krwotoki z nosa, sine paznokcie, zaczynają widzieć kątem oka jakieś cienie, słyszeć niezrozumiałe szepty. Po zredukowaniu punktów Żywotności do zera BG tracą Punkt Przeznaczenia i powoli wracają do zdrowia. Zaczynają ich jednak prześladować koszmary, w których widzą ponownie miejsce masakry, swoje rozdziobane przez kruki ciała i słowa guślarki mówiące o zemście. Sny są bardzo rzeczywiste, kończą się obudzeniem z krzykiem i po jakimś czasie spowodują u bohaterów bezsenność. Długotrwały brak snu oczywiście odbije się na kondycji i nastroju drużyny. Może to sprawi, że BG wreszcie zdecydują się działać i choć po wyznaczonym czasie, spełnić jednak żądanie starej Striganki.
- po drugie pies Strigan, kundel towarzyszący drużynie, zacznie po upływie pełnej doby przeraźliwie wyć, potem szarpać BG za nogawki, gryźć w łydki, coraz agresywniej i silniej. Po godzinie pojawi mu się piana na pysku. Niczego nie zmieni nawet okaleczenie czy zabicie (!) kundla. Otrzymawszy obrażenia powyżej swej Żywotności, pokrwawione (może już martwe?) zwierzę wciąż będzie nękać bohaterów. Po kilku godzinach pies, albo jego ożywiony trup, będzie już skakał do gardła bohaterów. Kundel jest raczej zapowiedzią śmierci postaci niż realnym niebezpieczeństwem.

Jeśli BG zlekceważą klątwę na samym początku, to zachowanie kundla
i samopoczucie postaci zmieni się szybciej niż przed upływem doby (cóż, w magii nie ma reguł, a MG musi próbować ratować przygodę) - drużyna zapewne zda sobie sprawę
z zagrożenia i poszuka pomocy lub spróbuje wypełnić polecenie guślarki.


MOTYWY DODATKOWE

Kundel towarzyszący drużynie od momentu odkrycia miejsca masakry, ma stale przypominać swoją obecnością o słowach guślarki. W celu zwiększenia atmosfery zagrożenia i obecności czarnoksięskiej aury Mistrz Gry może też zdecydować się na dodatkowy motyw – padlinożerne ptaki, które będą stale obecne nad głowami bohaterów. Ścierwojady w liczbie kilkunastu cały czas towarzyszą BG, kołują nad nimi, obsiadają pobliskie drzewa i budynki, aż do momentu wymierzenia kary mordercom. One także mogą być fragmentem kary za niewypełnienie dyktatu starej guślarki. Jeśli w ciągu pełnej doby bohaterowie nie zabiją morderców Strigan, kruki i wrony zaczną ich coraz śmielej i coraz większym stadem atakować. Oczywiście stosunkowo łatwo będzie się przed nimi schronić, ale taki hitchcockowski motyw nada przygodzie dodatkowy, ponury rys. Ptaki mogą być kierowane przez duchy Strigan, które nie zaznały spokoju i chcą się napawać widokiem krwawej zemsty.
Ostatnim dodatkowym i magicznym elementem mogą być karty Talii Tzeentch’a – stające po kolei w ogniu, jedna po drugiej, wraz z napotykaniem przez drużynę motywów przedstawionych na kartach. Karta „Śmierci” zapłonie w chwili zabicia ostatniego
z morderców Strigan lub w momencie, kiedy po 24 godzinach drużyna nie zgładzi żadnego
z nich i zacznie się realizacja klątwy. MG może po każdym, wyobrażanym przez kartę elemencie przygody, palić ją nad świecą (byle ostrożnie!).
Jeśli MG chce jeszcze bardziej podkreślić w przygodzie klimat grozy, powinien zadbać o odpowiedni podkład muzyczny i dodatkowe, niepokojące i mrożące krew w żyłach, elementy scenariusza.


DODATEK 1: OPCJE DLA MIĘCZAKÓW

Jeżeli MG od początku nie chce obciążać bohaterów trudną decyzją dotyczącą zabicia kapitana straży barona, to może zdecydować się na modyfikację fabuły i samobójstwo kapitana targanego wyrzutami sumienia. To zlikwiduje rozterki moralne (typu „jeśli nie zginie on, to pewnie ja”) u bohaterów. Zapobiegnie też śmierci jednego z BG, jeśli drużyna spośród wszystkich morderców oszczędzi sympatycznego kapitana nie dopełniając kary i nie znajdując innego wyjścia z sytuacji. Klątwa starej guślarki działa prosto i nie można jej przechytrzyć – za każdego żyjącego, nie ukaranego mordercę Strigan, umrze jeden BG (który za kogo zostawiam do decyzji prowadzącego). W tym brutalnym mechanizmie MG powinien być konsekwentny, inaczej przygoda traci sens. Czy to źle, że drużyna nie ma innego wyboru i ma tak mało czasu? Cóż, na tym opiera się dramatyzm przygody i tragizm całej historii.
Jeśli MG zdecyduje się na samobójstwo kapitana straży, to powinno ono mieć miejsce w pewnej odległości od osady Rachen, po rozegranym spotkaniu BG z Eremitą. Jak już napisałem wcześniej, drużyna napotka powieszonego na drzewie trupa tuż przy trakcie, którym zmierza do zamku. Nieopodal będzie się pasł osiodłany koń. Zwłoki człowieka są świeże, jeszcze ciepłe, nie ruszone przez ptaki. W tej opcji samobójcę będzie symbolizowała karta „Wisielca” i MG powinien zrezygnować z kolejnego ciała przy drodze – mam tu na myśli złodzieja powieszonego w okrutny sposób nad mrowiskiem. Kapitan straży w tym wariancie wydarzeń był młodym, niezamężnym mężczyzną, którego prześladowały wyrzuty sumienia, a może także w jakiś sposób duchy Strigan?

Być może w drużynie będzie zdolny, doświadczony czarodziej (lub kapłan), który wymyśli inny sposób zdjęcia z bohaterów czaru? Albo napotkany po drodze eremita okaże się wybitnym magiem zdolnym, bez większych problemów, odczynić klątwę starej guślarki (zrobi to oczywiście w zamian za pewna przysługę i tak oto mamy zaczątek kolejnej przygody)? To znacznie zaburzy zakładany przebieg scenariusza. Jeśli jednak tak się stanie, a drużyna, niezagrożona już śmiercią, postanowi wyjaśnić sprawę mordu Strigan, MG nie powinien pozwolić, żeby morderców dosięgła kara. Owszem, niech BG dowiedzą się, kto dokonał masakry i dlaczego, ale okrutny baron von Lipke i jego kompani powinni pozostać bezpieczni, a w finale nawet śmiać się drużynie w nos. Baron to w końcu szanowany szlachcic, a zabici byli tylko bandą włóczęgów. Nikogo nie obchodzi ich los. Strażnicy dróg nie przyjadą pojmać szlachcica, nie skarci go żaden feudalny senior. W zamku Rachen, pełnym czujnych zbrojnych, bohaterowie nie zagrożeni już klątwą, a więc pozbawieni bardzo silnej motywacji, nie powinni mieć dużych szans na działanie. Mogą za to odczuć, że czyn, do którego chciała zmusić ich czarami stara guślarka, był, choć bezwzględny, jedyną szansą na jakąkolwiek karę dla barona i jego siepaczy. Innej nigdy nie będzie. Jeśli BG wyłgają się z mrocznego przeznaczania i trudnych wyborów tanim kosztem, powinni w finale przygody zdać sobie sprawę, że jednocześnie pogrzebali szansę na elementarną sprawiedliwość dla Strigan. Może zacznie ich prześladować niespokojny, wciąż żądny zemsty duch starej guślarki?

DODATEK 2: STATYSTYKI

Baron Gebhard von Lipke, 47 lat
WW US K Odp Zr Int SW Ogd A Żyw
49 32 44 39 32 34 31 30 2 14
S Wt Sz Mag PO PP
4 3 4 0 1 0
Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie, hazard, jeździectwo, mocna głowa, przekonywanie, wiedza (Imperium), unik, zastraszanie.
Zdolności: groźny, silny cios, ogłuszanie, etykieta, szczęście, broń specjalna (kawaleryjska).
Broń: miecz półtoraręczny, puginał (sztylet). W razie potrzeby: kaftan kolczy, pełna zbroja płytowa, tarcza, topór, kopia.


Bękart barona Freder Rabe, 23 lata
WW US K Odp Zr Int SW Ogd A Żyw
40 43 39 42 36 40 35 28 1 12
S Wt Sz Mag PO PP
3 4 4 0 5 0
Umiejętności: torturowanie, zastraszanie, spostrzegawczość, warzenie trucizn, oswajanie, skradanie się, targowanie.
Zdolności: błyskotliwość, intrygant, chodu!
Broń: miecz, sztylet.


Kapitan straży Hubert Waldhof, 26 lat
WW US K Odp Zr Int SW Ogd A Żyw
42 46 41 36 38 37 36 32 2 13
S Wt Sz Mag PO PP
4 3 4 0 1 0
Umiejętności: jeździectwo, unik, spostrzegawczość, dowodzenie, język bitewny, opieka nad zwierzętami.
Zdolności: bystry wzrok, oburęczność, ogłuszanie, silny cios, broń specjalna palna.
Broń/zbroja: miecz, sztylet, pistolet, koszulka kolcza, skórzany czepiec, napierśnik, hełm.


Gwardziści barona (Rupert, Willi, Karl, Edwin, Klaus, Otto, Wolf) 20 – 30 lat
WW US K Odp Zr Int SW Ogd A Żyw
38 34 38 36 32 30 29 27 1 11
S Wt Sz Mag PO PP
3 3 4 0 0 0
Umiejętności: hazard, jeździectwo, plotkowanie, unik, zastraszanie, opieka nad zwierzętami.
Zdolności: ogłuszanie, rozbrajanie, silny cios, bijatyka.
Broń/zbroja: miecz jednoręczny, włócznia, koszulka kolcza, hełm, tarcza. Co drugi ma kuszę.

1 Response for the "„Wróżda albo ostatnie 24 godziny” - Warhammer"

  1. Unknown says:

    Świetna przygoda, mega klimat i pomysł, winszuję i podziwiam.